Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Affinité magique  Le personnage est doué pour la magie.
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation)Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Arme de prédilection Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Arme de prédilection supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Arme en main Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Athlétisme  Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Attaque au galop Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Attaque éclair Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Attaque en finesse Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Attaque en puissance For 13.L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Attaque en rotation Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Attaques réflexes  Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Augmentation d’intensité  Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Autonome  Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Charge dévastatrice Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Combat à deux armes Dex 15.L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Combat en aveugle  Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Combat monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Coup étourdissant Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Course  Le personnage est particulièrement rapide.
Création de baguettes magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts.
Création de bâtons magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Création de sceptres magiques Niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés.
Création d’anneaux magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Création d’armes et armures magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Création d’objets merveilleux Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Défense à deux armes  Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Discret  Le personnage sait passer inaperçu.
Dispense de composantes matérielles  Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Doigts de fée  Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Dur à cuire Endurance.Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
École renforcée  Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
École supérieure École renforcée (pour l’école choisie)Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Écriture de parchemins Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.
Efficacité des sorts accrue  Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts accrue.Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Emprise sur les morts-vivants Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Enchaînement For 13, Attaque en puissance.Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Endurance  Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Esquive Dex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Expertise du combat Int 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Extension de durée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Extension de portée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Extension de zone d’effet  Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Extension d’effet  Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Feu nourri Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Fin limier  Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Fourberie  Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Fraternité animale  Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Funambule  Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Incantation animale Sag 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Incantation rapide  Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Incantation silencieuse  Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Incantation statique  Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Interception de projectiles Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Magie de guerre  Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Maîtrise des sorts Magicien de niveau 1.Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Maîtrise du combat à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Maniement des armes courantes  Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Maniement des boucliers  Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Maniement du pavois Formation au maniement des boucliers.Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d’une arme de guerre  Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Maniement d’une arme exotique Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Méticuleux  Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Négociation  Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Parade de projectiles Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Persuasion  Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Piétinement Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Pistage  Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Port des armures intermédiaires Formation au port des armures légères.Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Port des armures légères  Le personnage est habitué à porter une armure légère
Port des armures lourdes Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Préparation de potions Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts.
Prestige Niveau global de 6.Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Quintessence des sorts  Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Rechargement rapide Maniement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Réflexes surhumains  Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Robustesse  Le personnage est plus robuste que la normale.
Savoir-faire mécanique  Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Science de la bousculade For 13, Attaque en puissance.L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Science de la destruction For 13, Attaque en puissance.Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Science de la feinte Int 13, Expertise du combat.Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Science de la lutte Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science de l’initiative  Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Science du combat à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Science du combat à mains nues  Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Science du contresort  Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Science du coup de bouclier Formation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Science du critique Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Science du croc-en-jambe Int 13, Expertise du combat.Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Science du désarmement Int 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du renversement For 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Science du renvoi Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Science du tir de précision Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Souplesse du serpent Dex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Spécialisation martiale Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Spécialisation martiale supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Succession d’enchaînements For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Talent  L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Tir à bout portant  Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Tir de loin Tir à bout portant.L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Tir de précision Tir à bout portant.Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Tir en mouvement Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Tir rapide Dex 13, Tir à bout portant.Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Vigilance  Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Vigueur surhumaine  Le personnage est plus résistant que la normale.
Volonté de fer  Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Voltigeur  Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Affinité magique [Général]

Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Intuition magique, Magie intuitive


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Appel du glacé, Convocation impregnée, Convocation purifiée


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme


Arme en main [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané


Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable


Attaque au galop [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice


Attaque éclair [Général, Guerrier]

Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Lame gracieuse


Attaque en puissance [Général, Guerrier]

L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille


Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes


Augmentation d’intensité [Métamagie]

Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Avantages : Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Autonome [Général]

Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur


Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné


Combat à deux armes [Général, Guerrier]

L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Attaque d’opportunité à deux armes, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau


Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique


Combat monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Furie montée, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté


Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant


Course [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rapidité épique, Sprinteur


Création de baguettes magiques [Création d’objets]

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Baguette de maître, Maître des baguettes, Maniement de double baguette, Manieur de baguettes intrépide, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié


Création de bâtons magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bâton de maître, Potentiel magique consacré


Création de sceptres magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés.
Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Manuel du Joueur


Création d’anneaux magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Anneaux supplémentaires, Création d’anneaux épiques


Création d’armes et armures magiques [Création d’objets]

Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Accord d’arme magique, Création de créature artificielle, Création d’armes et armures magiques épiques


Création d’objets merveilleux [Création d’objets]

Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Asservissement d’élémentaire, Création de créature artificielle, Création d’objets merveilleux épiques, Maître des portails


Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes


Discret [Général]

Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade


Dispense de composantes matérielles [Général]

Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Exemption de composantes matérielles


Doigts de fée [Général]

Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur


Dur à cuire [Général, Athlète]

Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière


École renforcée [Général]

Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Appel du glacé, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation impregnée, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Incarnation d’énergie destructive, Maître des créatures artificielles, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Protection profane, Protée, Psiothéurge


École supérieure [Général]

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Conditions : École renforcée (pour l’école choisie)
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : École renforcée épique


Écriture de parchemins [Création d’objets]

Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Écriture de parchemins épiques


Efficacité des sorts accrue [Général]

Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts supérieure


Efficacité des sorts supérieure [Général]

Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts accrue épique


Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Déni de la résistance, Renvoi culminant, Vengeance divine épique


Enchaînement [Général, Guerrier]

Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Trois montagnes


Endurance [Général, Athlète]

Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps


Esquive [Général, Guerrier]

L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Combattant aidant, Coup habile, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise du combat épique, Frappe défensive, Frappe karmique, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation


Extension de durée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Sort persistant


Extension de portée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension d’effet [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine


Feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du feu nourri, Science du tir rapide


Fin limier [Général]

Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Fourberie [Général]

Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur


Fraternité animale [Général]

Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Source : Manuel du Joueur


Funambule [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Incantation animale [Forme animale]

Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Par exemple, lorsqu’il est sous la forme d’un faucon, un personnage pourrait remplacer les composantes verbales et gestuelles habituelles du sort par des cris et des mouvements de serres. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Source : Manuel du Joueur


Incantation rapide [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Avantages : L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l’application d’un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d’incantation pour en faire une action complexe.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort épique, Incantation de rage, Incantation rapide automatique, Incantation rapide soudaine, Polyphone, Science de la métamagie coopérative, Sort d’opportunité, Sort inné


Incantation silencieuse [Métamagie]

Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantages : Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation silencieuse automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Incantation statique [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Avantages : Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation statique automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur


Magie de guerre [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Magie de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coupe-sort, Défense du magicien de bataille, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Science de la magie de guerre, Sort d’opportunité


Maîtrise des sorts [Général, Magicien]

Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Partage de maîtrise, Sort de signature


Maîtrise du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combat à deux armes parfait


Maniement des armes courantes [Général]

Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Manuel du Joueur


Maniement des boucliers [Général]

Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement des boucliers comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Blocage de flèche, Bouclier de parade, Bouclier de prédilection, Bouclier divin, Défense active au bouclier, Dos à la pierre, Incantation sous bouclier, Maniement du pavois, Maniement d’un bouclier exotique, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier


Maniement du pavois [Général]

Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Formation au maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Carapace aiguisée


Maniement d’une arme de guerre [Général]

Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement d’une arme de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Maniement d’une arme exotique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante


Méticuleux [Général]

Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Négociation [Général]

Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charmant


Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Défense tournoyante, Interception de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches


Persuasion [Général]

Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Discours séduisant


Piétinement [Général, Guerrier]

L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné


Pistage [Général]

Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :
SolDD
Très mou5
Mou10
Ferme15
Dur20
Sol très mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test de Survie sont présentes ci-dessous :
Conditions en vigueurModificateur au DD
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté-1
Taille des créatures traquées1 : 
                     Infime (I)+8
 Minuscule (Min)+4
 Très petite (TP)+2
 Petite (P)+1
 Moyenne (M)0
 Grande (G)-1
 Très grande (TG)-2
 Gigantesque (Gig)-4
 Colossale (C)-8
Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée+1
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée+1
Chute de neige depuis que la piste a été laissée+10
Mauvaise visibilité2 : 
 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune+6
 Clair de lune+3
 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.)+3
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié)+5
1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d’une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Un Éclaireur peut sélectionner Pistage comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Introuvable, Pistage astral, Pistage psychique, Pisteur légendaire, Traqueur dévot


Port des armures intermédiaires [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Conditions : Formation au port des armures légères.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures intermédiaires comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Port des armures lourdes, Repos en armure


Port des armures légères [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure légère
Avantages : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes


Port des armures lourdes [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Conditions : Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures lourdes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Armure de parade, Hache et pointes, Optimisation du port des armures lourdes, Optimisation supérieure du port des armures lourde, Port des armures naines


Préparation de potions [Création d’objets]

Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que l’aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur


Prestige [Général]

Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Conditions : Niveau global de 6.
Avantages : Ce don permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d’armes et le nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige :
Nombre de suivants par niveau
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d’armes123456
1 ou moins
21
32
43
53
64
75
85
96
1075
1176
1288
139101
1410151
15102021
16112521
171230311
181235311
1913404211
2014505321
21156063211
22157574221
23169095321
2417110116321
25+17135137422
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l’aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s’attirer les services de son premier compagnon d’armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d’armes. Le personnage peut s’attirer les services de compagnons d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l’aventurier, le niveau de ses compagnons d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et bénéficiant d’un bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter qu’un compagnon d’armes de niveau 4 ou moins. Le compagnon d’armes doit être équipé conformément à son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d’un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d’un suivant de niveau 2.
Le personnage a la réputation d’êtreModificateur
Un grand homme+2
Juste et généreux+1
Doté d’un pouvoir spécial+1
Accablé par les échecs multiples–1
Hautain–1
Cruel–2
D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage tente d’attirer un compagnon d’armes.
Le personnageModificateur
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal–2
Recrute un compagnon d’armes d’un alignement autre que le sien–1
A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes–2*
* Par compagnon d’armes tué à cause du PJ.
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d’armes. quand le personnage tente d’attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.
Le personnageModificateur
Possède une place forte, une base d’opérations, une guilde, etc.+2
Voyage beaucoup–1
A déjà causé la mort d’autres suivants–1

Spécial : Un joueur doit consulter son MJ avant de choisir ce don. Ils devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d’armes et des suivants adaptés au personnage.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Ancien reconnu, Ancien sage, Ancien vénérable, Assemblage de la horde, Champion de classe, Commandant légendaire, Dévotion fanatique, Grand capitaine, La force fait l’union, Leader né, Prestige de l’esprit, Prestige épique, Sang du respect, Suivants supplémentaires, Un oeil pour le talent


Quintessence des sorts [Métamagie]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une quintessence de boule de feu inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu’à un maximum de 60 points de niveau 10 de lanceur de sorts).
Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d’un sort à effet étendu, les deux effets s’appliquent séparément sur le sort d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points de dégâts.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Rehaussement magique


Rechargement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rechargement instantané


Réflexes surhumains [Général, Athlète]

Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Consommation arcanique, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique


Savoir-faire mécanique [Général]

Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur


Science de la bousculade [Général, Guerrier]

L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Recul, Soldat de brêche, Tranchant du marteau


Science de la destruction [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant brutal, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Rage fracassante, Serre de l’aigle


Science de la feinte [Général, Guerrier]

Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Riposte surprise


Science de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Étranglement, Étreinte de la terre, Prise de l’ours


Science de l’initiative [Général, Guerrier]

Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge sanguinaire, Contresort épique, Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Initiative supérieure, Intuition magique, Sens du danger


Science du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal : Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial : Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque double, Combat à deux armes parfait, Croissant de lune, Éventration à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Polyphone


Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contact affaiblissant, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Serre de l’aigle


Science du contresort [Général]

Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort aligné, Contresort épique, Contresort réactif


Science du coup de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier


Science du critique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affutage).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coup acéré, Coup vorpal, Critique anéantissant, Critique bouleversant, Critique dévastateur, Évrentreur


Science du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bille sous les pieds, Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Projection défensive


Science du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune


Science du renversement [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur


Science du renvoi [Divin]

Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du renvoi épique


Science du tir de précision [Général, Guerrier]

Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Conditions : Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal : Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Précision légendaire


Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Spécialisation martiale [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant audacieux, Nécropotent, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme


Spécialisation martiale supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale de saphir, Suprématie de l’arme


Succession d’enchaînements [Général, Guerrier]

Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Critique anéantissant, Critique dévastateur, Succession de destruction, Succession de rotation


Talent [Général]

L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Tir à bout portant [Général, Guerrier]

Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feinte à l’arc, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Nuée de flèches, Oeil mortel, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Précision légendaire, Rappel de rayon, Science du feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir lointain, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade, Œil de faucon


Tir de loin [Général, Guerrier]

L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Escarmouche à distance, Tir lointain


Tir de précision [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Précision légendaire, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade, Œil de faucon


Tir en mouvement [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir en mouvement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Tir monté [Général, Guerrier]

L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du tir monté


Tir rapide [Général, Guerrier]

Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Science du feu nourri, Science du tir rapide


Vigilance [Général]

Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Vigueur surhumaine [Général, Athlète]

Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Volonté de fer [Général]

Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Voltigeur [Général, Athlète]

Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Acrobaties et Saut.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


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