Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Archerie défensive Tir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Athlète agile Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Chance de Tymora Cha 13Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Charge plongeante Vitesse de déplacement en vol.Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Dilettante elfe Int 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Esprit focalisé Degré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Esquive expéditive Dex 13Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Férocité gnoll Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Frappe coordonnée Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Furie partagée Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Magie de bataille Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en ConcentrationLe personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Magie de la terre Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Piétiniement du centaure Dex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Réflexes volants  L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Science du vol Vitesse de déplacement en volLe personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Sens de Yondalla  Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sniper Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Supériorité aérienne  Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild


Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Chance de Tymora [Racial]

Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Conditions : Cha 13
Race : Halfelins
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de chance de +5 à un jet de sauvegarde. Après avoir utiliser cette capacité, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde jusqu'au prochain lever de soleil.
Source : Races of the Wild


Charge plongeante [Monstrueux]

Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsque le personnage charge en volant et descend d'au mins 3 mètres, il gagne un bonus à ses dégâts basé sur sa vitesse de vol.
Vitesse de volDégâts supplémentaires
9 m ou moins+1d6
9De 9 à 27 m+2d6
Plus de 27 m+3d6
De plus, juste après avoir porté cette attaque, le personnage peut choisir de tourner sur place quelque soit sa manœuvrabilité (afin de voler à l'horizontal par exemple)
Source : Races of the Wild


Dilettante elfe [Racial]

A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Conditions : Int 13
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
Source : Races of the Wild


Esprit focalisé [Racial]

Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration
Race : Elfes
Avantages : Quand le personnage choisit de faire 10 ou 20 à un jet de compétence, celui-ci gagne un bonus de +2 sur ce jet.
Source : Races of the Wild


Esquive expéditive [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Races of the Wild
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Férocité gnoll [Racial, Rage]

Le personnage incarne le côté animal de son peuple
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Gnoll
Avantages : Quand il utilise son aptitude de rage, le personnage gagne une attaque de morsure. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts pour un personnage de taille G, plus modificateur de Force.
Le personnage peut utiliser son attaque de morsure comme attaque secondaire, subissant un malus de -5 à cette attaque et n'ajoutant que la moitié de son bonus de Force.
Source : Races of the Wild


Frappe coordonnée [Général]

Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Lorsque le compagnon animal du personnage attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Races of the Wild


Furie partagée [Général, Rage]

La rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, le compagnon animal de celui-ci gagne les mêmes avantages et inconvénient que le personnage s'ils sont à 1,50 mètre ou oins l'un de l'autre.
La rage du compagnon animal se termine si celle du personnage se termine ou s'il s'éloigne de plus de 1,50 mètres.
Source : Races of the Wild


Magie de bataille [Général]

Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Conditions : Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce bonus dure jusqu'au début du prochain tour du personnage. Si le personnage décide d'utiliser ce bonus, il ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Source : Races of the Wild


Magie de la terre [Général]

La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Lorsque le personnage est dans un terrain naturel, il peut canaliser l'énergie de la nature dans ses sorts. Pour ce don, un terrain naturel est tout lieu non construit qui ne se trouve pas dans une communauté. Cela inclut une caverne naturelle, mais aps un donjon.
Pour utiliser ce don, le personnage doit réussir un test de Connaissances (nature)d'un DD de 15 + niveau du sort au prix d'une action libre alors qu'il lance un sort. On ne peut faire 10 à ce test. En cas de réussite, toute cible du sort est soigné de deux points de vie, en plus des effets normaux du sort. La puissance soignante est de l'énergie positive, et les morts-vivants subissent donc 2 points de dégâts à la place. Une cible non-consentante peut tenter un jet de Vigueur pour résister à cet effet (avec le DD du sort) et l'annuler. Si le test échoue, le sort est perdu.
Ce don ne peut être utilisé sur des sorts ayant un alignement comme registre ou de l'école de la nécromancie. La nature préfère l'équilibre et n'apprécie guère les sorts utilisant la puissance de la mort.
Source : Races of the Wild


Piétiniement du centaure [Racial, Guerrier]

Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Conditions : Dex 15
Race : Centaure
Avantages : Lorsque le personnage exécute un renversement, la cible n'a pas la possibilité d'éviter. De plus, il peut porter une attaque de sabot sur toutes créatures qu'il renverse par un renversement.
Source : Races of the Wild


Réflexes volants [Monstrueux]

L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus à ses jets de réflexes basé sur sa manœuvrabilité.
ManœuvrabilitéBonus
Déplorable+0
Médiocre
Moyenne+2
Bonne+3
Parfaite+4

Source : Races of the Wild


Science du vol [Monstrueux]

Le personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol
Avantages : La manœuvrabilité en vol du personnage augmente d'une catégorie.
Source : Races of the Wild


Sens de Yondalla [Racial]

Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux jets d'initiative.
Source : Races of the Wild


Sniper [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques à distance contre des cibles prises au dépourvu.
De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Discrétion pour se camoufler après avoir tiré.
Source : Races of the Wild


Supériorité aérienne [Monstrueux]

Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA contre les créatures n'ayant pas de vitesse de vol ou une manœuvrabilité plus faible.
Source : Races of the Wild


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