Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Allonge inhumaine Sang d’aberration.Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Antimagie ciblée Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Bouclier de parade Formation au maniement des boucliersLe personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Création de glyphes aboleths Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Désintégration de précision Dex 13; faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Esclave né Type Humanoïde, Con 13.Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Esprit tordu Sang d’aberration.La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Estomac de charognard Sang d’aberration.L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Extension de nuage de mucosités Aboleth, Con 20.L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Fléau de l’impur Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Forme animal d’aberration Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale.La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Forme durable Sang d’aberration.Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Frénésie meurtrière Aboleth, Dur a cuire, Endurance.Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Implant aboleth Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage peut créer et poser des implants aboleth.
Implant illithid Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnages est capable de créer et greffer des implants illithids.
Implant tyrannoeil Degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils.
Incantation aquatique  Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Magie anti-aberration  Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Mangeur de souvenir Aboleth, Cha 21.L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Métarayon Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé; un don de métamagie au choixUn tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Mucus rapide Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Musique des sphères extérieures Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Peau bestiale Sang d’aberration.La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Rayon de disjonction Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Récupération rapide  Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Rejeton de l’eau Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Rejeton des étoiles Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Rejeton des profondeurs Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Sang d’aberration Type Humanoïde.Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Sort occulaire Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Télékinésie avancée Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Traqueur des ombres  Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Tyran agile Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Vision inhumaine Sang d’aberration.Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness


Antimagie ciblée [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son œil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet : Rayon de disjonction


Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness


Création de glyphes aboleths [Monstrueux, Création d’objets]

L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Conditions : Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le monstre peut créer un glyphe de garde permanent qui se recharge automatiquement peu de temps après avoir été déclenché. Le processus de création prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base du glyphe, qui est égal à son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort x 1 000 po. Le monstre doit sacrifier un nombre de PX égal à 1/25' du prix de base du glyphe et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale a la moitié du prix de base).
Un glyphe tout juste créé fonctionne de la même façon que si le monstre avait jeté glyphe de garde sur la zone affectée, si ce n'est qu'il réapparaît automatiquement 1 minute après avoir été déclenché. S'il est dissipé, il se reforme 1 minute plus tard. Un glyphe aboleth peut être détruit comme n'importe quel objet psionique (destruction physique, etc.).
S'il le souhaite, l'aboleth peut créer un maître-glyphe. Il s'agit d'un glyphe unique dont les effets et le prix de base sont préalablement fixés.
Voir la page vers les maître-glyphes
Source : Lord of Madness


Désintégration de précision [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Conditions : Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Avantages : Quand la créature utilise désintégration contre une cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas, mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas affectées. Par exemple, la créature pourrait ne désintégrer que le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi réduire les dégâts infligés si elle le souhaite.
Contre des cibles non vivantes, la créature peut user de désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le résultat final n'est pas d'un volume ou d'une taille supérieur à l'original. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un test d'Artisanat (sculpture).
Normal : Un effet de désintégration vaporise une créature vivante, un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
Spécial : Si vous utilisez les règles de localisation des blessures, une créature pourvue de ce don peut désintégrer un membre de la cible, comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les jambes, etc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts qu'inflige le sort.
Source : Lord of Madness


Esclave né [Général]

Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness


Esprit tordu [Aberrant]

La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé.
Source : Lord of Madness


Estomac de charognard [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou de substances affectées par une maladie (comme la nourriture avariée).
Source : Lord of Madness


Extension de nuage de mucosités [Monstrueux]

L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Conditions : Aboleth, Con 20.
Avantages : Le nuage de mucosités de 1 aboleth a maintenant un rayon égal à l'allonge naturelle du monstre (3 mètres pour la plupart des aboleths).
Normal : Sans ce don, le rayon de nuage de mucosités de l'aboleth est de 30 cm seulement.
Spécial : Sur la terre ferme, le nuage de mucosités de l'aboleth prend la forme d'une flaque de même rayon. Il affecte les créatures qui entrent en contact avec cette flaque (ce qui inclut celles qui la traversent au moyen de leur vitesse de déplacement au sol), mais celles qui volent ou sautent par-dessus ne craignent rien.
Source : Lord of Madness


Fléau de l’impur [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Conditions : Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde quand elle combat un tyrannœillidé.
Spécial : Si la créature est un véritable tyrannœil, l'avantage de ce don s'applique aux autres véritables tyrannœils, mais également aux tyrannœillidés.
Source : Lord of Madness


Forme animal d’aberration [Aberrant]

La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Conditions : Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de forme animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par la taille animale que le personnage est capable d'adopter.
Source : Lord of Madness


Forme durable [Aberrant]

Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque don aberrant dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Frénésie meurtrière [Monstrueux]

Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Conditions : Aboleth, Dur a cuire, Endurance.
Avantages : Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre automatiquement dans une rage meurtrière. Il s agit d'une action immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de son tour de jeu. En frénésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés, utiliser de pouvoirs psioniques ou recourir à des attaques spéciales.
Il bénéficie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Dextérité, et la zone de critique possible de ses attaques naturelles est doublée. Quand il porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. Enfin, il jouit de guérison accélérée (2).
La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Source : Lord of Madness


Implant aboleth [Création d’objets]

Le personnage peut créer et poser des implants aboleth.
Conditions : Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secours
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants aboleths et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Implant illithid [Création d’objets]

Le personnages est capable de créer et greffer des implants illithids.
Conditions : Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants illithids et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Implant tyrannoeil [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants tyrannoeil et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Incantation aquatique [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness


Magie anti-aberration [Général]

Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness


Mangeur de souvenir [Monstrueux]

L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Conditions : Aboleth, Cha 21.
Avantages : L'aboleth traite et conserve les souvenirs des créatures qu'il dévore, il a le droit de faire des tests de compétence innée, même s'il n'a pas de degrés de maîtrise dans une compétence qu'il ne peut normalement pas utiliser sans formation.
Normal : Les aboleths ont de simples flashs qui disparaissent aussitôt la viande de leurs proies avalée.
Source : Lord of Madness


Métarayon [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé, un don de métamagie au choix
Avantages : Une fois par round, au prix d'une action simple, la créature peut appliquer les effets de l'un de ses dons de métamagie à l'un de ses rayons oculaires. Ensuite, le pédoncule utilisé est neutralisé pendant un nombre de rounds égal à l'augmentation du niveau de sort due à la métamagie. Tirer un rayon n'ayant pas été bonifié à l'aide de métamagie est une action libre. La créature peut donc se servir de ses autres rayons oculaires durant le round où elle a recours à la métamagie. Par exemple, un tyrannœil a les dons Métarayon et Quintessence des sorts. Il peut entreprendre une action simple pour tirer un rayon de blessure modérée infligeant 26 points de dégâts en cas de succès. Le pédoncule oculaire en question ne sera cependant plus utilisable pendant 3 rounds.

Spécial : La créature ne peut pas utiliser ce pouvoir conjointement avec un don de métamagie augmentant le niveau d'un sort de plus de trois niveaux.
Source : Lord of Madness


Mucus rapide [Monstrueux]

L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Conditions : Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques de mucus du monstre augmente de +2, cumulable avec le bonus de +2 découlant déjà du don Attaque spéciale renforcée (mucus). De plus, le processus de transformation affecte la peau du sujet en 1d4+l rounds.
Normal : Le processus de transformation prend 1d4+1 minutes.
Source : Lord of Madness


Musique des sphères extérieures [Général]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs de musique bardique qui suivent.
Animation aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur (comme le sort du même nom).
Fièvre aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
Source : Lord of Madness


Peau bestiale [Aberrant]

La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage augmente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Rayon de disjonction [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Conditions : Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut séduire le cône d'antimagie de son œil central à un simple rayon. Si la créature touche un effet magique ou un objet magique à l'aide de ce rayon, il l'affecte comme si elle avait usé de disjonction de Mordenkainen.
Les tyrannœils évitent d'utiliser ce rayon sur les objets magiques car leur destruction épuise les sources de magie susceptibles de recharger leurs lobes enchantés.
Source : Lord of Madness


Récupération rapide [Général]

Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Avantages : Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas).
Normal : Sans ce don, le personnage reste étourdi ou hébété aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc pas la possibilité de récupérer plus tôt.
Source : Lord of Madness


Rejeton de l’eau [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Source : Lord of Madness


Rejeton des étoiles [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol (manœuvrabilité moyenne) égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base (arrondir a la tranche de 1,50 mètre inférieure). Il peut voler durant un nombre de rounds consécutifs égal à 1 + son modificateur de Constitution (pour un minimum de 1 round). Il doit patienter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il est immunisé contre le mal de l'air et le mal des montagnes.
Source : Lord of Madness


Rejeton des profondeurs [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Deux tentacules, courts mais puissants, jaillissent de la poitrine du personnage. Ce dernier gagne ainsi deux attaques naturelles de tentacule infligeant 1d4 points de dégâts chacune (pour une créature de taille M) plus son modificateur de Force. Ces attaques de tentacule sont considérées comme des armes principales.
Le personnage peut attaquer à l'aide de ses armes habituelles et de ses tentacules, mais ses derniers sont alors considérés comme des armes secondaires (malus de -5 à l'attaque et moitié du bonus de Force seulement applicable aux dégâts).
Le personnage bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests de lutte.
Source : Lord of Madness


Sang d’aberration [Aberrant]

Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Conditions : Type Humanoïde.
Avantages : Le personnage gagne un trait physique qui lui confère un bonus racial à un type de test. Une fois le test auquel s'applique le bonus choisi, il n'est pas possible d'en changer (cela vaut aussi pour le trait correspondant). Le bonus doit être choisi parmi ceux qui suivent :
Trait aberrantAvantage
Doigts collantsBonus de +3 aux tests d'Escalade
Mains palméesBonus de +4 aux tests de Natation
Membres flexiblesBonus de +2 aux tests de lutte
Peau huileuseBonus de +4 aux tests d'Évasion
QueueBonus de +4 aux tests d'Équilibre
Yeux globuleuxBonus de +2 aux tests de Détection
Yeux segmentésBonus de +3 aux tests de Fouille

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau trait aberrant.
Source : Lord of Madness
Permet : Allonge inhumaine, Âme aberrante, Esprit tordu, Estomac de charognard, Forme animal d’aberration, Forme durable, Peau bestiale, Rejeton de l’eau, Rejeton des étoiles, Rejeton des profondeurs, Vision inhumaine


Sort occulaire [Métamagie]

Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort ayant un temps d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi.
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la forme de traits brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut bien évidemment viser des cibles différentes.
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de sauvegarde qu'autorise le sort.
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons.
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Lord of Madness


Télékinésie avancée [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour déclencher un objet magique à mot de commande, à fin d'incantation ou à potentiel magique s'il est non porté et qu'elle s'en sert habituellement en le portant.
L'objet en question doit être à portée du pouvoir de télékinésie de la créature. Cette dernière doit également avoir une ligne de mire avec la cible et il doit exister une ligne d'effet entre l'objet magique et cette même cible. Pour le reste, l'objet doit se conformer aux règles habituelles de télékinésie (en matière de poids notamment).
Source : Lord of Madness


Traqueur des ombres [Général]

Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Avantages : Quand le personnage se cache, les créatures pourvues d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remarquer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le monde, sauf s'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360°.
Normal : Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant la vision à 360° ne peuvent être prises en tenaille.
Source : Lord of Madness


Tyran agile [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.
Avantages : La créature peut utiliser un rayon oculaire supplémentaire dans un arc de cercle de 90° donné.
Source : Lord of Madness


Vision inhumaine [Aberrant]

Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Source : Lord of Madness


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