Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Appel de Tiamat Tiamat en qualité de divinité tutélaireLa présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Beauté maléfique Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre MalLes prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Chant de la rage Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Charme de la succube Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Charme perceur Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Disciple du Royaume Lointain  Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Familier mécanique Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familierPlutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Familier nuée Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillanteLe personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Familier supplémentaire Aptitude de classe de Appel de familier 
Inspiration arcanique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Joie de vivre Doit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Magie sensuelle Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveauLe personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Naissance noble  Le personnage est né dans une famille noble.
Oeil de magie Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Prestige de l’esprit Prestige, Int 13L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Protection sanctifiée Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choixL'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Regard charmeur Cha 15Le personnage possède un regard véritablement envoutant.
Ressemblance de l’ascendance Aptitude de classe de Ascendance partagéeLe personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Vie étendue Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Voeu de vérité Vœu pieux, niveau global de 5.Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Vœu de nature  Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Vœu de non-vie Vœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Vœu de pitié Vœu pieux, Sag 13.Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Appel de Tiamat [Général]

La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisations personnelles


Beauté maléfique [Maléfique, Sensuel]

Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre Mal
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Charme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage subit un malus de -1 à ses jets de Discrétion, sa beauté ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Charme de la succube


Chant de la rage [Musique de barde, Rage]

Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et une utilisation quotidienne de rage du berserker, afin d'enragé un allié qui se trouve à 18 mètres ou moins du personnage.
L'allié acquiert les mêmes bonus et malus. de la rage du berserker que ce que le personnage aurait gagnés. Cet effet dure tant que le personnage se concentre, tant que la cible est à 18 mètres du personnage ou pour un nombre de round égal à 3 + modificateur de la Constitution de al cible, suivant ce qui arrive en premier. La cible peut mettre fin à la rage volontairement à tout moment.
Lorsque la rage prend fin, la cible devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (et ce, même si le personnage possède l'aptitude de Rage sans fatigue).
Source : Réalisations personnelles


Charme de la succube [Sensuel, Maléfique]

Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Conditions : Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7
Avantages : Le personnage remplace sa capacité de Charme personne corrompu par Charme monstre corrompu.
De plus, il gagne la capacité extraordinaire de deviner si une créature est une succube, quel que soit la forme que le démon ait pu prendre. Ce pouvoir passe outre tout sort de dissimulation de niveau 3 ou moins.
Spécial : Les démons et diables considèrent le personnage comme étant une succube. Cela peut signifier que leur comportement peut être encore plus hostile que normal, suivant le lien qu'entretient le fiélon avec cette race démoniaque.
Source : Réalisations personnelles


Charme perceur [Métamagie, Sensuel]

Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Conditions : Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'aux sorts d'Enchantement (charme).
Pour résister à un sort modifé par ce don de métamgie, la cible doit réussi deux jets de sauvegarde. En cas d'échec d'un des deux, le sort fonctionne.
Un sort de charme perceur mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Réalisations personnelles


Disciple du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants


Familier mécanique [Familier]

Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Conditions : Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familier
Avantages : Le personnage peut faire d'un familier gardien son familier. Il doit pour cela avoir le niveau de lanceur e sorts minimum requis pour le familier voulu, selon la table ci-dessous.
FamilierNiveau minimum
Gardien aux étincelles7
Gardien à gantelets9
Gardien à lames11

Source : Réalisations personnelles


Familier nuée [Familier]

Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Réalisations personnelles


Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisations personnelles


Inspiration arcanique [Musique de barde]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un lanceur de sorts profanes alliés à 9 mètres ou moins de lui (excepté lui-même). L'allié doit être capable d'entendre le personnage. Il gagne un bonus de moral +1 à son niveau de lanceur de sorts profanes tant que le personnage se concentre sur ce pouvoir, pour un maximum de 2 minutes.
Source : Réalisations personnelles


Joie de vivre [Racial]

Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Conditions : Doit avoir au moins 200 ans.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et absorption de Constitution et gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Magie sensuelle [Sensuel]

Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Conditions : Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Charisme au DD de ses sorts de l'école de l'Enchantement
Spécial : Un ensorceleur utilisant ce don vera donc son modificateur de Charisme compter deux fois.
Source : Réalisations personnelles


Naissance noble [Background]

Le personnage est né dans une famille noble.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de Connaissance (noblesse). De plus, Connaissances (noblesse) est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Le personnage commence avec une tenue de noble et une bague servant de sceau (pour une valeur total de 96po).
Pour finir, la classe de Noble est considérée comme une classe de prédilection pour le personnage, en plus de celle raciale.
Source : Réalisations personnelles


Oeil de magie [Aventure]

Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Conditions : Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Au prix d'une action libre, lorsqu'il voit une créature utilisée un sort (mais pas un pouvoir magique), le personnage peut tenter un jet de Psychologie (DD 20 + niveau du sort).
En cas de réussite, le personnage sait intuitivement s'il est la cible du sort ou dans sa zone d'effet et gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Réalisations personnelles


Prestige de l’esprit [Psionique, Prestige]

L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Conditions : Prestige, Int 13
Avantages : Le personnage gagne des suivants supplémentaires en fonction de sa réserve psionique maximal de base (sans prendre en compte un bonus d'une haute caractéristique ou de dons).
Il gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal à la moitié de sa réserve de point psi de base (arrondi à l'inférieur) et un nombre de suivant de niveau 2 égal à sa réserve de point psi de base divisé par 20 (arrondi à l'inférieur). Ces suivants supplémentaires sont forcément des créatures psioniques ou des créatures avec des niveaux de classes psioniques.
Ce don ne permet pas d'attirer des suivants d'un niveau si la table Prestige indique — pour ce niveau et la valeur de prestige du personnage.
Source : Réalisations personnelles


Protection sanctifiée [Exalté, Réserve]

L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Réalisations personnelles


Regard charmeur [Sensuel]

Le personnage possède un regard véritablement envoutant.
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne une attaque de regard dont les effets sont semblables aux effets du sort Charme-Personne à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage, à l'exception suivante. L'effet de ce pouvoir prend fin si la créature affectée ne peut plus voir le personnage, ou si le personnage met fin à son attaque de regard.
Le DD pour résister à cet effet est de 11 + modificateur de Charisme du personnage.
Ce don peut être activé pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau global du personnage. La durée n'a pas besoin d'être continue. Activer cet effet est une action rapide. Le désactiver est une action libre.
Spécial : Si le personnage possède une autre attaque de regard, il ne peut utiliser les deux durant le même round. Activer ce don annule alors le regard de base du personnage.
L'effet de ce don est considéré comme un pouvoir magique, et est donc sujet à la résistance à la magie et ne fonctionne aps dans une zone d'antimagie.
Source : Réalisations personnelles


Ressemblance de l’ascendance [Général]

Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Réalisations personnelles


Vie étendue [Général]

La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles


Voeu de vérité [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Conditions : Vœu pieux, niveau global de 5.
Avantages : Le personne est continuellement entourée d'une aura semblable au sort Zone de vérité centré sur le personnage. Le DD pour résister à l'effet est égal à 12 + modificateur de Charisme du personnage.
Si le personnage est endormi ou inconscient, l'effet est annulé. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Réalisations personnelles


Vœu de nature [Vœu]

Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts 1/non-métallique. Cette réduction augmente de 1 tous les 5 niveaux (pour 2/non-métallique au niveau 6, 3/non-métallique au niveau 11 et ainsi de suite).
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit éviter tout contact volontaire avec des objets métalliques. Il ne peut donc volontairement en porter et en utiliser. Le vœu n'est pas brisé si le personnage est frappé ou percuté par un objet métallique.
Dans le cadre de ce vœu, seul le matériau effectivement utilisé pour l'objet est pris en compte. Ainsi, une épée en os ne brise pas ce vœu, bien qu'une épée soit normalement métallique.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles


Vœu de non-vie [Maléfique, Vœu]

Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de profane de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
S'il est un mort-vivant, il bénéficie à la place d'un bonus profane de +4 à se DV pour savoir s'il est affecté par un effet de renvoi ou intimidation des morts-vivants. Ce bonus s'ajoute à tout ceux qu'il pourrait posséder.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit animer au moins un mort-vivant par quinzaine. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles


Vœu de pitié [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Conditions : Vœu pieux, Sag 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser Sanctuaire comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Il peut aussi utilisé Perception de la mort sanctifié (une version de Perception de la mort avec le registre du Bien) un même nombre de fois par jour.
De plus, il ajoute son bonus de Sagesse au montant de soin conféré par des sorts de soin et à ses tests de Premiers Secours (ce qui signifie que le bonus de Sagesse est compté deux fois).
Spécial : Pour respecte ce vœu, le personnage doit tenter de préserver la vie de ses ennemis tombés au combat, en utilisant Premiers Secours, les sorts de soins, potions ou tout autre pouvoir qu'il possède afin d'au mieux les stabiliser. Il n'est pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais doit au moins s'occuper de ceux qu'il a personnellement vaincu. Le personnage peut toujours s'occuper en priorité de ses alliés si l'un d'eux est mourant.
Le personnage ne doit pas exécuter de prisonniers et doit s'arranger pour que ceux-ci ne soient pas exécuter.
Les créatures non-vivantes (tel que les morts-vivants ou les créatures artificielles), dépourvu d'intelligence (comme les vermines) ainsi que les élémentaires et extérieurs non-natifs ne sont pas concernés par ce don.
Source : Réalisations personnelles


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