Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Bâillement du serpent Bâillement du serpentEngloutissement.Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Blessure vicieuse Blessure vicieuseExpertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Bond prodigieux Bond prodigieuxFor 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Capture CaptureTaille TG ou supérieure. 
Combat à plusieurs armes Combat à plusieurs armesDex 13, au moins trois mains. 
Coup de tonnerre Coup de tonnerreFor 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Coup fabuleux Coup fabuleuxFor 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. 
Emplacement d’objet supplémentaire Emplacement d’objet supplémentaireTêtes ou bras multiples.Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Esquive incommode Esquive incommodeEsquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Extension de pouvoir magique Extension de pouvoir magiqueNiveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Habitant des collines Habitant des collinesCollines ou montagnes en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Habitant des marais Habitant des maraisMarécages en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Habitant des plaines Habitant des plainesPlaines en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Habitant des profondeurs Habitant des profondeursSouterrains en guise de milieu naturel exclusif.Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Habitant du désert Habitant du désertDésert en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement désertique.
Habitant du froid Habitant du froidRégion froide en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement froid.
Habitants des forêts Habitants des forêtsForêt en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Maîtrise de la douleur Maîtrise de la douleurCon 20, Robustesse.Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Mur d’ailes Mur d’ailesFor 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Nuage de poussière Nuage de poussièreDex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue.Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires.
Poison virulent Poison virulentAttaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Polyphone PolyphoneDex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Pouvoir magique rapide Pouvoir magique rapideNiveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Rage involontaire Rage involontaireCon 20, Robustesse.Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Réduction RéductionCon 20, RobustesseLe personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Réflexes incommodes Réflexes incommodesRéflexes surhumains.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Réplique de pouvoir surnaturel Réplique de pouvoir surnaturelSag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Rugissement puissant Rugissement puissantType Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Rugissement puissant suprême Rugissement puissant suprêmeType Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Sacrifice final Sacrifice finalSous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Air) Sacrifice final (Air)Sous-type AirLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Feu) Sacrifice final (Feu)Sous-type FeuLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Froid) Sacrifice final (Froid)Sous-type FroidLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Science de la toile Science de la toileFaculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Science de l’odorat Science de l’odoratPouvoir spécial de odoratLe personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Vigueur incommode Vigueur incommodeVigueur surhumaine.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Virage sur l’aile Virage sur l’aileVitesse de déplacement en vol.La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Vol stationnaire Vol stationnaireVitesse de déplacement en vol. 
Volonté incommode Volonté incommodeVolonté de fer.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Bâillement du serpent [Monstrueux]

Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'œsophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Bond prodigieux [Général, Athlète]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Capture [Monstrueux]

Conditions : Taille TG ou supérieure.
Avantages : Si la créature touche à l’aide de sa morsure ou de l’une de ses griffes, elle peut tenter d’engager une lutte comme si elle possédait l’attaque spéciale étreinte. Si elle parvient à maintenir sa prise sur une créature faisant au moins trois catégories de taille de moins qu’elle, elle la serre violemment à chaque round et lui inflige automatiquement les dégâts correspondant à l’attaque de griffes ou de morsure. De plus, un adversaire agrippé dans sa gueule n’a pas droit au moindre jet de Réflexes si elle décide de souffler (encore faut-il qu’elle possède une telle attaque).
La créature peut à tout moment lâcher un sujet qu’elle a capturé (action libre), à moins qu’elle ne préfère le jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l’adversaire projeté de la sorte parcourt 1d6 x 3 mètres et subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Si la créature l’a jeté alors qu’elle se trouvait en vol, le sujet subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Capture avancée, Constriction caudale, Éventration, Science de la capture

Combat à plusieurs armes [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Dex 13, au moins trois mains.
Avantages : Le malus dû au fait de combattre à l’aide de plusieurs armes est réduit de 2 points pour ce qui est de la main principale et de 6 points pour les autres.
Normal : Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques portées par sa main principale, et de –10 à toutes celles associées aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la même manière qu’un humain est droitier ou gaucher). Voir Combat à deux armes.
Spécial : Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures ayant plus de deux bras.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Queue préhensile

Coup de tonnerre [Général]

En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Coup fabuleux [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Avantages : En entreprenant une action simple, la créature ôte 4 points à son jet d’attaque au corps à corps et porte un coup sans égal. Si elle touche un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne, celui-ci doit réussir un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts infligés) sous peine d’être projeté à 3 mètres dans la direction choisie par l’assaillant (en plus d’être mis à terre). L’attaquant repousse la victime en ligne droite, et celle-ci ne peut approcher de lui qu’à concurrence de la case de laquelle elle a été expulsée. Si quelque chose empêche la cible d’être repoussée, celle-ci et l’obstacle subissent 1d6 points de dégâts (et la victime finit sa course dans la case adjacente à celui-ci).
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Emplacement d’objet supplémentaire [Monstrueux]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Conditions : Têtes ou bras multiples.
Avantages : Le personnage est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire par type d'objet. Les différents membres doivent correspondre au membre sur lequel l'objet est habituellement porté. Par exemple, un personnage est normalement limité à deux anneaux, mais une marilith (qui possède six bras) pourrait en porter trois si elle possédait ce don. De même, un ettin (doté de deux têtes) pourra porter deux charmes ou colliers au lieu d'un.
Normal : En général, on ne peut porter qu'un ou deux objets magiques limités à une partie du corps à la fois.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois que vous le prenez, il confère un nouvel emplacement d'objet. Nul ne saurait disposer de plus d'emplacements d'objet qu'il n'a de membres du type requis.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Esquive incommode [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Extension de pouvoir magique [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la créature soumis aux restrictions figurant ci-dessous. Elle peut alors s’en servir 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s’en servir que 1 ou 2 fois par jour) comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique à effet étendu.
Tous les effets numériques et aléatoires d’un pouvoir magique à effet étendu sont augmentés de moitié. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas altérés. De la même manière, les pouvoirs magiques ne comportant pas de variable numérique ne sont pas affectés.
On ne peut choisir qu’un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de la créature (arrondir à l’entier inférieur) –2.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage doit l’appliquer à un autre de ses pouvoirs magiques.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant des collines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Conditions : Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Avantages : Grâce à son environnement montagneux, le personnage a véritablement le pied sûr. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant des marais [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Conditions : Marécages en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage évolue aisément dans les tourbières et eaux stagnantes des marais. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Natation et aux tests de Force visant à se libérer d'un filet, d'une toile, d'un sort d'enchevêtrement, etc. Par contre, ce don ne confère pas de bonus aux tests de lutte.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant des plaines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Conditions : Plaines en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage est un nomade des steppes habitué à voyager sur de longues distances, le plus souvent à pied. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Saut. En outre, il n'a pas à effectuer de jet de Vigueur avant 12 heures quand il entreprend une marche forcée. Le DD du jet de sauvegarde des déplacements plus longs est égal à 10+1 par heure au-delà de la douzième.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant des profondeurs [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Conditions : Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Avantages : Le fait de vivre sous terre explique que votre personnage compte moins sur la vue que les habitants de la surface. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception auditive et d'un bonus d'aptitude de +4 lorsqu'il piste en usant de son odorat.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant du désert [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement désertique.
Conditions : Désert en guise de milieu naturel
Avantages : Habitant du désert, le personnage est plus robuste que les individus vivant sous un climat tempéré. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus de la chaleur est réduit de 10 points. En outre, le personnage peut survivre sans une goutte d'eau pendant un nombre d'heures égal à 24 + deux fois sa valeur de Constitution.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitant du froid [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement froid.
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel.
Avantages : Habitant les contrées arctiques, le personnage est particulièrement endurci. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus du froid est réduit de 10 points En outre, le personnage peut effectuer un jet de sauvegarde par minute (DD égal à 10 +1 par jet précédemment effectué) pour résister aux effets de l'hypothermie dans une eau glacée.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Habitants des forêts [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Conditions : Forêt en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage se sent parfaitement à l'aise au sein des forêts. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Escalade et aux tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre dans une forêt.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Maîtrise de la douleur [Général]

Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Le personnage subit des dégâts normalement. Cependant, pour chaque tranche de 50 points de dégâts qu'il subit, sa Force augmente automatiquement de +2, du moins s'il survit. Ce bonus reste valable jusqu'au terme de la rencontre. Ensuite, le personnage est épuisé.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Mur d’ailes [Monstrueux]

Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Conditions : For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage effectue un vol stationnaire et profite de ses ailes pour produire une rafale de vent qui prend la forme d'un cylindre dont le rayon et la hauteur maximale sont basés sur sa taille.
La force du vent dépend également de sa taille, comme le montre la table qui suit.

TailleVentRayonHauteur maximale
GrandeViolent3 mètres12 mètres
Très grandeTempête6 mètres24 mètres
GargantuesqueOuragan9 mètres30 mètres
ColossaleTornade12 mètres36 mètres

Comme cette rafale de vent ne dure que le temps du tour du personnage, les créatures ne sont pas stoppées, sauf si elles volent (auquel cas, elles sont emportées sur 1d6xl,50 mètres).
Spécial : Il est possible d'utiliser ce don durant un round entier plutôt que dans le cadre d'une action complexe. Dans ce cas, le vent perdure jusqu'au prochain tour du personnage (voire plus encore s'il réalise la même action au tour suivant). Toute créature entrant ou déjà située dans le cylindre est affectée. Comme le personnage produit une rafale de vent continue, les créatures sont stoppées (elles ne peuvent donc pas avancer contre le vent et sont emportées sur 1d6xl,50 mètres si elles volent).
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Nuage de poussière [Monstrueux]

Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires.
Conditions : Dex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue.
Avantages : En entreprenant une action d'attaque, le personnage peut balayer le sol à l'aide de l'un de ses membres pour créer un nuage de poussière. Ce nuage hémisphérique présente un rayon de 6 mètres x les dés de vie du personnage. La création même du nuage a 50 % de chances de souffler les flammes non magiques de la zone d'effet qui ne sont pas protégées (bougies, torches, petits feux de camp). Le nuage obscurcit également la vision, ce qui explique que les créatures qui y sont prises sont aveuglées tant qu'elles y restent, puis 1 round après en être sorties. Toute créature prise dans le nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de For) si elle veut lancer un sort. Le nuage demeure pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Dextérité du personnage.
Une créature volante dotée de ce don doit se trouver à portée du sol pour créer l'effet, mais il n'est pas nécessaire quelle soit en contact avec celui-ci.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Poison virulent [Monstrueux]

L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Conditions : Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
Avantages : Ajoutez +2 au DD du jet de Vigueur visant à résister à l'attaque empoisonnée du personnage.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Polyphone [Monstrueux]

Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Conditions : Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut lancer un sort ou pouvoir magique supplémentaire par round. Chaque sort jeté dans ce cadre doit présenter un temps d'incantation de 1 action. Quant aux pouvoirs magiques, leur coût d'utilisation ne doit pas être supérieur à une action simple. L'utilisation de ce don suscite une attaque d'opportunité. Si la concentration du personnage est brisée durant cette incantation simultanée (à cause de dégâts ou pour quelque autre raison), effectuez un test de Concentration pour chaque sort ou pouvoir magique. Si l'un d'eux échoue, les sorts ou pouvoirs magiques ne prennent pas effet.
Il est également possible d'utiliser une tête pour lancer un sort ou un pouvoir magique pendant que l'autre active une attaque spéciale comme un souffle ou un rayon oculaire.
Normal : Sans ce don, on ne peut lancer qu'un sort par round et il est impossible de combiner l'incantation avec d'autres actions.
Spécial : Il reste impossible de passer outre la limite d'un sort à Incantation rapide par round (si le personnage possède le don du même nom) en utilisant ce don.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Pouvoir magique rapide [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la créature qui satisfait aux conditions énoncées ci-dessous. Elle peut alors utiliser ce pouvoir comme un pouvoir magique à incantation rapide, 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s’en servir qu’une ou deux fois par jour).
L’utilisation d’un pouvoir magique à incantation rapide ne requiert qu’une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut effectuer une autre action, y compris le recours à un autre pouvoir magique, dans le round où elle a utilisé un pouvoir magique à incantation rapide. Par contre, elle ne peut se servir que d’un pouvoir magique à incantation rapide par round.
On ne peut choisir qu’un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l’entier inférieur) –4. Par ailleurs, un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le temps d’incantation est supérieur à 1 round ne peut bénéficier d’une version rapide.
Normal : Sauf indication contraire, l’utilisation d’un pouvoir magique requiert une action simple et provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage l’applique à un nouveau pouvoir magique.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Rage involontaire [Général]

Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Si votre personnage survit à une attaque lui infligeant au moins 50 points de dégâts et s'il réussit son jet de Vigueur, il bénéficie dès l'action suivante d'un bonus de +4 en Force et en Constitution, et subit un malus de -2 en classe d'armure. Ces ajustements restent valables jusqu'au terme du combat. Ensuite, le personnage est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Réduction [Général]

Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Conditions : Con 20, Robustesse
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de (2/-). Celle-ci vient en plus de toute autre réduction des dégâts dont il profite déjà. Par contre, elle ne saurait réduire les dégâts subis en dessous de 0.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse

Réflexes incommodes [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Conditions : Réflexes surhumains.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Réflexes, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est à terre et hébété.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Réplique de pouvoir surnaturel [Général]

Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Conditions : Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature quand il adopte sa forme via un sort de métamorphose ou quelque effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ce pouvoir est basé sur les valeurs de caractéristique du personnage, pas sur celles d'une créature type de la forme empruntée. Dans le cas d'un souffle, le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le modificateur de Constitution du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur). Pour ce qui est des autres pouvoirs surnaturels, le DD du jet de sauvegarde (le cas échéant) est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur).
Dans le cas de créatures privées de valeur de Constitution (les morts-vivants, par exemple), utilisez le modificateur de Charisme ou celui de Constitution (+0 pour une caractéristique inexistante), en prenant le plus élevé, pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Le simple fait d'utiliser cet étrange pouvoir est très désorientant. Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. De même, dans une situation stressante ou astreignante (comme un combat), le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour utiliser ce pouvoir.
Normal : Sans ce don, le personnage ne peut pas utiliser les pouvoirs surnaturels d'une créature dont il prend la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il n'est pas possible de l'appliquer à un même pouvoir surnaturel pour augmenter le DD du jet de Volonté. À chaque fois, il s'applique à un pouvoir différent.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Rugissement puissant [Monstrueux]

Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser ce don au prix d'une action simple. Le puissant rugissement affecte tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres dont le niveau est inférieur à celui du personnage (encore faut-il qu'ils soient capables de l'entendre). Tout adversaire affecté doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) pour annuler l'effet. En cas d'échec, la cible est secouée pendant 1d6 rounds. Une créature secouée subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Rugissement puissant suprême

Rugissement puissant suprême [Monstrueux]

Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant
Avantages : Ce don fonctionne sur le même principe que Rugissement puissant, mais les adversaires qui ratent leur jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) sont paniqués pendant 2d6 rounds.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Sacrifice final [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction élémentaire selon la table figurant ci-dessous. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, qui peut être réduit ou annulé (comme le montre la table ci-dessous) via un second jet de sauvegarde du type indiqué (même DD que pour les dégâts initiaux).

Sous-typeDégâts initiauxDégâts secondaires
AcideAcideCécité pendant 2d4 rounds (Vigueur, annule)
AirRafale de vent (dégâts contondants)Sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
EauJet d'eau (dégâts contondants)Extinction du feu (éteint automatiquement les feux non magiques ; éteint les feux magiques comme une dissipation de la magie lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal aux DV du personnage)
ÉlectricitéFoudreTonnerre (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie, étourdi pendant 1 round, assourdi pendant 4d6 rounds ; Réflexes, 1/2 dégâts et pas de surdité)
FeuFeuExplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
FroidFroidAiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
TerreProjection d'éclats rocheuxTremblement de terre (comme le sort du même nom ; jet de Réflexes selon l'effet)


Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Sacrifice final (Air) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Air
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une puissante rafale de vent. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts contondants par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une explosion de sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Sacrifice final (Feu) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Feu
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction de flamme. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une xplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts).
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Sacrifice final (Froid) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Froid
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de glace. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une pluie d'aiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Science de la toile [Monstrueux]

Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Conditions : Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Avantages : Ajoutez +2 au DD visant à s'échapper d'une toile du personnage ou à la déchirer. Le personnage peut entreprendre une action complexe pour attaquer à l'aide de sa toile. Dans ce cas, il a le droit d'attaquer une cible supplémentaire par point de bonus de Dextérité possédé. Aucune cible ne saurait se trouver à plus de 3 mètres d'une autre. Pour utiliser ce don, il faut sacrifier deux utilisations quotidiennes du pouvoir de toile.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Science de l’odorat [Général]

Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat
Avantages : Le personnage sent l'approche de ses adversaires et repère ceux qui se cachent dans un rayon de 18 mètres. Ce dernier est doublé en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplé si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
Normal : Sans ce don, l'odorat permet au personnage de repérer ses adversaires dans un rayon de 9 mètres.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Odorat instinctif

Vigueur incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Vigueur surhumaine.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Vigueur, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est chancelant jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage chancelant ne peut entreprendre que des actions partielles là où il réalise habituellement des actions simples.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

Virage sur l’aile [Monstrueux]

La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : En vol, la créature peut changer rapidement de direction (une fois par round seulement, action libre). Quelle que soit sa classe de manœuvrabilité, ce don lui permet d’effectuer un virage à 180°, en plus de ceux auxquels elle a droit en temps normal. Elle ne peut pas gagner d’altitude au cours d’un round où elle exécute un virage sur l’aile, mais peut effectuer une attaque en piqué. Le changement de direction exige le sacrifice de 3 mètres de déplacement en vol.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Attaque en vol avancé, Science de la manoeuvrabilité

Vol stationnaire [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Quelle que soit sa manœuvrabilité en vol, la créature peut s’immobiliser (action de mouvement). Elle peut ensuite reprendre sa course dans n’importe quelle direction, et même voler à la verticale, soit vers le haut, soit vers le bas, à la moitié de sa vitesse de déplacement.
Quand elle commence son tour en vol stationnaire, elle peut rester immobile et effectuer une action complexe. Elle peut attaquer à l’aide de tous les membres qu’elle est capable d’utiliser dans le cadre d’une attaque à outrance, à l’exception de ses ailes. Si elle se sert de son souffle ou lance un sort, elle perd toutes ses attaques physiques pour le round en cours.
Si une créature de taille G ou inférieure est en vol stationnaire à 6 mètres ou moins du sol, en un endroit contenant de nombreux débris assez légers, ses puissants battements d’ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 18 mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres flammes exposées (pour peu qu’elles soient suffisamment petites et non magiques). Les débris soulevés limitent le champ de vision des créatures se trouvant à l’intérieur du nuage à 3 mètres. Entre 4,50 et 6 mètres, les créatures bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de rater). À 7,50 mètres ou plus, elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances de rater et leurs adversaires ne peuvent compter sur leur vue pour les localiser).
Tout sujet souhaitant lancer un sort depuis l’intérieur du nuage doit d’abord réussir un test de Concentration (DD 10 + ½ DV de la créature).
Normal : Sans ce don, une créature doit se déplacer quand elle vole, sauf si elle dispose d’une manœuvrabilité parfaite.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Attaque en vol avancé, Mur d’ailes, Science de la manoeuvrabilité, Tornade ailée

Volonté incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Volonté, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est secoué jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux

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