Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Atavisme aérien Atavisme aérien Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Atavisme anarchique Atavisme anarchiqueAlignement non-loyalLe personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Atavisme aquatique Atavisme aquatique Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Atavisme axiomatique Atavisme axiomatiqueAlignement non-chaotique.Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Atavisme céleste Atavisme célesteAlignement non-mauvais.Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Atavisme igné Atavisme igné Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Atavisme ténébreux Atavisme ténébreux Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Atavisme terreux Atavisme terreux Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantage pondéral Avantage pondéral Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Charge néraphim Charge néraphimSag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Convocateur fiélon Convocateur fiélonAlignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Déluge d’Achéron Déluge d’AchéronDex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Incantation averbale Incantation averbale Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Lancer néraphim Lancer néraphimDex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Magie élémentaire Magie élémentaireDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Renforcement des alliés d’outreplan Renforcement des alliés d’outreplanCha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Science de l’atavisme élémentaire (aérien) Science de l’atavisme élémentaire (aérien)Atavisme aérienLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) Science de l’atavisme élémentaire (aquatique)Atavisme aquatiqueLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (igné) Science de l’atavisme élémentaire (igné)Atavisme ignéLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (terreux) Science de l’atavisme élémentaire (terreux)Atavisme terreuxLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme extérieur (Bien) Science de l’atavisme extérieur (Bien)Atavisme célesteLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Chaos) Science de l’atavisme extérieur (Chaos)Atavisme anarchiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Loi) Science de l’atavisme extérieur (Loi)Atavisme axiomatiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Mal) Science de l’atavisme extérieur (Mal)Atavisme fiélonLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Stèle planaire Stèle planaireUn objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Stèle planaire attitrée Stèle planaire attitréeStèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Atavisme aérien [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aérien)

Atavisme anarchique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance anarchique, Science de l’atavisme extérieur (Chaos)

Atavisme aquatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aquatique)

Atavisme axiomatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Alignement non-chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance axiomatique, Science de l’atavisme extérieur (Loi)

Atavisme céleste [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Alignement non-mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur (Bien)

Atavisme igné [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (igné)

Atavisme ténébreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Atavisme terreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (terreux)

Avantage pondéral [Atavique]

Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Charge néraphim [Général]

Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Convocateur fiélon [Général]

Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Déluge d’Achéron [Général]

Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Incantation averbale [Monstrueux]

Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts qui présentent une composante verbale sans avoir besoin de prononcer les paroles nécessaires. Il lui faut toujours faire du bruit lors de l'incantation (ce qui peut prendre la forme de mots compréhensibles, d'un chant sophistiqué ou de simples grognements), mais les sons ne peuvent être identifiés comme une composante verbale. Un sort de silence empêche toujours le personnage de lancer le sort. Les sorts dépourvus de composante verbale ne sont pas concernés par ce don.
Ce don est surtout utile pour les races qui sont incapables de verbaliser les mots comme le ferait un humain, mais qui pratiquent une forme de communication sonore. Il est également tout à fait précieux pour les personnages qui cherchent à masquer les composantes verbales de leurs sorts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Lancer néraphim [Général]

Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage sait lancer les armes de jet de telle manière que son adversaire a l'impression que l'arme ne s'approche pas de lui, ou qu'elle le fait trop lentement pour être dangereuse. Ainsi, la cible d'un lancer néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué son lancer néraphim (qu'il ait été couronné de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Lancer néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Magie élémentaire [Général]

Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Renforcement des alliés d’outreplan [Général]

Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Avantages : Quand le personnage recourt à un sort ou un pouvoir magique pour convoquer une créature d'un plan doté d'une stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien (cf. don Stèle planaire), il confère une robustesse exceptionnelle à son allié. La créature bénéficie d'un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pendant toute la durée de la convocation, qui est en outre doublée (à moins que la durée soit « concentration », « instantanée » ou « permanente », auquel cas elle est inchangée). Ainsi, un prêtre qui s'est servi de son don Stèle planaire pour forger un lien avec l'Etang d'Empyrée (la stèle planaire se trouvant alors sur les Sept Paradis Ascendants de Céleste), fait profiter toute créature qu'il convoque de Céleste (un archon canin, par exemple) de ces bonus.
Spécial : Si l'environnement associé à la créature ne fait pas mention d'un plan d'origine spécifique, mais plutôt de plusieurs plans liés (comme « un plan d'alignement bon »), le personnage peut choisir de convoquer une telle créature du plan correspondant à la stèle planaire du personnage, s'il rentre dans la catégorie, ce qui lui permet d'appliquer normalement les avantages du don à l'allié. En revanche, pour que le don fonctionne, la créature ne peut pas présenter une composante d'alignement qui soit opposée à l'une des caractéristiques d'alignement du plan de la stèle planaire.
Ainsi, le prêtre de l'exemple précédent peut appliquer le don à un ours noir céleste (loyal bon) qu'il convoque ou un bison céleste (neutre bon), dont l'environnement est « un plan d'alignement bon », mais pas à un lion céleste (chaotique bon), car l'alignement du lion présente une composante (chaotique) opposée à une caractéristique d'alignement des Sept Paradis Ascendants de Céleste (loyal).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme élémentaire (aérien) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aérien
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre l'électricité.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'Air.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aquatique
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le Froid.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'Eau.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme élémentaire (igné) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme igné
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le feu.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre du Feu.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme élémentaire (terreux) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme terreux
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre l'acide.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de la Terre.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme extérieur (Bien) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme céleste
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme bonnes pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme extérieur (Chaos) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme anarchique
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme chaotiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme extérieur (Loi) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme axiomatique
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme loyales pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Science de l’atavisme extérieur (Mal) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme fiélon
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Stèle planaire [Général]

Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Conditions : Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit un site désigné comme stèle planaire, pour lequel il possède un objet adéquat (cf. Conditions, ci-dessus). Au moment où le personnage prend le don, il lui faut consacrer 24 heures de concentration ininterrompue pour forger le lien avec la stèle planaire, ainsi que 10 points d'expérience et l'objet requis.
Une fois le lien forgé, le personnage acquiert le pouvoir de base qui est associé à la stèle planaire. S'il se rend physiquement sur le site après avoir forgé le lien, il peut également bénéficier d'un nombre limité d'utilisations d'un pouvoir supérieur (voir la description de chaque stèle). Le personnage peut se rendre sur le site de la stèle à plusieurs reprises, ce qui lui permet chaque fois de recharger ses utilisations du pouvoir supérieur. Ces utilisations ne se cumulent pas, si bien que se rendre sur le site de la stèle planaire avant d'avoir épuisé toutes ses utilisations de pouvoir supérieur n'apporte rien d'autre que la recharge complète.
Une fois que le personnage a établi un lien avec une stèle planaire par le biais de ce don, il peut librement se rendre sur d'autres sites de stèle planaire. Ce faisant, s'il remplit la condition de recharge du pouvoir supérieur de ce nouveau site, il acquiert aussitôt le pouvoir de base de la stèle correspondante et perd le bénéfice de celui de la précédente. Les utilisations restantes du pouvoir supérieur de la stèle précédente sont également perdues, mais le personnage acquiert le nombre indiqué d'utilisations de pouvoir supérieur de la nouvelle stèle.
De cette manière, le personnage se « déconnecte » d'un site pour se lier à un autre, opération qu'il peut pratiquer à loisir. Ainsi, un personnage qui consacre les composantes matérielles et les points d'expérience requis par le premier lien n'aura besoin que de remplir les conditions de recharge pour établir la connexion avec d'autres sites.
Spécial : Le personnage peut prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, il se retrouve en mesure de maintenir le lien simultané avec un site de stèle planaire de plus, et donc de profiter de plusieurs pouvoirs de base en même temps. Il lui est alors également possible de disposer d'utilisations d'un pouvoir supérieur de stèle planaire de plus. Ainsi, un personnage pourrait bénéficier simultanément des pouvoirs de base de l'Obélisque de la Brèche et Échoperdu, ainsi que d'utilisations des pouvoirs supérieurs associés à ces sites. S'il se rend sur un troisième site de stèle planaire et remplit les conditions de recharge, il devra choisir à laquelle de ces deux précédentes stèles il renonce (ainsi qu'aux pouvoirs associés) pour pouvoir profiter des pouvoirs du nouveau site (à moins, bien entendu, qu'il ait pris le don trois fois).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Renforcement des alliés d’outreplan, Stèle planaire, Stèle planaire attitrée

Stèle planaire attitrée [Général]

Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Conditions : Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit une stèle planaire pour laquelle il a déjà rempli la condition de recharge de pouvoir supérieur, qui devient alors sa stèle planaire attitrée. Désormais, chaque fois que le personnage se rend auprès de sa stèle planaire, il acquiert le double d'utilisations du pouvoir supérieur quand il remplit la condition de recharge. Le personnage peut continuer à se rendre sur d'autres sites de stèle planaire et recevoir chaque fois le nombre classique d'utilisations de pouvoir supérieur (ce qui lui fait perdre toutes les utilisations du pouvoir supérieur de sa stèle attitrée, à moins qu'il ait pris le don Stèle planaire suffisamment de fois pour conserver simultanément les avantages de plusieurs stèles).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle stèle planaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

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