Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Attaque en nage Attaque en nageVitesse de déplacement en nage 
Chant noyé Chant noyéDegré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Coup denté Coup dentéFor 13, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Équilibre du marin Équilibre du marinDegré de maîtrise de 4 en Profession (marin)Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Frappe de la vague Frappe de la vagueDex 13, Science du croc-en-jambeImitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Grand capitaine Grand capitaineDegré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), PrestigeLe personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Lutteur habile Lutteur habileTaille P ou M; Science du combat à mains nues.Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Mage de vapeur Mage de vapeurDegré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Magie de tempête Magie de tempête Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Nageur expérimenté Nageur expérimentéDegré de maîtrise de 4 en Natation, EnduranceLe personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Nageur rapide Nageur rapideVitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Pied marin Pied marin Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Retraite du sahuagin Retraite du sahuaginVitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Sanctification d’eau Sanctification d’eauCha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Saut du poisson volant Saut du poisson volantDegré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Tir aquatique Tir aquatiqueTir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Vieux loup de mer Vieux loup de merDegré de maîtrise de 5 en Profession (marin)Le personnage est habitué à la vie sur les navires

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Attaque en nage [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en nage
Avantages : Lorsqu’elle nage, la créature peut effectuer une action de mouvement et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en nage.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Stormwrack

Chant noyé [Général]

Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Avec un effort de volonté et une grande connaissance musicale, le personnage peut utiliser sa compétence Représentation (chant) sous l'eau. Cela ressemble plus à un bourdonnement et les mots sont incompréhensibles, mais cela suffit pour produire les effets de musique de barde. La portée de ces effets est inchangée.
Ce don ne permet pas au personnage des tests de Représentation lié aux instruments à vents.
Normal : Il est impossible de chanter sous l'eau.
Source : Stormwrack

Coup denté [Général]

Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsqu'il réalise une attaque à mains nues, les attaques du personnage sont considérés comme étant perforantes (en plus de contondantes). Cela lui permet d'éviter les malus pour utiliser une arme contondante sous l'eau.
Source : Stormwrack

Équilibre du marin [Général]

Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +5 à ses tests d’Équilibre lorsqu'il est sur le pont ou les gréements d'un navire. De plus, il peut traverser une case de pont glissant à sa vitesse normale.
Normal : Traverser une case de pont glissant coûte 2 cases de déplacement
Source : Stormwrack

Frappe de la vague [Général]

Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Conditions : Dex 13, Science du croc-en-jambe
Avantages : Si le personnage effectue une attaque de croc-en-jambe au corps à corps avec succès, il peut tenter une autre attaque de croc-en-jambe contre un autre adversaire à portée avec le même bonus à l'attaque que la première attaque de croc-en-jambe. Cette attaque remplace celle conférée par le don Science du croc-en-jambe. Si cette seconde attaque réussit, le personnage ne gagne pas une autre attaque de croc-en-jambe supplémentaire. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Stormwrack

Grand capitaine [Général]

Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige
Avantages : Lorsque le personnage est à bord d'un navire, il peut utiliser l'action d'aide pour aider toutes les personnes à bord effectuant la même action au cours de ce round, par exemple, faire une attaque,un test de Profession (marin) et ainsi de suite.
De plus, commander un navire au combat est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : On ne peut utiliser l'action d'aide que pour aider une seule personne. Commander un navire au combat est une action simple.
Source : Stormwrack

Lutteur habile [Général]

Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s’échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).

Taille de l’adversaireBonus
Grand (G)+2
Très grand (TC)+4
Gigantesque (Gig)+6
Colossal (C)+8


Source : Stormwrack
Permet : Pas de côté

Mage de vapeur [Général]

Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack

Magie de tempête [Général]

Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Avantages : Tous les sorts que le personnage lance alors qu'il est affecté par une tempête (magique ou non) sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Stormwrack

Nageur expérimenté [Général, Athlète]

Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack

Nageur rapide [Général, Athlète]

Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Vitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack

Pied marin [Général]

Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Avantages : Tant qu'il est à bord d'un navire, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobatie et d'Équilibre ainsi qu'un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
Source : Stormwrack

Retraite du sahuagin [Général]

Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Conditions : Vitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13
Avantages : Après avoir portée une attaque au corps à corps, le personnage peut effectuer une action de retraite au prix d'une action de mouvement. Ce don n'est utilisable que lorsque le personnage nage.
Normal : Une action de retraite est une action complexe.
Source : Stormwrack

Sanctification d’eau [Divin]

Le personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Conditions : Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage infuse l'eau qui l'entoure d'énergie positive, lui donnant le même effet que l'eau bénite. Toute créatures dans un rayon de 6 mètres est affecté comme si elle était frappée directement apr une fiole d'eau bénite. L'eau garde l'énergie positive pendant un nombre de rounds égal à 1 + modificateur de Charisme du personnage, et inflige des dégâts à chaque round.
les créatures non-affectées par l'eau bénite ne sont pas affectés par ce don.
Source : Stormwrack

Saut du poisson volant [Général, Athlète]

Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Lorsque le personnage effectue un saut en hauteur hors de l'eau, il ignore le malus au test.
De plus, il peut littéralement se jeter hors de l'eau lorsqu'il effectue un saut en hauteur, se déplaçant horizontalement d'une distance égale à la distance parcourue verticalement.
Normal : Un saut en hauteur hors de l'eau provoque un malus de -10 au test de Natation.
Source : Stormwrack

Tir aquatique [Général, Guerrier]

Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack

Vieux loup de mer [Général]

Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'Équilibre, Maîtrise des cordes et Profession (marin).
De plus, le personnage peut utiliser sa compétence de Profession (marin) pour prédire le temps à la place de Survie.
Source : Stormwrack

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