Les dons de type Racial

Dons de type Racial

Un don racial est un don qui, de part la culture ou les capacités innées d'une race est réservée à une race, une sous-race ou un groupe de race.
Il faut faire effectivement partie de la race en question pour prendre le don. Pouvoir en prendre la forme et même les pouvoirs n'est pas suffisent.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adaptation aquatique Adaptation aquatique Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Adaptation caustique Adaptation caustique Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Adaptation diurne Adaptation diurne Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Adaptation environnementale Adaptation environnementale Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids
Adepte du changement Adepte du changementInt 17, Niveau global de 7Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Adversaire des titans Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affinité du crépuscule Affinité du crépusculeAptitude de classe de Décharge fantastiquela décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Ailes d’outreplan Ailes d’outreplanBonus de base de Réflexes de +2; Bonus de base de Vigueur de +2; Bonus de base de Volonté de +2; Lignée céleste ou Lignée fiélon.Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Ami des vermines Ami des vermines Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Amitié avec les fouisseurs Amitié avec les fouisseursCha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Augmentation des sigils de pouvoir Augmentation des sigils de pouvoirAu moins deux sigils de pouvoirLes sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Bénédiction de Lolth Bénédiction de LolthSag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Branchies empathiques Branchies empathiquesBonus de base de Volonté de +2Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Brute menaçante Brute menaçante Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Cavalier draconique githyanki Cavalier draconique githyankiDegré de maîtrise de 5 en ÉquitationLa créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Chance de Tymora Chance de TymoraCha 13Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Changement rapide Changement rapide Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Charme githyanki Charme githyankiPouvoir d’hébètement psionique.Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Chasseur d’elfes Chasseur d’elfes En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Choc demi-géant Choc demi-géantPouvoir psionique de chocLe personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Colosse de pierre Colosse de pierreBonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Compréhension complémentaire Compréhension complémentaire Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Connaissance de la pierre Connaissance de la pierre En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Connaissances triviales Connaissances trivialesInt 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conservation éliane Conservation éliane3 dés de vie ou plusLe personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Contrôle githyanki Contrôle githyankiPouvoir de main lointaine.Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Convocation d’élémentaire de la Terre Convocation d’élémentaire de la TerreNiveau global de 6.A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Coureur des tunnels Coureur des tunnels Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Cuir épais Cuir épais La peau du personnage est épaisse, même selon les standards orques.
Destinée chanceuse Destinée chanceuseDestinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée héroïque Destinée héroïque Le personnage a une destinée à accomplir.
Destinée protégée Destinée protégéeDestinée héroïque, niveau global de 3La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Destinée psionique Destinée psioniqueDestinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en ConcentrationLa destinée du personnage passe par son esprit fort
Destinée sans peur Destinée sans peurDestinée héroïque, niveau global de 6La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Dilettante elfe Dilettante elfeInt 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Doigts leste Doigts lesteDex 13, Degré de maîtrise de 1 en EscamotageLe personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Dominateur mental duergar Dominateur mental duergar Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Drow de haute naissance Drow de haute naissanceBonus de base de Volonté de +2Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Écran dromite Écran dromiteRayon dromite, 3 dés de vie ou plus.Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Emulation raciale Emulation raciale Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Endurance kobold Endurance kobold Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Entrainement furtif de Duerra Entrainement furtif de Duerra Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Entraînement morphique de Duerra Entraînement morphique de Duerra Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Entraîneur de vermines Entraîneur de verminesDegré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Esprit focalisé Esprit focaliséDegré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Extension duergar Extension duergarPouvoir psionique d’ExtensionLe personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Farceur né Farceur néCha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Férocité gnoll Férocité gnollAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Festin de Lolth Festin de Lolth A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Flammes curatives Flammes curativesBonus de base de Volonté de +3Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Forgeron-enchanteur nain d’or Forgeron-enchanteur nain d’or Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Frappe destuctrice d’esprit Frappe destuctrice d’espritMonachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissantUne folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Gardien nain d’écu Gardien nain d’écu Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Gloire clanique Gloire claniqueCha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Grâce de Moradin Grâce de Moradin Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Grondement du tonnerre demi-géant Grondement du tonnerre demi-géantPouvoir psionique de chocLa puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Hache défensive Hache défensive Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hache double orque spirituelle Hache double orque spirituelleAptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Immersion personnel Immersion personnel Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Impressionnant ImpressionnantFor 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Improvisation gnome Improvisation gnomeInt 13Le personnage sait très bien comment se passer d'outils
Initié d’Arvoreen Initié d’ArvoreenPrêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaireLe personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Initié d’Eilistraee Initié d’EilistraeePrêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire.le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee
Intégration à la pierre Intégration à la pierreBonus de base de Vigueur de +4Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Invisibilité duergar Invisibilité duergarPouvoir d’Invisibilité psioniqueLe personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Joie de vivre Joie de vivreDoit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Kobold Cœur-de-dragon Kobold Cœur-de-dragon Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Lien animal du planaire Lien animal du planaire Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Lignée céleste Lignée célesteBonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Lignée élémentaire Lignée élémentaireBonus de base de Vigueur de +4Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Lignée fiélon Lignée fiélonBonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Lithoderme renforcé Lithoderme renforcé Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Maître des chimères svirfnebelin Maître des chimères svirfnebelin Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Maître des fantasmes gnome des forêts Maître des fantasmes gnome des forêts Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Maître des ombres Maître des ombres Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Marques de bonne augure Marques de bonne augure Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu Marques de l’EluMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur Marques du chasseurMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant Marques du combattantMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur Marques du faiseurMarques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage Marques du mageMarques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Marteau de chair Marteau de chairFor 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Monachisme kuo-toan Monachisme kuo-toanAptitude de classe de Déluge de coupsLes moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Odorat du nezumi Odorat du nezumiSag 11L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce
Personnalité sociale Personnalité socialeCha 13Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Piétiniement du centaure Piétiniement du centaureDex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Poing terrestre Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings du passe-roche Poings du passe-rocheScience du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Port des armures naines Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Presque humain Presque humain Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Psionisme elfique Psionisme elfique Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Rage canalisée Rage canaliséeAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Rayon dromite Rayon dromite Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Résilience améliorée Résilience améliorée Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Résistance améliorée Résistance améliorée Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Résistance arcanique Résistance arcaniqueBonus de base de Volonté de +5La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Ruée à corps perdu Ruée à corps perduBonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Sagesse mère de prudence Sagesse mère de prudence La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Saleté et sordidité Saleté et sordidité Les conditions d'hygiène déplorable du personnage le rendent plus résistant au poison et aux maladies.
Sang de caméléon Sang de caméléonCha 14Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Sang de pierre Sang de pierreCon 13Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Sang du respect Sang du respectPrestige, valeur de prestige de base de 10Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Satiété améliorée Satiété améliorée En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Savant du changement Savant du changementInt 19, niveau global de 13, Adepte du changementLe personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Savoir ancestral Savoir ancestralSag 15.Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Science de la connaissance de la pierre Science de la connaissance de la pierre Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race
Science des armes familières (elfe) Science des armes familières (elfe)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Science des armes familières (gnome)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Science des armes familières (nain)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Science des armes familières (orque)Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des phéromones Science des phéromones Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones
Science du sigil (Aesh) Science du sigil (Aesh)Accès au sigil AeshLe personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Science du sigil (Hoon) Science du sigil (Hoon)Accès au sigil HoonLe personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Science du sigil (Krau) Science du sigil (Krau)Accès au sigil Kraule personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Science du sigil (Naen) Science du sigil (Naen)Accès au sigil NaenLe personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Science du sigil (Uur) Science du sigil (Uur)Accès au sigil UurLe personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Science du sigil (Vaul) Science du sigil (Vaul)Accès au sigil VaulLe personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Sens de Yondalla Sens de Yondalla Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sens elfiques Sens elfiques Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe.
Sensibilité aux portails Sensibilité aux portails Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Sigil brillant Sigil brillant Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Silences supplémentaires Silences supplémentaires Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Substance adhésive renforcée Substance adhésive renforcée La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Talent elfique Talent elfique Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Tortillage TortillageDex 13Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Tueur des ennemis des kobolds Tueur des ennemis des kobolds Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Tueur d’ennemis des gnomes Tueur d’ennemis des gnomes La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Venin Thri-Kreen Venin Thri-Kreen Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Vétéran Vétéranbonus de base à l’attaque de +4.Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Vue perçante Vue perçante Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Yeux de lumière Yeux de lumièreLignée céleste.Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Source : Races de Faerun

Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre

Adaptation diurne [Racial]

Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Race : Drow
Avantages : Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Adaptation environnementale [Racial]

Le personnage peut exister confortablement dans des environnements chauds ou froids
Race : Humain
Avantages : Le personnage peut évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement n'est pas protégé.
Spécial : Le personnage ne reçoit pas de protection supplémentaire d'un sort de Endurance aux énergies destructives. Par contre, ce sort protège aussi son équipement.
Source : Advanced Rules - Codex Human

Adepte du changement [Racial]

Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Conditions : Int 17, Niveau global de 7
Race : Irda
Avantages : Le personnage ajoute animal, créature magique, plante et vase à la liste des types de créatures dont il peut prendre la forme avec son pouvoir racial de change-forme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Transmutation et il peut affecter le niveau efectif de lanceur des sorts de tout sort ou effet de Transmutation qui l'affecte de 1 (-1 ou +1)
Normal : Un irda ne peut prendre que la forme d'un humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant.
Source : Races of Ansalon
Permet : Savant du changement

Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre

Affinité du crépuscule [Racial]

la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique
Race : Elfe des étoiles
Avantages : Entre le crépuscule et l'aube, les invocations ainsi que la décharge fantastique du personnage affectent normalement les morts-vivants intangibles. Si le personnage utilise l'Invocation façnnée Coup hideux, l'attaque de corps à corps effectuée dans le cadre de cette invocation est alors capable d'affecter les morts-vivants intangibles
Normal : Invocations et décharges fantastiques n'ont que 50% d'affecter les créatures intangibles.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Ailes d’outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +2, Bonus de base de Vigueur de +2, Bonus de base de Volonté de +2, Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun

Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaqué par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark

Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races de la Pierre

Augmentation des sigils de pouvoir [Racial]

Les sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Conditions : Au moins deux sigils de pouvoir
Race : Illumien
Avantages : Les bonus conférés par chaque sigil de pouvoir du personnage augmentent de 1.
Normal : Les bonus conférés par un sigil de pouvoir sont égaux au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny

Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun

Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun

Brute menaçante [Racial]

Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation.
Source : Races of Destiny

Cavalier draconique githyanki [Racial, Guerrier]

La créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Équitation
Race : Githyanki
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre.
Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Spécial : Les bonus découlant de ce don se cumulent aux bonus raciaux des githyankis.
Source : Manuel des Monstres 4

Chance de Tymora [Racial]

Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Conditions : Cha 13
Race : Halfelins
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de chance de +5 à un jet de sauvegarde. Après avoir utiliser cette capacité, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde jusqu'au prochain lever de soleil.
Source : Races of the Wild

Changement rapide [Racial]

Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Race : Changelin
Avantages : Utiliser son pouvoir de changement de forme mineur est une action de mouvement pour le personnage.
Source : Races of Eberron

Charme githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic

Chasseur d’elfes [Racial]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Source : Outre-Terre

Choc demi-géant [Racial, Psionique]

Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic

Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Races de Faerun

Compréhension complémentaire [Racial]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny

Connaissance de la pierre [Racial, Background]

En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre

Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre

Conservation éliane [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic

Contrôle githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine pour lancer la faculté contrôle d’objet. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic

Convocation d’élémentaire de la Terre [Racial]

A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les person