Les dons de type Métamagie



Dons de type Métamagie

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.
Par exemple, au niveau 3, Mialyë gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit préparer son sort comme un enchantement du niveau supérieur. Si elle souhaite préparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volonté est toujours calculé comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de l’enchantement n'ait pas changé, il occupe désormais la place d'un sort du 2e niveau dans l’esprit de Mialyë. Cette dernière est incapable de préparer un sort du 2e niveau pour le lancer à l’aide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.
Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l’aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).
Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Effet des dons métamagiques sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n’opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).
Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. II est. possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l’augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l’aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.
Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.
Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Absorption funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Affaiblissement funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Ajout d’énergie destructrive Substitution d’énergie destructive.Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Altération de zone d’effet Un don de métamagie au choix.Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Animation funeste  Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Augmentation d’intensité  Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Connaissances occultes de Moil École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Contact magique à distance  Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Convocation impregnée Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Coordination de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Dédoublement de rayon Un don de métamagie au choix.Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Démultiplication de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Enfant des trois tonnerres Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Extension de durée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Extension de durée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de portée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Extension de portée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de zone d’effet  Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Extension de zone d’effet soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Extension d’effet  Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Extension d’effet soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Incantation accélérée  Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Incantation rapide  Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Incantation rapide automatique Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Incantation rapide soudaine Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Incantation silencieuse  Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse automatique Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Incantation statique  Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Incantation statique automatique Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Incantation statique soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Magie insidieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Magie pernicieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Peur funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Quintessence des sorts  Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Quintessence des sorts soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Rayon explosif  Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même.
Rehaussement magique Quintessence des sorts.Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Répétition de sort Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Retardement de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Seigneur du froid absolu Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Sort accéléré  le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Sort assourdissant  Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Sort consacré Alignement bon.Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Sort corrompu Alignement mauvais.Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Sort de fournaise  Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Sort d’énergie déchue  Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants.
Sort en sanctuaire Un don de métamagie au choix.Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Sort enflammé  La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Sort explosif  Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Sort garderelique  le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Sort jumeau Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Sort lié Faculté de préparer des sortsLe personnage est capable de lancer deux sorts à la fois.
Sort lié supérieur Sort liéLe personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps.
Sort lumineux  Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Sort négatif Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Sort occulaire Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Sort ombral  Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Sort persistant Extension de durée.L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Sort positif Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Sort purifié Alignement bon.Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Sort révocable  Les personnage peut mettre fin à ses sorts
Sort robuste  Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Sort sélectif Un don de métamagie au choix.Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Sort souillé  Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Sort traînant  Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Sort transdimensionnel  Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Sort vaseux  Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante.
Substitution d’énergie destructive Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Substitution non-létale Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Ajout d’énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d’énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Altération de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Augmentation d’intensité [Métamagie]

Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Avantages : Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Connaissances occultes de Moil [Métamagie]

Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+ld6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane


Contact magique à distance [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d’une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin


Convocation impregnée [Métamagie]

Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)
Avantages : Seul un sort de la sous-école Convocation peut bénéficier de ce don de métamagie. Lorsque le personnage lance un sort de convocation imprégné, il choisit un sort préparé de niveau 3 ou moins (ou un emplacement de sort de niveau 3 ou moins et un sort connu de même niveau et classe) ayant une portée de Contact que le lanceur lance en même temps qu'il lance le sort de convocation. La ou les créatures convoquées par le sort de convocation imprégnée bénéficie de l'effet de ce second sort au moment où elles sont convoquées.
Un sort de convocation imprégnée mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur II


Coordination de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Deux personnages adjacents possédant le don Coordination de sort peuvent lancer simultanément le même sort, au même moment pendant le round Ajoutez +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts lancés en coordination et +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie d'un adversaire (le cas échéant). On utilise le DD de base et le niveau de lanceur de sorts les plus élevés entre ceux des deux intéressés.
Spécial : Pour chaque jeteur de sorts supplémentaire possédant ce don et lançant le même sort simultanément, le DD du jet de sauvegarde et le bonus au test de niveau de lanceur de sorts sont majorés de +1. Quand plus de deux personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit être adjacent à deux autres jeteurs de sorts au moins. Par exemple, deux ensorceleurs et deux magiciens pourvus de ce don forment un cercle. Trois d'entre eux préparent une action pour lancer boule de feu au moment où le quatrième (le dernier dans l'ordre d'initiative) effectue son action pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de Réflexes est celui du meilleur des participants, que l'on détermine en fonction de leurs valeurs de caractéristiques et d'éventuels dons, pouvoirs spéciaux ou objets, +4 (+2 pour le premier lanceur de sorts et +1 pour chacun des deux autres). De même, le niveau de lanceur de sorts le plus élevé parmi les personnages détermine le test de niveau de lanceur de sorts de base, qui est majoré de +3 (+1 pour chaque personnage coopérant avec le premier).
Source : Codex Profane


Dédoublement de rayon [Métamagie]

Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Quand le personnage lance un sort générant un rayon, il produit un rayon supplémentaire. Ce rayon passe par un jet d'attaque de contact à distance distinct et inflige les dégâts habituels. Si le personnage le désire, les deux rayons peuvent viser la même cible. Cependant, chacun doit viser des cibles situées à 9 mètres ou moins l'une de l'autre et être tirés simultanément. Un sort à rayon dédoublé mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Démultiplication de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Tout sort qui affecte une seule cible et dont la portée est supérieure à « contact » peut être démultiplié. Le sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire) avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires équivalent au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible secondaire donnée. Les cibles secondaires sont déterminées selon la volonté du lanceur de sorts, mais elles doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la cible primaire, aucune créature ne pouvant être visée plus d'une fois. Il est possible de ne pas allouer la totalité des rebonds autorisés.
Si le sort démultiplié inflige des dégâts, chaque cible secondaire encaisse la moitié des dégâts qu'a subis la cible primaire (arrondir à l'entier inférieur) et a droit à un jet de Réflexes pour réduire une nouvelle fois ces dégâts de moitié (que le sort accorde ou non un jet de sauvegarde à la cible primaire). Pour les sorts n'infligeant pas de dégâts, le DD des jets de sauvegarde des cibles secondaires est réduit de 4 points. Si, par exemple, un magicien de niveau 10 jette un sort de frayeur (DD 14) sur un gobelin situé à proximité, il peut désigner jusqu'à dix cibles secondaires (DD 10).
Un sort démultiplié mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Enfant des trois tonnerres [Métamagie]

Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane


Extension de durée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Sort persistant


Extension de durée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de durée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de durée normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Extension de portée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension de portée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de portée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension de zone d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de zone d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de zone d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension d’effet [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine


Extension d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Incantation accélérée [Métamagie]

Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d’incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d’incantation est d’un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu’il est accéléré. Un sort dont le temps d’incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu’il est accéléré. Un son dont le temps d’incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu’il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d’incantation est d’un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d’incantation original est déjà d’au moins un round entier.
Source : Codex Divin


Incantation rapide [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Avantages : L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l’application d’un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d’incantation pour en faire une action complexe.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort épique, Incantation de rage, Incantation rapide automatique, Incantation rapide soudaine, Polyphone, Science de la métamagie coopérative, Sort d’opportunité, Sort inné


Incantation rapide automatique [Épique, Métamagie]

Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Conditions : Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sons mineurs (de 1er niveau au mieux) à incantation rapide sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur. La limite normale de sorts à incantation rapide qu'il est possible de lancer au cours d'un même round s'applique toujours. Par contre, les sorts affichant un temps d'incantation supérieur à 1 round complet ne peuvent bénéficier de l'incantation rapide.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts du niveau suivant peuvent bénéficier de l'incantation rapide sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 2e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sons d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation rapide soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Conditions : Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation rapide à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation rapide normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse [Métamagie]

Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantages : Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation silencieuse automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Incantation silencieuse automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Conditions : Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 5e niveau au mieux) à incantation silencieuse sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sons des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation silencieuse sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation silencieuse à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon). Cependant, comme les sorts de barde ne peuvent profiter du don d'Incantation silencieuse, ils ne sauraient tirer parti de ce don épique.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation silencieuse à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation silencieuse normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Incantation statique [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Avantages : Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation statique automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Incantation statique automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Conditions : Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 3e niveau au mieux) à incantation statique sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Spécial : Ce don peur être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation statique sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation statique soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation statique à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation statique normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Magie insidieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Quand un utilisateur de la Toile emploie un sort (comme détection de la magie), un pouvoir magique ou un objet magique de divination susceptible de détecter l’aura magique de l’un des sorts du personnage, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau, de lanceur de sorts du personnage) pour que son action soit couronnée de succès. De même, un utilisateur de la Toile recourant à une divination (comme détection de l’invisibilité) pour révéler les effets de l’un des sorts du personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour y parvenir. L’utilisateur de la Toile ne peut effectuer qu’un test de niveau de lanceur de sorts par divination employée, quel que soit le nombre des sorts du personnage affectant la zone. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’ Ombre
Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations que lance le personnage.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Magie pernicieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie d’un utilisateur de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts et de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Cet avantage se cumule avec ceux découlant des dons Efficacité des sorts accrus et Efficacité des sorts supérieure, mais il ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Peur funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci et sujettes aux effets mentaux et de terreur soient également secouées pendant 1 minute. Un sort de peur funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Quintessence des sorts [Métamagie]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une quintessence de boule de feu inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu’à un maximum de 60 points de niveau 10 de lanceur de sorts).
Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d’un sort à effet étendu, les deux effets s’appliquent séparément sur le sort d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points de dégâts.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Rehaussement magique


Quintessence des sorts soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Quintessence des sorts à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user de Quintessence des sorts normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Rayon explosif [Métamagie]

Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même.
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'à un sort demandant une attaque de contact à distance et n'affectant qu'une seule créature.
Le sort a désormais une émanation de 9 mètres centrée sur le lanceur comme zone d'effet. Un jet de Réflèxes réussit permet d'éviter totalement le sort. Tous ceux qui ratent leur jet de Réflèxes sont affectés comme si le lanceur avait réussit son attaque de contact à distance avec ce sort. Si le sort permet un jet de sauvegarde, ils ont le droit à celui-ci normalement.
Un sort de rayon explosif nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine Annual 2000


Rehaussement magique [Métamagie, Épique]

Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Conditions : Quintessence des sorts.
Avantages : Les dégâts maximum des sorts du personnage augmentent de 10 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à son niveau de lanceur de sorts, comme boule de feu) ou bien de 5 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts, comme lumière brillante). Un sort rehaussé mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel (ou plus si le personnage lui adjoint d'autres dons de métamagie). Par exemple, une boule de feu rehaussée inflige jusqu'à 20d6 points de dégâts (au heu de iodé). De son côté, une lumière brillante rehaussée peut infliger jusqu'à 10d8 points de dégâts (plutôt que 5d8).
Ce don n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas un nombre de dés de dégâts égal au niveau (ou à la moitié du niveau) de lanceur de sorts du personnage, même si l'effet dépend en grande partie de ce niveau de lanceur de sorts. Ainsi, il reste sans effet sur un projectile magique (même si le niveau du personnage détermine le nombre de projectiles lancés), sur une flèche acide de Melf (bien que le niveau du personnage indique le nombre de rounds de dégâts) ou sur des flammes (bien que le personnage ajoute son niveau aux 1d4 points de dégâts de base).
Normal : Sans ce don, le personnage est limité au nombre de des de dégâts donné dans la description du sort.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les dégâts maximum augmentent de 10 dés ou de 5 dés (selon le sort), mais le sort ainsi rehaussé nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus. Ainsi, une boule de feu rehaussée deux fois constituerait un sort de 11e niveau.
Source : Codex Profane


Répétition de sort [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour de jeu personnage du round suivant. Peu importe l'endroit où se trouve désormais le personnage, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible située à distance, le second sort affecte cette même cible à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Ce don ne peut pas être employé avec des sorts de contact.
Un sort répété mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Retardement de sorts [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le retard est déterminé par le personnage après avoir fini de lancer le sort, mais on ne peut plus le modifier ensuite. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle et à portée de contact sont affectés par ce don.
Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination et façonnement de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. La résolution des effets (dont les dégâts et les jets de sauvegarde) est fixée au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation du sort et la résolution des effets de manière à ce qu'il ne puisse plus fonctionner (par exemple, si la cible quitte la zone d'effet avant que le sort ne se déclenche), le sort échoue. Un sort retardé peut être dissipé normalement durant le délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles.
Le sort mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Seigneur du froid absolu [Métamagie]

Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.
Avantages : Le personnage peut convertir les sorts accompagnés du registre du froid en sorts de froid absolu. La moitié des dégâts infligés par le sort prend la forme de dégâts de froid, l'autre moitié étant constituée de dégâts d'énergie négative. Le jet de sauvegarde du sort ne bouge pas, mais les cibles ne peuvent appliquer leur résistance au froid ou leur immunité contre le froid qu'à la première moitié de dégâts. L'autre moitié de dégâts d'énergie négative soigne les morts-vivants. Cependant, s'ils n'ont pas de résistance au froid, les effets des dégâts et des soins s'annulent.
Un sort de froid absolu mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Source : Codex Profane


Sort accéléré [Métamagie]

le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort accéléré au prix d'une action de mouvement. Seuls les sorts lancé au prix d'une action simple peuvent être accéléré.
Un sort accéléré mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort assourdissant [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort qui infligent des dégâts afin que toute créature qui subit des dégâts de ce sort est aussi assourdi pour un round.
Un sort assourdissant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark


Sort consacré [Métamagie]

Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Par exemple, une tempête de feu lancée par un prêtre de niveau 16 inflige 16d6 points de dégâts dont la moitié par le feu et l’autre par la force du pouvoir divin. Ainsi, les créatures immunisées contre le feu subissent tout de même la moitié des dégâts. Un sort consacré nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin


Sort corrompu [Métamagie]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Un sort corrompu nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin
Permet : Élu des zulkirs


Sort de fournaise [Métamagie]

Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Avantages : Un sort de fournaise inflige des dégâts de feu sans tenir compte d’une éventuelle résistance au feu. Les créatures normalement immunisées subissent la moitié des dégâts normaux de feu. Ce don ne peut s’appliquer qu’à des sorts ayant le registre du Feu. Un sort de fournaise mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


Sort d’énergie déchue [Métamagie]

Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants.
Avantages : Tout bonus numérique conféré par un sort d’énergie déchue augmente de +2 pour tout les morts-vivants qu’il affecte. Cela n’augmente pas la portée, le DD, les soins et autres facteurs numériques à moins qu’ils ne soient décrit comme étant des bonus.
Un sort d’énergie déchue mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine #312


Sort en sanctuaire [Métamagie]

Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort de sanctuaire a un niveau effectif de +1 s'il est lancé dans les limites du sanctuaire (cf. ci-des sous). Mais si le sort n'est pas jeté dans ce lieu, son niveau effectif est réduit de -1, Toutes les propriétés du sort (ce qui inclut le DD sauvegarde) sont calculées en fonction de son niveau modifié.
Un sort de sanctuaire mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Spécial : Le sanctuaire est une zone désignée au préalable par le personnage et qui occupe un diamètre maximum de "^ 6 mètres/niveau. La zone peut être un site particulier, un édifice ou une structure. Il est indispensable d'avoir séjourné au moins trois mois (au total) dans le futur sanctuaire. Un sanctuaire peut être défini au sein d'une structure plus vaste, mais les avantages qui s'y afférent n'ont plus cours au-delà de la zone désignée. Une fois désigné, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours. Si le personnage définit une autre zone comme étant son sanctuaire, les avantages obtenus dans l'ancien site sont immédiatement annulés.
Source : Codex Profane


Sort enflammé [Métamagie]

La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Avantages : Un sort enflammé inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire par dé de dégâts qu'il inflige. Seul un sort ayant le registre Feu peut être enflammé. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


Sort explosif [Métamagie]

Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Avantages : Les créatures prises dans la zone d'effet d'un sort explosif sont éjectées à la lisière de celle-ci si elles ratent leur jet de Réflexes, subissant ainsi des dégâts supplémentaires et se retrouvant à terre.
Par exemple, les créatures prises dans la zone d'effet dune boule de feu et qui ratent leur jet de sauvegarde subissent non seulement les dégâts du sort, mais elles sont éjectées jusqu'à une case adjacente au périmètre de l'explosion (rayonnement de 6 mètres de rayon). De même, un éclair explosif repousse les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à une case adjacente à sa zone d'effet telle quelle est définie par les cases qu'il traverse. Toute créature ainsi éjectée subit 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 3 mètres parcourue (pas de dégâts supplémentaires si la distance est inférieure à 3 mètres) et se retrouve à terre. Si un obstacle empêche le sujet d'être repoussé jusqu'à la limite de l'effet, il est stoppé et subit 1d6 points de dégâts en raison du choc (en plus des dégâts subis pour la distance déjà parcourue, le cas échéant). Dans tous les cas, ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le don Sort explosif ne peut être appliqué qu'aux sorts autorisant un jet de Réflexes et affectant une zone d'effet (un cône, un cylindre, une ligne ou un rayonnement). Un sort explosif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel
Source : Codex Profane


Sort garderelique [Métamagie]

le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Avantages : Un sort garderelique ne peut cibler un objet et tout objet dans la zone de ce sort est immunisé contre les effets du sort. Les créatures immunisés aux sorts qui n'affectent pas les objets, comme les créatures artificielles ou les morts-vivants sont aussi immunisés à un sortgarderelique.
n tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Dragon Magazine #347


Sort jumeau [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort altéré par ce don prend effet deux fois, comme si le personnage le lançait deux fois sur une même zone ou une même cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d’effet, etc.) s’appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun (le cas échéant).
Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d’un charme-personne jumeau, par exemple. Cependant, dans cet exemple, un allié de la cible devra réussir deux tests de dissipation pour libérer celle-ci de l’emprise du charme. À l’instar d’autres dons de métamagie, le fait de jumeler un sort n’affecte en rien sa vulnérabilité au contresort. (Par exemple, se servir d’une forme non jumelée du sort n’annule pas simplement la moitié du sort jumeau).
Le sort doit être préparé comme s’il avait quatre niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort lié [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts à la fois.
Conditions : Faculté de préparer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut préparer deux sorts en tant que sorts liés. Lorsque le personnage lance un sort, le second est lancé en même temps. le temps d'incantation est le plus long temps d'incantation entre les deux sorts. Chaque sort se résout indépendamment : ils peuvent cibler différentes cibles ou les mêmes cibles.
Chaque sort lié mobilise un emplacement de sort de un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort lié supérieur [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps.
Conditions : Sort lié
Avantages : Ce don fonctionne comme Sort lié, sauf que le personnage peut lier n'importe quel nombre de sorts.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort lumineux [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Avantages : Un sort lumineux gagne le registre de Lumière. Il dissipe tout sort ou effet du registre des ténèbres dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort lumineux nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Sort négatif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d’énergie négative. Un sort négatif inflige 50 % de dégâts en plus aux créatures vivantes mais 50% de dégâts en moins aux créatures artificielles, morts-vivants et objets. Un sort négatif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l’énergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort occulaire [Métamagie]

Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort ayant un temps d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi.
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la forme de traits brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut bien évidemment viser des cibles différentes.
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de sauvegarde qu'autorise le sort.
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons.
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Lord of Madness


Sort ombral [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Avantages : Un sort ombral gagne le registre de Ténèbres. Il dissipe tout sort ou effet du registre de la lumière dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark


Sort persistant [Métamagie]

L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Conditions : Extension de durée.
Avantages : Un sort persistant a une durée de 24 heures. Il doit avoir une portée personnelle ou fixe (par exemple, compréhension des langages ou détection de la magie). Ne sont pas affectés par ce don les sorts à durée instantanée ou dont la durée indique " jusqu’à utilisation ". Il n’est pas nécessaire de se concentrer sur des sorts comme détection de la magie ou détection de pensées pour prendre conscience de la simple présence ou absence de la chose détectée. Toutefois, il faut bel et bien se concentrer pour obtenir les informations supplémentaires habituelles. Dans le cadre d’un tel sort, la concentration se fait au prix d’une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Un sort persistant doit être préparé comme s’il avait six niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort positif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Conditions : Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d’énergie positive. Un sort positif inflige 50% de dégâts en plus aux morts-vivants mais 50 % de dégâts en moins aux autres créatures et aux objets. Un sort positif mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l’énergie négative pour intimider ou contrôler les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort purifié [Exalté, Métamagie]

Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d’alignement bon n’en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d’alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d’un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de dégâts d’électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d’alignement mauvais subiront 7d8 points de dégâts (à moins qu’ils ne soient immunisés contre l’électricité).
Une sort purifié mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Sacrés


Sort révocable [Métamagie]

Les personnage peut mettre fin à ses sorts
Avantages : Le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire, comme si la durée du sort révocable comprenait (T).
Seuls les sorts ayant une durée autre que instantanée peuvent être rendus révocables.
Un sort révocable nécessite un emplacement de sort de un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort robuste [Métamagie]

Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Avantages : Un sort robuste est considéré comme d’un niveau plus élevé que son niveau réel pour ce qui est de vaincre la résistance à la magie d’une cible. Le personnage prépare et lance le sort en mobilisant un emplacement de sort d’un niveau plus élevé que la normale, chaque niveau en plus lui conférant un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de son adversaire. Les sorts qui ne sont pas sujets à la résistance à la magie ne sont pas affectés. Un sort robuste mobilise un emplacement de sort d’au moins un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Sort sélectif [Métamagie]

Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. Toutes les autres sont quant à elle affectées normalement. Ce don n'a aucun effet sur les sorts à cible et les sorts à effet. Un sort sélectif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Sud Etincellant


Sort souillé [Métamagie, Maléfique]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d’entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4d6 points de dégâts d’électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d’électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Contact de haine


Sort traînant [Métamagie]

Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'à un sort instantané infligent des dégâts de feu, froid, acide, électricité ou son, comme boule de feu ou éclair.
Après qu'un sort traînant soit lancé, une partie de son énergie reste sur toute cible qu'il a affecté, leur infligeant 1d6 dégâts du même type d'énergie au début du prochain tour du personnage. Le sort est considéré comme faisant effet pendant ce temps et peut donc être détecté et dissipé normalement.
Un sort traînant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Champions of Ruin


Sort transdimensionnel [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Avantages : Les effets d’un sort transdimensionnel s’appliquent totalement et normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone d’effet. Cela comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée ou d’un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d’un sort, mais ce n’est pas une obligation pour les sorts à zone d’effet comme les cônes, les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Un sort transdimensionnel nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d’ignorer les effets d’un sort ou effet tangible n’appartenant pas au registre de force. Les créatures situées sur le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel ne peuvent être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.
Source : Codex Profane


Sort vaseux [Métamagie]

Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante.
Avantages : Seuls les sorts affectant une ou plusieurs créatures profitent de ce don de métamagie.
Une créature frappée par un sort vaseux doit réussir un DD de Réflèxes ou se retrouver couverte d'une vase qui rend la cible nauséeuse pour 1 round. Si le sort affecte plusieurs cibles, une seule est affectée au choix du personnage).
Un sort vaseux nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine #358


Substitution d’énergie destructive [Métamagie]

Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Le personnage peut modifier un sort accompagné d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Un tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive. Par exemple, une boule de feu composée de froid est une évocation [froid].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise.
Source : Codex Profane
Permet : Ajout d’énergie destructrive, Enfant des trois tonnerres, Incarnation d’énergie destructive, Seigneur du froid absolu


Substitution non-létale [Métamagie]

Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut modifier un sort accompagné du registre correspondant afin qu'il inflige des dégâts non-létaux et non des dégâts d'énergie. Hormis cela, le sort altéré fonctionne de manière habituelle. Par exemple, une boule de feu non-létale conserve sa portée et sa zone d'effet habituelles, si ce n'est qu'elle inflige des dégâts non-létaux et pas des dégâts de feu. Elle n'affecte donc pas les objets et n'embrase pas les matériaux combustibles situés dans la zone-Un sort non-létal mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


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