Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Assaut rapide Bonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Attache du soleil tombant Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchantLa discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Aura du coeur d’acier Une posture de la discipline Coeur d’acierLa force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Calme énervant Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Coup de pied instantané Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Esprit divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéLa ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Esquive du vent du désert Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désertL'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Étude martiale  En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Feu du désert Une frappe de la discipline Vent du désertLe pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Frappe vengeresse Alignement bonLa force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Instant de clareté Degré de maîtrise de 7 en ConcentrationLe personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Lame d’ombre Une posture de la discipline Main d’ombreLors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Manoeuvres conférées supplémentaires Croisé de niveau 1Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Manoeuvres préparées supplémentaires Savant martial de niveau 1Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Méditation de la lame Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martialeLe personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Mélodie du Corbeau blanc Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blancLa discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques.
Posture martiale Une manoeuvre martialeLe personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Puissance de la pierre For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Récupération soudaine Une manoeuvre martialeLe personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Récupération vitale Deux manoeuvres martialesSe préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Réflexes évasifs Dex 13Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Rempart dévoué Une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéGrâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Renouveau psychique  La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Science de la frappe à mains nues supérieure Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Style adaptatif Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martialAprès juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Tigre sanglant Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigreLorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Trahison de l’ombre Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Attache du soleil tombant [Général]

La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Conditions : Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant
Avantages : Le personnage peut déclarer qu'une frappe de la discipline Soleil couchant est aussi un coup étourdissant. Utiliser cela utilise une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.
De plus, le DD des frappes de Soleil couchant et des coups étourdissants du personnage augmente de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Aura du coeur d’acier [Général]

La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Calme énervant [Général]

Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Coup de pied instantané [Général]

Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps (que ce soit une attaque simple, une attaque à outrance ou même une manoeuvre de frappe), il peut porter une attaque supplémentaire à mains nues avec son plus haut bonus de base à l'attaque. Cette attaque inflige des dégâts égaux à ses dégâts normaux à mains nues + 1/2 bonus de Force. Le personnage subit un malus de -2 à toutes ses attaques ce round.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Esprit divin [Divin]

La ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Esprit dévoué, il peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi ou intimidation des morts-vivants pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à 3 + modificateur de Charisme (minimum 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Esquive du vent du désert [Général]

L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Conditions : Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage bouge d'au moins 3 mètres de sa position initiale, il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et inflige 1 point de dégâts de feu avec tout attaque portée avec une arme favorite du Vent du désert. Ces avantages durent jusqu'au début du prochain tour.
Spécial : Si le personnage prend ce don alors qu'il possède el don Esquive, il peut choisir de perdre le don Esquive et de choisir un nouveau don à la place.
Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Étude martiale [Général]

En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une discipline martiale. La compétence-clé de cette discipline devient une compétence de classe pour toutes les classes (passées et futures) du personnage.
De plus, le personnage choisit une manoeuvre de cette discipline dont il vérifie les prérequis. S'il possède des niveaux d'adepte martial cette manoeuvre devient une des manœuvres connues par le personnage.
Sinon, il peut l'utiliser une fois par rencontre avec un niveau effectif d'adepte martial égal à la moitié de ses niveaux. Si le personnage prend par la suite des niveaux dans une classe martiale, la manoeuvre connue par ce don ne peut être récupéré par la méthode de récupération de cette classe.
Une manoeuvre gagnée par ce don ne peut être échangé quand le personnage peut le faire via une classe martiale.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Le personnage peut choisir une nouvelle discipline ou conserver la même. Dans tous les cas, il doit vérifier les prérequis de la manoeuvre choisie.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Feu du désert [Général]

Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Conditions : Une frappe de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage se déplace d'au moins 3 mètres avant d'initier une frappe de la Discipline Vent du désert durant le même round, cette frappe infligera 1d6 dégâts supplémentaires.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Frappe vengeresse [Général]

La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Conditions : Alignement bon
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut canaliser sa foi et son énergie pour améliorer sa prochaine attaque. Il gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à la prochaine attaque au corps à corps portée contre un Extérieur doté du sous-type Mal.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Instant de clareté [Psionique]

Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Concentration
Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action rapide juste après avoir initié une manoeuvre.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour
Normal : Établir sa focalisation psionique est une action complexe.
Spécial : Ce don compte comme le don Méditation psionique pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Lame d’ombre [Général]

Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Conditions : Une posture de la discipline Main d’ombre
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour tout attaque au corps portée par une arme favorite de la discipline Main d'ombre.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Lame gracieuse


Manoeuvres conférées supplémentaires [Général]

Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Conditions : Croisé de niveau 1
Avantages : Lorsqu'il débute une rencontre, le personnage considère une manoeuvre préparée supplémentaire comme étant conférée. Ce don s'applique aussi lorsque le personne récupère ses manœuvres utilisées au ours d'une bataille.
Spécial : Ce don ne peut être pris qu'une seule fois.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Manoeuvres préparées supplémentaires [Général]

Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Conditions : Savant martial de niveau 1
Avantages : Le personnage augmente le nombre de manoeuvre qu'il peut préparer grâce à ses niveaux de Savant martial de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Méditation de la lame [Général, Guerrier]

Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une discipline dont il connait au moins une manoeuvre. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques avec toutes les armes favorites de cette discipline lorsqu'il utilise une manoeuvre de Frappe, ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de compétence sur la compétence-clé de la discipline choisit. Enfin, les DD des manœuvres de la disciplines choisit augmentent de 1 (si elles en ont).
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle discipline.
Un Lame de bataille peut sélectionner Méditation de la lame comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Mélodie du Corbeau blanc [Musique de barde]

La discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blanc
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Corbeau blanc, il peut activer son aptitude de musique de barde (Inspiration talentueuse) au prix d'une action rapide. De plus, il ajoute ses niveaux de croisés et lame de bataille à ses niveaux de barde pour déterminer le bonus conféré par son aptitude d'Inspiration talentueuse.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Posture martiale [Général, Guerrier]

Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Puissance de la pierre [Général]

Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Conditions : For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.
Avantages : Lorsqu'il utilise une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ou initie une frappe de la discipline Dragon de pierre, le personnage peut s'infliger un malus allant jusqu'à -5 à ses jets d'attaque. Ce montant ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Celui-ci gagne un nombre de points de vie temporaire égal au double du malus qu'il s'inflige (pour un maximum de +10). Des points de vie temporaire durent jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en puissance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Un Lame de bataille peut sélectionner Puissance de la pierre comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille


Récupération soudaine [Général]

Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut récupérer une manoeuvre utilisée. Celle-c est alors considérée comme préparée. Si le personnage est un croisé, la manoeuvre est aussi considérée comme conférée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Récupération vitale [Général]

Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Conditions : Deux manoeuvres martiales
Avantages : Lorsque le personnage récupère une ou plusieurs manoeuvres, il regagne un nombre de points de vie égal à 3 + 1 point par niveau de personnage.
Le personnage ne peut profiter de cet effet qu'une fois par rencontre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Réflexes évasifs [Général]

Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage peut porter une attaque d'opportunité, il peut choisir à la place de faire un pas de placement de 1,5 mètre, et ce même s'il en a déjà effectué un ou réaliser une action de mouvement.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaques réflexes pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes


Rempart dévoué [Général]

Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Conditions : Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Si un ennemi inflige des dégâts au personnage avec une attaque au corps à corps, il gagne un bonus de morale de +1 à sa CA jusqu'au début du prochain tour.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Renouveau psychique [Psionique]

La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour récupérer n'importe quel manoeuvre utilisée. Il doit dépenser pour cela un nombre de points psi égal au niveau de la manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Science de la frappe à mains nues supérieure [Général]

Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage inflige plus de dégâts avec ses attaques à mains nues, comme indiqué sur la table suivante.
Niveau du personnageDégâts des attaques à mains nues
31d4
4-71d6
8-111d8
12-151d10
16-202d6

Spécial : Si le personnage a des niveaux de moine, il ajoute 4 à ses niveaux de moine pour déterminer ses dégâts à mains nues ou suivant la table de ce don, suivant ce qui est le plus avantageux.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Style adaptatif [Général]

Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Conditions : Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial
Avantages : Le personnage peut modifier ses manœuvres préparées au prix d'une action complexe à n'importe quel moment. Si le personnage est un Croisé, il perd ses manœuvres conférés et en gagne une nouvelle liste comme s'il venait de préparer ses manœuvres pour la journée.
Normal : Changer ses manœuvres nécessitent 5 minutes de médiation.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Tigre sanglant [Général]

Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Conditions : Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale, une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou sous forme animale, le personnage peut tenter de repousser de 1,50 mètre une créature qu'il touche avec une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre. la cible a le droit à un ket de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. For) pour éviter cet effet.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Tigre sanglant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Trahison de l’ombre [Général]

La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, le DD des sorts d'illusion qu'il lance augmente de 2. Il inflige de plus 2 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque sournoise ou qu'il prend en tenaille un adversaire.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Retour à l'index des dons