Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Concentration du scorpion  Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Coup du crotale Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesA observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Danseur des sables Sag 13, degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Écumeur du désert  Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Élu du désert Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.Le personnage est un gardien du désert
Endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +2Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Instinct du scorpion Dex 13, degré de maîtrise de 5 en DiscrétionLe personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Poing du pharaon For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLa frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Rage brûlante Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Science de l’endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Sens du scorpion Concentration du scorpionComme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Sort de fournaise  Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Sort enflammé  La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Concentration du scorpion [Général]

Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm
Permet : Sens du scorpion


Coup du crotale [Général, Guerrier]

A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Conditions : Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage). En cas d'échec, il subit un effet semblable au venin d'une vipère (dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d3 Con)
Source : Sandstorm


Danseur des sables [Général]

Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm


Écumeur du désert [Général]

Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Avantages : Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas.
Spécial : Ce don peut être pris deux fois, ses effets se cumulent. Ses effets se cumulent aussi avec des pouvoirs similaires.
Source : Sandstorm


Élu du désert [Général]

Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm


Endurance à la chaleur [Général]

Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets et sorts de feu. Il peut vivre confortablement sans avoir à effectuer de jets de sauvegarde jusqu'à des températures de 50°C. Il est considéré comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 1.
Source : Sandstorm
Permet : Science de l’endurance à la chaleur


Instinct du scorpion [Général]

Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Avantages : Le personne a un sens inné pour la discrétion, et reçoit un bonus de +2 à ses tests de Discrétion, et réduit à 3 mètres la distance nécessaire pour une créature pour la détection par l'odorat (6 mètres sous le vent, 1,50 mètre contre le vent).
Si le personnage est sur un terrain couvert d'au moins 3 centimètres de sable, poussière ou cendre, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de Discrétion, un bonus de +2 à ses tests de Déplacement silencieux, et une créature ayant la capacité d'Odorat ne peut la détecter que si elle est 1,50 mètres.
Source : Sandstorm


Poing du pharaon [Général, Guerrier]

La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Conditions : For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et lui et toutes les créatures adjacentes à cet ennemi doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Sandstorm


Rage brûlante [Général, Rage]

Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est sous les effets de la rage, il gagne le sous-type Feu. Il devient donc immuniser contre les dégâts de feu et gagne une vulnérabilité au froid.
Source : Sandstorm
Permet : Rage flamboyante


Science de l’endurance à la chaleur [Général]

Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.
Avantages : Le personnage gagne une résistance au Feu de 5. S'il en possède déjà une, celle-ci augmente de 5. le personnage peut vivre confortablement sans effectuer de jet de Vigueur à ses températures allant jusqu'à 100°C. Il est considérer comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 3.
Source : Sandstorm


Sens du scorpion [Général]

Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Conditions : Concentration du scorpion
Avantages : Le personnage gagne la perception des vibrations sur 3 mètres. Ce pouvoir passe à 6 mètres s'il se trouve sur une zone couverte d'au moins 5 centimètres de sable, poussière ou cendre.
Source : Sandstorm


Sort de fournaise [Métamagie]

Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Avantages : Un sort de fournaise inflige des dégâts de feu sans tenir compte d’une éventuelle résistance au feu. Les créatures normalement immunisées subissent la moitié des dégâts normaux de feu. Ce don ne peut s’appliquer qu’à des sorts ayant le registre du Feu. Un sort de fournaise mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


Sort enflammé [Métamagie]

La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Avantages : Un sort enflammé inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire par dé de dégâts qu'il inflige. Seul un sort ayant le registre Feu peut être enflammé. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


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