Les dons de type Magicien

Dons de type Magicien

Un mage peut prendre ces dons en tant que dons supplémentaires de par ses niveaux de mage (niveaux 5, 10, 15 et 20).

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Cogitation instantanée Cogitation instantanéeFaculté de préparer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Combination d’énergie Combination d’énergieÉcole renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Magie de l’ami des araignées Magie de l’ami des araignées Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Maîtrise des sorts Maîtrise des sortsMagicien de niveau 1.Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Nécromancie effrayante Nécromancie effrayanteÉcole renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Psiothéurge PsiothéurgeÉcole renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Sort empoisonné Sort empoisonné  
Trahison du lien Trahison du lienCapacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage

Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage

Magie de l’ami des araignées [Général, Magicien]

Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Familier nuée

Maîtrise des sorts [Général, Magicien]

Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Partage de maîtrise, Sort de signature

Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage

Psiothéurge [Psionique, Magicien]

Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Conditions : École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage choisis une école/sous-école de la liste ci-après. Lorsqu'il lance un sort de l'école en question, il ajoute son niveau de manifestation à son niveau de lanceur de sorts pour calculer le niveau effectif. Lorsque la personnage manifeste une faculté de la discipline associée, il ajoute son niveau de lanceru de sorts à son niveau de manifestation pour obtenir le niveau de manifestation effectif.

ÉcoleDiscipline
Invocation (guérison)Psychométabolisme
Invocation (téléportation)Psychoportation
Invocation (tous les autres)Métacréativité
DivinationClairsentience
EnchantementTélépathie
ÉvocationPsychokinésie
Illusion(ombre)Métacréativité
Illusion (tous les autres)Télépathie
Transmutation (ciblant des créatures seulement)Psychométabolisme

Ce don ne permet pas de lancer des sorts ou de manifester des facultés de plus haut niveau, ni n donne des points psi supplémentaires ou des sorts par jour en plus.
Spécial : Ce don peut être ris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle école/sous-école.
Source : Dragon Magazine #349

Sort empoisonné [Général, Magicien]

Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contact) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors une composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou non.
Source : Drow of the Underdark

Trahison du lien [Familier, Magicien]

Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.
Conditions : Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Le familier du personnage gagne l'archétype zombi ou squelette(comme il le choisit). le personnage ne gagne plus le bonus spécial conféré par le familier, et en tant que créature sans esprit, il ne gagne plus non plus l'aptitude de parler avec le maître ou de parler avec les animaux de la même espèce.
Néanmoins, tant que la familier est à portée, il confère à son Maître une résistance surnaturel. Il gagne une résistance au dégâts de 5/contondant pour un squelette ou 5/tranchant pour un zombi.
Spécial : Pour prendre ce don, le personnage doit accepter de sacrifier son propre familier. Il ne subit aucun effet secondaire du à la mort de celui-ci. Même si le personnage se repent et prend un nouveau familier, une version squelette ou zombi d'un familier apparaitra.
Source : Dragon Magazine #336

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