Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Canalisation de charge Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Magie lunaire de Cormanthor Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Manipulation arcanique Faculté de préparer des sorts profanesLe personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Multilingue Int 15Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Pacte de Jergal Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaineLe personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Perception divine Cha 13Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Récupération de sort Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Récupération d’objet Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Serviteur des dieux déchus Dieu ancien mort comme divinité titulaire.Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Spécialiste des pièges Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Canalisation de charge [Général]

le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’effet désiré. Si le jet rate, il perdra son emplacement (ou sort préparé) et une charge de l’objet.
Source : Lost Empires of Faerun


Magie lunaire de Cormanthor [Général]

Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort sous la lumière lunaire, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 2. Ce don ne fournit aucun avantage si la lune n’est pas visible (la journée, souterrains, etc.)
Source : Lost Empires of Faerun


Manipulation arcanique [Général]

Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il est capable de prendre trois emplacements de sorts afin de créer un nombre spécifique d’emplacement de sorts de niveau inférieur. (un emplacement de sort de niveau 0 comptera pour 1/2 niveau, un emplacement sort de niveau 1 pourra être divisé en deux emplacements de sort niveau 0) La somme des niveaux de tous les nouveaux emplacements de sorts devra être égal au niveau du sort d'origine. Le nombre d’emplacement de sort crée de cette manière est sinon illimité. Ces emplacements de sors morcelés en plusieurs emplacement de bas niveau resteront ainsi jusqu’au moment où le mage devra se préparer de nouveaux sorts. Il peut dès lors choisir de remettre son emplacement de sort originel ou choisir de les morceler à nouveau.
Source : Lost Empires of Faerun


Multilingue [Background]

Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Conditions : Int 15
Avantages : Le personnage connait 3 langues supplémentaires Les choix de ces langages supplémentaires ne sont pas restreintes à la seule liste des langues bonus de race ou de région, quoiqu’il est impossible de choisir des langages secrets comme le druidique (sauf si classe ou race le permet) De plus, Langue devient une compétence de classe et le personnage obtient un bonus de +2 à la compétence de Décryoptage.
Source : Lost Empires of Faerun


Pacte de Jergal [Général]

Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 de jet de sauvegarde contre les effets conférant des niveaux négatifs ainsi que ceux pour les enlever. Si l’effet permet un jet de Vigueur pour enlever le niveau négatif, le personnage peu réaliser ce jet au bout d'une heure seulement (le personnage a aussi le droit d’attendre le temps usuel avant de faire la tentative)
Normal : le personnage doit attendre 24 heures avant de réaliser un jet de Vigueur pour supprimer un niveau négatif
Source : Lost Empires of Faerun


Perception divine [Régional]

Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Conditions : Cha 13
Région : Aasimar[Mulhorande], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage gagne les pouvoir magiques suivant utilisables 3 fois par jour chacun : Détection du mal, Détection du poison, Détection des morts-vivants, Détection de la magie, Lecture de la magie.
Au moment de choisir ce don, le personnage peut choisir Détection du chaos, Détection de la Loi ou Détection du bien à la place de Détection du mal
Source : Lost Empires of Faerun


Récupération de sort [Général]

Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.
Avantages : Le personnage peut choisir un sort d’une école normalement interdite à son orientation. Il pourra l’apprendre et le préparer normalement.
Spécial : Ce don est sélectionnable plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau sort.
Source : Lost Empires of Faerun
Permet : Récupération d’objet


Récupération d’objet [Général]

Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Conditions : Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage choisit une école normalement interdite à cause de sa spécialisation arcanique. Il peut maintenant utiliser les objets magiques de cette nouvelle école tout à fait normalement comme si il était de cette école.
L'école choisit doit être celle d'un des sorts choisis pour le don Récupération de sort.
Source : Lost Empires of Faerun


Serviteur des dieux déchus [Général]

Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Conditions : Dieu ancien mort comme divinité titulaire.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts divinsnormalement.
De plus, une fois par jour, il peut ajout un bonus de chance de +1 à n'importe lequel d ses jets de dé.
Enfin, le personnage est considéré comme un croyant dans le plan de Fugue et peut être ramené normalement à la vie.
Normal : Les déités mortes ou disparues sont dans l’incapacité d’octroyer des sorts spécifiques. Les personnages qui ne vénèrent pas un dieu actif de Faërun seront à leur mort placé dans le mur des Incroyants situé sur le plan de Fugue.
Source : Lost Empires of Faerun


Spécialiste des pièges [Général]

Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Conditions : Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)
Avantages : Le bonus de l'aptitude se Sens des pièges du personnage est augmenté de +4 et il gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Désamorçage/sabotage
Source : Lost Empires of Faerun


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