Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Armure de prédilection Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Attaque blitz Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Bouclier de prédilection Formation au maniement des boucliersLe personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Collectionneur de trophées Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Collision de la comète For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Combattant acrobate Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en ÉquilibreL'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Combattant tacticien Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conscience de combat Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Consommation arcanique Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Convocation impregnée Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Danseur de bataille Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Défense active au bouclier Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilectionL'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Défense de combat Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Défense ki enflammée Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Éclat sacré Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
Ensorceleur d’héritage infernal Ensorceleur de niveau 1Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal.
Escrimeur fantôme Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Esquive défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combatLa vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Familier de combat Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Fleurissement arcanique Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Focalisation de combat Sag 13Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Frappe acrobatique Degré de maîtrise de 12 en AcrobatiesLes manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Frappe de combat Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Grenadier  Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Hurlement de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt.
Poing enflammé Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Purification sacrée Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Résistance de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide.
Robustesse arcanique Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Soins sacrés Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Stabilité de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Suprématie de l’arme Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Tenailles vexantes Attaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Thèsard arcanique Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Une seule main Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en AcrobatiesLe personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Vigueur de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Vision oraculaire Niveau 9 de lanceur de sorts profanesLes études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Yeux de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Armure de prédilection [Général, Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque el personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II


Attaque blitz [Général]

Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié
Avantages : Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II


Bouclier de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense active au bouclier


Collectionneur de trophées [Général]

Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II


Collision de la comète [Général, Guerrier]

En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II


Combattant acrobate [Général, Guerrier]

L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants qui reflètent son entraînement athlétique.
Récupération athlétique. Le personnage peut tenter un test d’Équilibre (DD 20) pour rester sur ses pieds lorsqu'un effet est sensé le mettre à terre.
Pied sûr. Avec un test d'Equilibre réussi (DD 15), le personnage peut traiter jusqu'à 4 cases de terrain difficile comme du terrain normal. Le personnage subit malgré tout tous les effets liés à ces cases, comme des dégâts, mais il peut se déplacer à pleine vitesse et même charger sur ces cases.
Source : Manuel du Joueur II


Combattant tacticien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut désigner un adversaire de son choix au prix d'une action libre. Au début de son tour, si le personnage et la cible ne sont pas dans l'espace contrôlé l'un de l'autre, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps contre sa cible jusqu'à la fin de son tour.
Source : Manuel du Joueur II


Conscience de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Conditions : Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Tant qu'il maintient sa focalisation de combat, le personnage connait le total actuel de points de vie des alliés et ennemis adjacents.
Si le personnage a au moins 3 dons de Forme de combat, il gagne de plus la vision aveugle à 1,50 mètres.
Source : Manuel du Joueur II


Consommation arcanique [Général]

Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Conditions : Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conférer à un bonus de +4 au DD de son prochain sort. Ce sort doit être lancé durant le même round que l'utilisation de ce don.
Utiliser ce don impose un malus de -4 à la Constitution pendant 12 heures et rend le lance de sorts fatigué.
Source : Manuel du Joueur II


Convocation impregnée [Métamagie]

Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)
Avantages : Seul un sort de la sous-école Convocation peut bénéficier de ce don de métamagie. Lorsque le personnage lance un sort de convocation imprégné, il choisit un sort préparé de niveau 3 ou moins (ou un emplacement de sort de niveau 3 ou moins et un sort connu de même niveau et classe) ayant une portée de Contact que le lanceur lance en même temps qu'il lance le sort de convocation. La ou les créatures convoquées par le sort de convocation imprégnée bénéficie de l'effet de ce second sort au moment où elles sont convoquées.
Un sort de convocation imprégnée mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur II


Danseur de bataille [Général, Guerrier]

Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de musique pour conférer un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts à un allié, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque s'il s'est déplacé d'au moins une case avant d'attaquer.
Ce bonus dure aussi longtemps que dure la musique de barde. Si le personnage reste pendant un round immobile sans attaquer, ce bonus prend fin.
Source : Manuel du Joueur II


Défense active au bouclier [Général, Guerrier]

L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II


Défense de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il peut changer la cible de son don d'Esquive au prix d'une action immédiate.
De plus, si le personnage possède 3 dons au plus de Forme de combat, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à la CA contre la cible de son don d'Esquive.
Normal : Changer la cible de son don d'Esquive ne peut être fait que pendant son tour, au prix d'une action libre.
Source : Manuel du Joueur II


Défense ki enflammée [Général, Guerrier]

En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de coup étourdissant pour entourer son corps de flamme. Toute créature le frappant au corps à corps subit alors 1d6 dégâts de feu. Cet effet dure jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II


Éclat sacré [Divin]

Le personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divins
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de renvoi des morts-vivants pour s'entourer de lumière. Cette lumière éclaire sur un raton de 18 mètres centré sur le personnage, puis une luminosité faible sur 18 mètres. L'aura se déplace avec le personnage et annule temporairement l'effet des sorts et effet du registre de l'Obscurité de niveau 3 ou moins.
Toute créature non mauvaise à 18 mètres du personnage gagne un bonus de moral de +2 contre les effets de terreur, poison, maladie et mort. les créatures mauvaises à 18 mètres du personnage subissent un malus de -2 contre les effets de terreur.
L'effet de ce don dure 10 minutes.
Source : Manuel du Joueur II


Ensorceleur d’héritage infernal [Héritage infernal]

Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le feu et le poison égal au nombre de don d'héritage infernal du personnage.
De plus, lorsqu'il utilise un sort d'Invocation (convocation) pour appeler un extérieur mauvais, il augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de 2.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Hurlement de l’ensorceleur infernal, Résistance de l’ensorceleur infernal, Yeux de l’ensorceleur infernal


Escrimeur fantôme [Général, Guerrier]

Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage est invisible, il gagne des avantages supplémentaires. Les créatures incapables de le voir subissent un malus de -5 aux tests de Perception auditive pour le détecter.
De plus, une créature qui attaque le personnage au corps à corps provoque une attaque d'opportunité de sa part. Le personnage doit choisir s'il utilise cette attaque d'opportunité avant que l'ennemi ne lance son d% pour voir s'il le trouve. Si le personnage attaque et touche, l'ennemi réussit automatiquement son d% pour savoir s'il trouve le personnage.
Source : Manuel du Joueur II


Esquive défensive [Général, Guerrier]

La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II


Familier de combat [Général]

Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Source : Manuel du Joueur II


Fleurissement arcanique [Général]

Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II


Focalisation de combat [Forme de combat, Guerrier]

Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Conditions : Sag 13
Avantages : La première fois que le personnage réussit une attaque contre un ennemi durant un combat, il gagne sa focalisation de combat. Il peut maintenir celle-ci pendant 10 rounds, +1 par don de forme de combat (à l'exception de celui-ci). La focalisation de combat ne peut-être gagné qu'une fois par rencontre.
Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté. Si l personnage possède 3 dons de Forme de combat ou plus, ce bonus passe à +4.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Conscience de combat, Défense de combat, Frappe de combat, Stabilité de combat, Vigueur de combat


Frappe acrobatique [Général, Guerrier]

Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet ennemi tant qu'elle a lieu avant la fin de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II


Frappe de combat [Forme de combat, Guerrier]

L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Le personnage peut choisir de sacrifier sa focalisation de combat au prix d'une action rapide pour bénéficier d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal à son nombre de dons de Forme de combat jusqu'à la fin du tour. Le personnage perd alors immédiatement tous les avantages des dons et effets nécessitant de maintenir la focalisation de combat.
Source : Manuel du Joueur II


Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâtss que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II


Hurlement de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : En sacrifiant un de ses emplacements de sort, le personnage crée un cône de 9 mètres d'énergie sonique. Tous les ennemis dans le cône subissent 2d6 dégâts de son par niveau de sort sacrifié. Chaque cible a le droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme) pour réduire les dégâts de moitié. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Manuel du Joueur II


Poing enflammé [Général, Guerrier]

En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant pour entourer ses mains et pieds de flamme. Jusqu'à la fin de son tour, ses attaques naturelles infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de Coup étourdissant par jour.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense ki enflammée


Purification sacrée [Divin]

Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Conditions : Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vivants pour crée une vague d'énergie positive. Toute créature vivante à 18 mètres du personnage est soigné d'un montant égal à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0). Les morts-vivants dans la zone subissent des dégâts égaux à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0).
Source : Manuel du Joueur II


Résistance de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Le personnage gagne une résistance au froid et à l'acide égale au nombre de dons d'héritage infernal qu'il possède.
Source : Manuel du Joueur II


Robustesse arcanique [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Conditions : Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparer ou un emplacement de sorts lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou moins au prix d'une action immédiate pour gagner un nombre de points de vie égal au niveau du sort sacrifié. Même si le personnage est toujours à un nombre de points de vie négatif, il est stabilisé par cet effet.
Ce don n'a aucun effet si le personnage tombe à -10 points de vie ou moins ou s'il est sujet à un effet de mort.
Sacrifier un sort de niveau 0 avec ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Consommation arcanique


Soins sacrés [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de Renvoi des morts-vivants pour gagner un bonus de +5 à ses tests de Premiers secours ainsi qu'un bonus de +2 à chaque dés de dégâts soignés pour ses sorts de Invocation (guérison). Ces bonus durent jusqu'à la fin du tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Purification sacrée


Stabilité de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets et tests pour résister aux tentatives de bousculade, croc-en-jambe désarmement, lutte et renversement.
Si le personnage possède au moins 3 dons de Forme de combat, le bonus conféré par ce don passe à +8.
Source : Manuel du Joueur II


Suprématie de l’arme [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Conditions : Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il se bat avec l'arme choisie avec ce don, le personnage gagne plusieurs avantages.
Il gagne un bonus de +4 à tous les tests pour éviter d'être désarmé de cette arme.
Le personnage peut utiliser son arme normalement en situation de lutte sans malus ni avoir à réussir un test de lutte d'abord. Il peut utiliser une attaque simple ou une attaque à outrance.
Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec cete arme, il peut choisir d'appliquer un bonus de +5 à un jet d'attaque avec cette arme, à l'exception du premier.
Une fois par round, lorsque le personnage porte une attaque avec cette arme, il peut choisir de faire 10 à son jet d'attaque.
Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris une seule fois. Il demande une telle connaissance d'une seule arme qu'il est impossible de le prendre pour une seconde.
Source : Manuel du Joueur II


Tenailles vexantes [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II


Thèsard arcanique [Général]

Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Au moment de choisir ce don, le personnage choisit un sort profane qu'il peut lancer en tant que sort de thèse.
le personnage lance ce sort avec un bonus de +2 à son niveau effectif de lanceur de sorts. De plus, lorsqu'il utilise un don de métamagie avec ce sort (autre que Intensité augmenté), le sort utilise un niveau de moins que la normale (pour un minimum égal au niveau du sort).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage choisit un nouveau sort de thèse.
Source : Manuel du Joueur II


Une seule main [Tactique]

Le personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage se bat avec une arme légère ou à une main dans une main et rien dans l'autre, il gagne accès aux trois manoeuvres tactiques suivantes :
Profil étroit. En plaçant son autre main dans son dos, le personnage a appris à se concentrer sur sa défense en laissant le moins de surface possible. Lorsqu'il se abs sur la défensive ou exécute une action de défense totale, le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à la CA.
Equilibre à une main. Le personnage utilise sa seconde main pour améliorer ses acrobaties. Lorsqu'il porte une attaque avec succès contre un adversaire, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunités de cet ennemi jusqu'au début de son prochain tour.
Changement de main. Le personnage est capable au cours d'une attaque de lâcher son arme et la rattraper de l'autre main pour continuer à attaquer. Pour utiliser cette tactique, le personnage doit avoir lors du tour précédent porter une attaque à outrance contre un adversaire et l'avoir toucher au moins deux fois. Il peut alors tenter au prix d'une action libre une action de feinte en utilisant son score d'Escamotage plutôt que celui de Bluff. Une fois que el personnage a utilisé cette tactique contre un adversaire, il ne peut plus jamais l'utiliser contre le même adversaire.
Source : Manuel du Joueur II


Vigueur de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne une guérison accélérée (2). Il permet ce bonus dès que la focalisation de combat se termine.
Si le personnage possède 3 dons de forme de combat ou plus, le bonus conféré par ce don devient guérison accélérée (4).
Source : Manuel du Joueur II


Vision oraculaire [Général]

Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut lancer Détection de la magie à volonté.
De plus, au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter de déterminer la puissance magique d'une créature. S'il réussit un test de Psychologie (DD 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature), le personnage connait le plus haut niveau de sorts que la créature peut lancer. Cela ne tient pas compte des pouvoirs magiques et surnaturels, ni des capacités psioniques.
Source : Manuel du Joueur II


Yeux de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacement de sorts pour que ses yeux émettent une lueur spectral. le personnage devient alors capable de voir normalement dans les ténèbres de toutes sortes, y compris magiques, jusqu'à la limite de son champ de vision. Cet effet dure 10 minutes par niveau de sort sacrifié pour l'activer.
Source : Manuel du Joueur II


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