Les dons de type Maléfique

Dons de type Maléfique

Seuls des personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours à ces dons. Les dons maléfiques sont ! accordés à des personnages à la demande d'un puissant intermédiaire du Mal : un dieu, un démon ou quelque entité de cet ordre. Pour ces raisons, les dons maléfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent également juger qu'un personnage qui cherche à obtenir un don maléfique doit au préalable accomplir un rituel spécifique ou conclure un marché avec une puissante créature du Mal La créature tutélaire pourrait même (selon le choix du MD) se garder la possibilité de retirer le don si le personnage venait à la décevoir.
Aura de Mal. Un personnage doté d'au moins un don maléfique dégage une aura de Mal d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Mal), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement mauvaise.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Âme abyssale (Baphomet) Âme abyssale (Baphomet)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Âme abyssale (Dagon) Âme abyssale (Dagon)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Âme abyssale (Demogorgon) Âme abyssale (Demogorgon)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Âme abyssale (Doresain) Âme abyssale (Doresain)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) Âme abyssale (Fraz-Urb’luu)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Âme abyssale (Graz’zt) Âme abyssale (Graz’zt)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Âme abyssale (Juiblex) Âme abyssale (Juiblex)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Âme abyssale (Kostchtchie) Âme abyssale (Kostchtchie)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Âme abyssale (Malcanthet) Âme abyssale (Malcanthet)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) Âme abyssale (Nuit Nuit Blême)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Âme abyssale (Obox-ob) Âme abyssale (Obox-ob)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Âme abyssale (Orcus) Âme abyssale (Orcus)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Âme abyssale (Pazuzu) Âme abyssale (Pazuzu)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Âme abyssale (Yeenoghu) Âme abyssale (Yeenoghu)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Âme abyssale (Zuggtmoy) Âme abyssale (Zuggtmoy)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Apostat ApostatSag 15.La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Arme mystique profane Arme mystique profaneAptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Attaque naturelle maléfique Attaque naturelle maléfiqueAttaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Chakra corrompu Chakra corrompuCapacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Châtiment des célestes Châtiment des célestesCha 15, aptitude de classe de Châtiment du BienLe personnage inflige des dégâts maléfiques aux serviteurs du Bien
Châtiment du bien inspiré Châtiment du bien inspiréDegré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de bardeLe personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Châtiment nécromantique Châtiment nécromantiqueSag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Chevalier infernal Chevalier infernalDisciples des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Combat maléfique Combat maléfiqueCha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conduit démoniaque Conduit démoniaqueEmpreinte du malLa marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conscrit de la Guerre du Sang Conscrit de la Guerre du SangEmpreinte du malLa marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Contact de haine Contact de haineSort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Coup débilitant impie Coup débilitant impieBonus de base à l’attaque de +4, souillure modérée, Afflux de malveillance, Coup débilitantLes armes impies réagissent avec la souillure du personnage.
Cristal psi maléfique Cristal psi maléfiqueHarmonie cristallineLe cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Difformité (cornes) Difformité (cornes)Difformité provoquéeVia des mutilations, le personnage a modifié la forme de son crâne pour y faire apparaître une ou plusieurs cornes.
Difformité (dents) Difformité (dents)Difformité provoquéeEn taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment.
Difformité (folie) Difformité (folie)Difformité provoquéeVia des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination.
Difformité (géant) Difformité (géant)Difformité provoquée, taille MPar l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Difformité (graisseux) Difformité (graisseux)Difformité provoquée, Difformité (obèse)Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Difformité (langue) Difformité (langue)Difformité provoquéeÀ là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Difformité (mains griffues) Difformité (mains griffues)Difformité provoquée.À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Difformité (nerfs) Difformité (nerfs)Difformité provoquéeLe personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Difformité (nez) Difformité (nez)Difformité provoquéeEn mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Difformité (obèse) Difformité (obèse)Difformité provoquée.À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Difformité (parasites) Difformité (parasites)Difformité provoquéeLe personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies.
Difformité (peau) Difformité (peau)Difformité provoquéeSuite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Difformité (rachitique) Difformité (rachitique)Difformité provoquéePar le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Difformité (visage) Difformité (visage)Difformité provoquée.En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Difformité (yeux) Difformité (yeux)Difformité provoquée.Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Difformité provoquée Difformité provoquée Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Difformité résistante Difformité résistanteDifformité provoquéeLe personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Difformité supérieure (draconique) Difformité supérieure (draconique)Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Difformité supérieure (squelettique) Difformité supérieure (squelettique)Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Disciples des ténèbres Disciples des ténèbres Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Élu des zulkirs Élu des zulkirsMagicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Élu du mal Élu du malCon 13, un don de maléfique au choixLa dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci
Embrassement maléfique Embrassement maléfiqueEmpreinte du malLe personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Empreinte du mal Empreinte du mal Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Empreinte du mal épique Empreinte du mal épiqueCha 19, Empreinte du Mal, Réputation épiqueLe personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Ennemi du Bien Ennemi du BienÉlu du mal, Empreinte du malLe personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées
Familier fiélon Familier fiélonAptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Forme abominable Forme abominableDifformité provoquéeLe personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Ki maléfique Ki maléfiqueCha 15, Science du combat à mains nues.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Lame impie Lame impieCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Maîtrise sacrificielle Maîtrise sacrificielleSag 15.Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Maléfice de la non-vie Maléfice de la non-vieFaçonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Moissonneur d’âmes Moissonneur d’âmesBonus de base à l’attaque de +11Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme
Morsure d’araignée Morsure d’araignéeVerminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Nécrophile NécrophileEmpreinte du Mal.A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Radiance maléfique Radiance maléfiqueAptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Science de la difformité (mains griffues) Science de la difformité (mains griffues)Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Science de la difformité (nerf) Science de la difformité (nerf)Difformité provoquée, Difformité (nerfs)Le personnage a modifié ses nerfs et centres nerveux pour qu'au lieu de conduire les sensations, ils agissent tels des neurones, lui permettant d'être plus rapide mentalement et physiquement.
Science de la difformité (peau) Science de la difformité (peau)Difformité provoquée, Difformité (peau), Difformité résistanteLe personnage a tellement mutilé sa peau qu'elle est devenu pour le personnage un véritable rempart contre les attaques
Serviteur démoniaque Serviteur démoniaque Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Sort souillé Sort souillé Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Souffle corrompu Souffle corrompuCon 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Verminophile VerminophileCha 15.Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Vœu de vengeance Vœu  de vengeanceVœu innommableRempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Vœu de décadence Vœu de décadenceVœu innommableLe personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Vœu de non-vie Vœu de non-vieVœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Vœu innommable Vœu innommable Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Âme abyssale (Baphomet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Baphomet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage inflige des dégâts doublés lors dune charge.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Baphomet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Dagon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Dagon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnagepeut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Dagon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Demogorgon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Demogorgon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage peut une fois par jour invoquer un tanar'ri avec un FP inférieur ou égal à la moitié de ses DV. le démon suit ses ordres et reste pendant 1 heure. Il s'agit de l'équivalent d'un sort lancé à un niveau égal aux DV du personnage.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Demogorgon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Doresain) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Doresain. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, les dégâts de l'attaque de morsure du personnage (s'il en a une) augmente d'un cran et son multiplicateur de critique augmente de 1.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Doresain. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Fraz-Urb'luu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance ses sorts d'illsuion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Fraz-Urb'luu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Graz’zt) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Graz'zt. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé contre les effets de Terreur.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Graz'zt. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Juiblex) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Juiblex. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 (ou augmente sa résistance à l'acide de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Juiblex. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Kostchtchie) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Kostchtchie. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance au froid de 5 (ou augmente sa résistance au froid de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Kostchtchie. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Malcanthet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Malcanthet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance les sorts d'Enchantement avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Malcanthet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Nuit Pâle. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé aux effets de confusion et de débilité.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Nuit Blême. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Obox-ob) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Obox-ob. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, l'armure naturelle du personnage augmente de +1 (ou il en gagne une de +1 s'il n'en avait pas).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Obox-ob. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Orcus) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Orcus. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ilance ses sorts de Nécromancie avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Orcus. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Pazuzu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Pazuzu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets de Réflèxes.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Pazuzu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Yeenoghu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Yeenoghu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsque le personnage attaque avec une arme naturelle, il gagne un bonus profane de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Yeenoghu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Âme abyssale (Zuggtmoy) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Zuggtmoy. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ignore les dégâts supplémentaires d'attaque sournois et les coups critique 25% des fois.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Zuggtmoy. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Apostat [Maléfique]

La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane égal à la moitié de non niveau globale aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.
Le personnage ne peut choisir d'échouer son jet de sauvegarde face à un sort divin, même si celui-ci est inoffensif.
Spécial : Si le personnage est un lanceur de sorts divins ayant un code de conduite, prendre ce don viole automatiquement celui-ci
Source : Elder Evils

Arme mystique profane [Maléfique]

Le personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Chapitres Interdits

Chakra corrompu [Maléfique]

Les chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment des célestes [Maléfique]

Le personnage inflige des dégâts maléfiques aux serviteurs du Bien
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Châtiment du Bien
Avantages : Lorsque le personnage utilise sont aptitude de Châtiment du Bien sur une créature dotée du sous-type bien, elle inflige en plus des dégâts normaux d'un Châtiment du Bien un nombre de dégâts maléfiques égal à la moitié du bonus de Charisme du personnage (arrondi à l'inférieur). Ces dégâts supplémentaires passent outre toute forme de réduction de dégâts et de résistance de la cible.
Si la créature était convoquée, elle doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Cha) ou être renvoyé dans son plan d'origine.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment du bien inspiré [Musique de barde, Maléfique]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le bien. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l’attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n’est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n’est pas bonne, l’effet du don est gaspillé.
L’allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l’entendre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment nécromantique [Maléfique]

Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Conditions : Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)
Avantages : L'attaque de Châtiment du Bien du personnage inflige un nombre de dégâts d'énergie négative supplémentaire égal au bonus de Sagesse du personnage.
De plus, si le personnage tue une créature vivante avec son attaque de Châtiment du Bien, la victime revient sous la forme d'un squelette ou d'un zombi (50% de chance chacun) sous le contrôle du personnage pendant 1 round par bonus de Charisme du personnage.
Pour que ce don s'applique, la victime ne doit pas avoir plus de DV que le personnage et l'archétype doit s'appliquer. Si un seuls des deux archétypes peut s'appliquer à la victime, c'est celui-ci qui est forcément utilisé.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Chevalier infernal [Guerrier, Maléfique]

En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Conditions : Disciples des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Spécial : Lorsque le personnage sélectionne ce don, ses yeux deviennent rouges.
Source : Champions of Ruin

Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Chapitres Interdits

Conduit démoniaque [Maléfique]

La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le DD des sorts du personnage augmente de 1 contre les créatures loyales ou bonnes. Contre les créatures loyales bonnes, il augmente de 2.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Conscrit de la Guerre du Sang [Maléfique, Anarchique]

La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts contre les créatures bonnes ou loyales
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Contact de haine [Maléfique]

Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Coup débilitant impie [Souillure, Maléfique]

Les armes impies réagissent avec la souillure du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, souillure modérée, Afflux de malveillance, Coup débilitant
Avantages : Lorsque le personnage manie une arme impie, les dégâts supplémentaires aux créatures bonnes s'élèvent à 3d6 dégâts. Ceux-ci montent à 4d6 si le personnage possède une souillure sévère.
De plus, une fois par jour, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Coup débilitant pour porter un coup débilitant suprême sur une créature bonne. En plus, des effets de Coup débilitant, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + score de souillure). En cas d'échec, l'affaiblissement temporaire infligé devient une diminution permanente. Si la cible n'est pas d'alignement bon ou si l'attaque échoue, l'utilisation de ce pouvoir est perdu.
Normal : Une arme impie inflige 2d6 dégâts suppléentaire aux créatures d'alignement bon.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Cristal psi maléfique [Maléfique, Psionique]

Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.

Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (cornes) [Maléfique, Difformité]

Via des mutilations, le personnage a modifié la forme de son crâne pour y faire apparaître une ou plusieurs cornes.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne une attaque de cornes qui inflige 1d6 dégâts (1d4 s'il est de taille P). Il choisit au moment de prendre ce don s'il s'agit de dégâts perforants (comme les cornes d'un taureau par exemple) ou contondants (comme les cornes d'un bouc).
De plus, le personnage gagne un bonus de difformité de +1 aux tests d'Intimidation
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (dents) [Maléfique, Difformité]

En taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus modificateur de Force (pour un personnage de taille M). S'il utilise d'autres armes, il peut l'utiliser en tant qu'attaque secondaire. De plus, il gagne un bonus de +1 à ses tests d'Intimidation.
Source : Heroes of Horror

Difformité (folie) [Maléfique, Difformité]

Via des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage subit un malus profane permanent de -4 à sa Sagesse et devient immunisé aux effets mentaux.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut avoir un éclaire de lucidité et gagné un bonus à un jet de Volonté égal à la moitié de son niveau global. le personnage doit attendre une minute avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet.
Source : Elder Evils

Difformité (géant) [Maléfique, Difformité]

Par l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Conditions : Difformité provoquée, taille M
Avantages : Bien que le personnage soit toujours techniquement de taille M, son allonge devient de 3 mètres.
Spécial : Étant devenu plus grand et plus maladroit qu'avant sa chirurgie, le personnage subit un malus de -1 à sa Classe d'Armure et de -2 aux jets de Discrétion.
Source : Heroes of Horror

Difformité (graisseux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (obèse)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts de 5/(tranchant ou perforant)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (langue) [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage peut sentir son environnement comme un serpent et gagne la vision aveugle sur 9 mètres
Source : Heroes of Horror

Difformité (mains griffues) [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d’infliger 1d6 points de dégâts par le biais d’une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu’il ne l’est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d’opportunité lorsqu’il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu’il est armé normalement.
Source : Chapitres Interdits

Difformité (nerfs) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts effets liés à la douleur, ainsi qu'à ces tests de Concentration suite à des dégâts subis. Enfin, le personnage devient immunisé contre la mort par dégâts massifs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (nez) [Maléfique, Difformité]

En mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir spécial d'Odorat.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (obèse) [Maléfique, Difformité]

À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d’un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).
Source : Chapitres Interdits

Difformité (parasites) [Maléfique, Difformité]

Le personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut annuler toute maladie ou poison qui l'affecte. A son prochain tour, il ne peut plus qu'effectuer une action simple ou une action de mouvement, gêné par les parasites qui bougent en lui.
Source : Elder Evils

Difformité (peau) [Maléfique, Difformité]

Suite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à son armure naturelle.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, ses effets se cumulent.
Source : Heroes of Horror

Difformité (rachitique) [Maléfique, Difformité]

Par le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d’un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Évasion et d’Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).
Source : Chapitres Interdits

Difformité (visage) [Maléfique, Difformité]

En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et d’un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu’il a affaire à des créatures maléfiques d’un type différent du sien.
Source : Chapitres Interdits

Difformité (yeux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un pouvoir surnaturel de détection de (’invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d’un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.
Source : Chapitres Interdits

Difformité provoquée [Maléfique, Difformité]

Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 aux jets d’Intimidation.
Source : Chapitres Interdits

Difformité résistante [Maléfique, Difformité]

Le personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par dons de difformité (y compris celui-ci) qu'il possède.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité supérieure (draconique) [Maléfique, Difformité]

A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage obtient le sous-type Sang-draconique. Il gagne de plus un bonus d malfaisance à ses jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et sommeil égal à la moitié du nombre de ses dons de difformité. Enfin, il gagne une réduction de dégaâts X/magie où X est le nombre de dons dedifformité que le personnage possède.
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité supérieure (squelettique) [Maléfique, Difformité]

Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (tranchant ou contondant) ainsi qu'une résistance au froid égale à son nombre de dons de difformités
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Disciples des ténèbres [Maléfique, Axiomatique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le disciple de plus d’un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Chapitres Interdits

Élu des zulkirs [Maléfique]

Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Élu du mal [Maléfique]

La dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, un don de maléfique au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don maléfique (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Elder Evils

Embrassement maléfique [Maléfique]

Le personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut en appelant à son patron maléfique pour se protéger. il gagne une réduction des dégâts de 10/Bien pour 1 round (jusqu'au début de son prochain tour).
Source : Champions of Ruin

Empreinte du mal [Maléfique]

Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l’identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation face à des créatures d’alignement mauvais.
Source : Chapitres Interdits

Empreinte du mal épique [Épique, Maléfique]

Le personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Conditions : Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épique
Avantages : Le symbole du personnage est automatiquement reconnu par les créatures maléfiques comme le signe de ses sombre pouvoir et de sa réputation à faire le mal. Le personnage un bonus de circonstance de +6 à tous ses tests de Bluff et Diplomatie contre des créatures maléfiques. Ce bonus se cumule avec celui d'Empreinte du mal.
De plus, toutes les créatures mauvaises à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus profane de +2 aux jets de sauvegarde.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Ennemi du Bien [Maléfique]

Le personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées
Conditions : Élu du mal, Empreinte du mal
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou un pouvoir magique contre une créature ayant le sous-type Bien ou ayant une aura de Bien, le DD du jet de sauvegarde, s'il y en a un, augmente de 2.
Source : Elder Evils

Familier fiélon [Familier, Maléfique]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Forme abominable [Maléfique, Difformité]

Le personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Les créatures vivantes avec moins de DV que le personnage qui peuvent voir la forme sans déguisement du personnage doivent réussir un jet de VOlonté (DD 15 +2 pour chaque don de difformité que le personnage possède) ou être secoué pour un nombre de round égal au modificateur de Constitution (minimum 1 round).
De plus, le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'Intimidation.
Source : Elder Evils

Ki maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d’une attaque à main nues, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Chapitres Interdits

Lame impie [Maléfique, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Impie" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété impie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Maîtrise sacrificielle [Maléfique]

Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectués dans le cadre d’un sacrifice.
Normal : Sans ce don, un personnage qui procède à un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donnés ici.
Source : Chapitres Interdits

Maléfice de la non-vie [Maléfique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie possède le sous-type Mal. Leurs armes naturelles et manufacturées passent outre les réductions des dégâts comme si elles étaient maléfiques.
De plus, ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre du Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Moissonneur d’âmes [Maléfique]

Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Lorsque le personnage utilise un coup de grâce et tue une créature, celle-ci ne peut être ramener à la vie que par un effet de Souhait, Miracle ou plus puissant, jusqu'à ce que le personnage soit tué.
Le personnage gagne 2 points de vie temporaire par DV de la créature ainsi tuée. Ces points de vie temporaire dure pendant 1 heure.
Source : Elder Evils

Morsure d’araignée [Maléfique]

Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Conditions : Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : La salive du personnage est venimeuse. Il lui est possible d'inoculer son venin en agrippant son adversaire dont la peau est exposée s'il réussit un test de lutte. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à l'empoisonnement est égal à 10 + 1/2 niveau global + modificateur de. Constitution. Les dégâts initiaux et secondaires sont les mêmes (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les baisers du personnage sont également venimeux. Il peut aussi répandre sa salive sur de la nourriture ou la mélanger à une boisson. En cas d'ingestion, le DD de sauvegarde diminue de 1 points.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Nécrophile [Maléfique]

A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Conditions : Empreinte du Mal.
Avantages : Les morts-vivants dénués d’intelligence considèrent le personnage comme une créature morte-vivante. En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.
Source : Chapitres Interdits

Radiance maléfique [Maléfique]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus aux jets de dégâts au corps à corps est doublé contre les créatures doté du sous-type Bien ou d'une aura de Bien.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (mains griffues) [Épique, Maléfique]

Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)
Avantages : Les dégâts des griffes du personnage augmentent d'un cran (ce bonus se cumul avec des effets similaires). De plus, le multiplicateur de critique des griffes du personnage augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (nerf) [Maléfique, Épique]

Le personnage a modifié ses nerfs et centres nerveux pour qu'au lieu de conduire les sensations, ils agissent tels des neurones, lui permettant d'être plus rapide mentalement et physiquement.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (nerfs)
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et Intelligence et est victime d’un malus de difformité de -2 en Sagesse.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (peau) [Épique, Maléfique]

Le personnage a tellement mutilé sa peau qu'elle est devenu pour le personnage un véritable rempart contre les attaques
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (peau), Difformité résistante
Avantages : Le personnage reçoit un nombre de points de vie égal au double de son nombre de don Difformité (peau). Cet effet se cumule avec celui du don Difformité résistante.
Il reçoit de plus un bonus d'armure naturel égal à son nombre de don Difformité (peau), ainsi qu'un bonus de malfaisance aux jet de Vigueur égal à son nombre de don Difformité (peau) divisé par deux. Cet effet se cumule avec celui de Difformité (peau).
Enfin, il gagne une réduction de dégâts universel égal à son nombre de don Difformité (peau) divisé par trois. Cet effet se cumule avec les autres réductions de dégâts universelles que le personnage pourrait avoir.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Serviteur démoniaque [Maléfique, Anarchique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur démoniaque pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le serviteur de plus d’un démon. Le don Disciple des ténèbres lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Chapitres Interdits

Sort souillé [Métamagie, Maléfique]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d’entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4d6 points de dégâts d’électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d’électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Interdits

Souffle corrompu [Métasouffle, Maléfique]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du Mal. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Verminophile [Maléfique]

Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Si une créature de type vermine est sur le point d’attaquer le personnage, ce dernier a le droit d’effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de réussite, cette créature renonce à l’agresser pendant les 24 prochaines heures.
Source : Chapitres Interdits

Vœu de vengeance [Maléfique, Vœu]

Rempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Choisissez un type de créature dans la liste d'ennemi juré du rôdeur. Le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets d'attaque contre de telles créatures, ainsi qu'un bonus profane de +4 à ses jets pour confirmer un critique sur elles.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit tuer au moins une créature du type sélectionné par mois. Face à de telles créatures, le personnage ne peut jamais fuir et doit se battre jusqu'à ce que toutes les créatures du type sélectionnées soient vaincues. Le personnage peut faire des prisonniers, mais ceux-ci doivent mourir avant une semaine.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs, il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créatures.
Source : Drow of the Underdark

Vœu de décadence [Maléfique, Vœu]

Le personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage ne peut subir d'overdose quand il prend une drogue. De plus, si la drogue doit infliger des dégâts ou un affaiblissement d'un montant variable, ce montant est réduit au minimum. S'il doit avoir un effet négatif durant un temps variable, ce temps est réduit au minimum.
De plus, le personnage gagne un bonus profane de +4 à ses jets de Vigueur contre les poisons ingérés. Les effets des poisons ingérés sont eux aussi réduits au minimum, comme s'il s'agissait de drogue.
Normal : Pour respecter ce vœu, le personnage doit absorber une substance toxique, stimulante ou hallucinogène au moins une fois par jour. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Drow of the Underdark

Vœu de non-vie [Maléfique, Vœu]

Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de profane de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
S'il est un mort-vivant, il bénéficie à la place d'un bonus profane de +4 à se DV pour savoir s'il est affecté par un effet de renvoi ou intimidation des morts-vivants. Ce bonus s'ajoute à tout ceux qu'il pourrait posséder.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit animer au moins un mort-vivant par quinzaine. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Vœu innommable [Maléfique, Vœu]

Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Avantages : le personnage bénéficie d'un bonus profane de +2 à ses jets d'Intimidation
Source : Drow of the Underdark

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