Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Armure naturelle épique Armure naturelle épiqueCon 25, Armure naturelle supérieureLe personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Charge du tunnel Charge du tunnelPerception des vibrations, vitesse de déplacement en creusementLe personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Charme de la nature Charme de la natureType Fée, Cha 13Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Défense impie Défense impieType mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Fierté draconique Fierté draconiqueType dragon, Cha 19Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement.
Lame spirituelle des flammes Lame spirituelle des flammesAptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné.
Lame spirituelle des flots Lame spirituelle des flotsAptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage
Lame spirituelle du gel Lame spirituelle du gelAptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid
Lame spirituelle tellurique Lame spirituelle telluriqueAptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte.
Rage éternelle Rage éternelleCha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Regard lointain Regard lointainAttaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée
Science des attaques multiples épique Science des attaques multiples épiqueAu moins trois armes naturelles, Attaques multiples, Science des attaques multiples, For 25Le personnage sait utiliser toutes ses armes naturelles pour plus de dégâts
Souffle consacré Souffle consacréCon 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Synergie de la bête Synergie de la bêteType Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra TotemLe personnage est capable de créer son propre amalgâme.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Armure naturelle épique [Guerrier, Épique]

Le personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Conditions : Con 25, Armure naturelle supérieure
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Charge du tunnel [Monstrueux]

Le personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Conditions : Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusement
Avantages : Le personnage est capable de charger une créature qu'il a ressenti avec perception des vibrations en creusant vers elle, même s'il n'a pas de ligne de mire et qu'il est incapable de la voir. Le chemin le plus court vers cette créature ne doit être composé que de cases dans lesquelles le personnage est capable de creuser.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Charme de la nature [Monstrueux]

Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Conditions : Type Fée, Cha 13
Avantages : Le personnage peut utiliser son Charisme au lieu de sa Constitution pour ses jets de Vigueur.
De plus, il gagne un nombre de points de vie égal à son bonus en Charisme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Défense impie [Monstrueux, Divin]

Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Lorsque le personnage aurait du être renvoyé par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet. Lorsque le personnage aurait du être détruit par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser deux utilisations quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet.
Ce don s'utilise au prix d'une action immédiate.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Fierté draconique [Monstrueux]

Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement.
Conditions : Type dragon, Cha 19
Avantages : Le dragon est immunisé aux effets de métamorphose. Il est de plus immunisé à tout sort ou effet diminuant son armure naturelle, que ce soit par un malus, un affaiblissement temporaire ou autre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Lame spirituelle des flammes [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné.
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La lame spirituelle du personnage inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts ne sont pas multiplié en cas de coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Lame spirituelle des flots [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : Le personnage peut utiliser librement sa lame spirituelle lorsqu'il est sous l'eau.
S'il possède l'aptitude de Lame de jet spirituelle, il devient capable de l'utiliser sous l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de jet sous l'eau.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Lame spirituelle du gel [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La lame spirituelle du personnage inflige 1d4 dégâts de froid supplémentaires. Ces dégâts ne sont pas multiplié en cas de coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Lame spirituelle tellurique [Psionique, Monstrueux]

Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte.
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La solidité de la lame spirituelle du personnage monte à 15. De plus, lors d'une tentative de destruction, elle passe outre les 5 premiers points de solidité de l'objet.
Normal : La solidité de la lame spirituelle est de 10.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Rage éternelle [Rage, Monstrueux]

Le personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Conditions : Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus de résistance au renvoi des morts-vivants égal au bonus de Force reçu par la rage. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus au renvoi des morts-vivants.
De plus, la rage a une durée de 3 + modificateur de Charisme rounds.
Normal : La rage d'un barbare a une durée de 3 + modificateur de Constitution rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Regard lointain [Monstrueux, Épique]

L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée
Conditions : Attaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant
Avantages : La portée du regard de la créature augmente de 9 mètres. Cet effet se cumule avec ce lui de Regard perçant.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Science des attaques multiples épique [Monstrueux, Épique]

Le personnage sait utiliser toutes ses armes naturelles pour plus de dégâts
Conditions : Au moins trois armes naturelles, Attaques multiples, Science des attaques multiples, For 25
Avantages : Les attaques secondaires bénéficient des 3/4 du bonus de Force du monstre
Normal : Une attaque secondaire ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force du monstre
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Souffle consacré [Métasouffle, Exalté]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du bien. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Synergie de la bête [Monstrueux]

Le personnage est capable de créer son propre amalgâme.
Conditions : Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra Totem
Avantages : Lorsque le personnage modèle l'amalgâme lié à sa propre race (par exemple un pégase modelant la Cape du pégase), le personnage gagne certains avantages vis à vis de cet amalgâme.
Pour cet amalgâme, le personnage reçoit un bonus de +2 à son niveau de modeleur d'âme. La capacité d'essentia de cet amalgâme augmente de 1, et tous les effets de l'amalgâme sont résolus comme si le nombre de point d'essentia investi dedans est augmenté de 1.
Si cet amalgâme est lié au chakra du Totem, ces bonus sont doublés, en plus des bonus normaux lorsqu'un amlagâme est lié au chakra du Totem.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

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