Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acclimatation aquatique  Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Antipathie sauvage Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage sait intimider les créatures de la nature
Arme dissimulée en main Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en EscamotageLe personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Athlète de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Degré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Attaque brutale For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Aura de malchance critique Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchanceLe malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Bestialisme Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïdeLe personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Bonnes manières Sag 13, Cha 11Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Capture au jitte Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combatLe personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Cavalier sauteur  Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Chant divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Charge acrobatique Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Châtiment de Kelemvor Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Chevalier mystique Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Corps magique  La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Dégainer et assassiner Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Déplacement naturel Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Discours séduisant Confident, PersuasionLes interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Double lien mystique Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Eclaboussure d’acide Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Énergie des rêves  Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Esprit du magistrat  L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire.
Fabricant de pièges ingénieux Maître des piègesLe personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Fabricant de pièges vicieux Maître des piègesLe personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Gambit de la Dame Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de ferLe personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Impressionnant For 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Initié de Tempus Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Initié d’Aurile Prêtre ou druide de niveau 5; Aurile en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile.
Instinct sauvage Aptitude de classe de Instinct naturelL'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Leçons de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoiseLa connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Légende des ennemis Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Lien mystique du corps Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Maître des pièges  Le personnage est un expert en piège.
Météorologue Degré de maîtrise de 3 en SurvieLa météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Monture vicieuse Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Odorat instinctif Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odoratL'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelleLe personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Oeil de qualité  Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Peau épaisse Réduction des dégâts.Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Persistance du commandement Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeurLes instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Poing des mille harmoniques Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues.Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings
Puissance intimidante For 15Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Rage flamboyante Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlanteLe feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Rage impressionante Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en IntimidationMême les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Rayon de grâce Bonus de base à l’attaque de +3La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Redoutable et intrépide  Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage.
Repos en armure Endurance, Formation au port des armures intermédiairesLe personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Résolution Volonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Science de la charge acrobatique Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Science de l’équilibre Dex 13, degré de maîtrise de 8 en ÉquilibreMettre le personnage à terre est compliqué...
Science de l’oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassinLe personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Seul contre tous  Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Sort lumineux  Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Succession de destruction For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Succession de rotation For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Suprématie psychique  Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Survie du roturier Roturier de niveau 1Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Tactique de la cohue Taille P ou inférieureLe personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Vent léger Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre AirLa connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Volonté de vivre Volonté de fer, Con 15Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acclimatation aquatique [Régional]

Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Antipathie sauvage [Général]

Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Arme dissimulée en main [Général]

Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action libre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Escamotage pour dissimuler une arme.
Normal : Dégainer une arme dissimulée est une action de mouvement avec le don Arme en main et une action simple sans.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner


Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Attaque brutale [Général, Guerrier]

Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Aura de malchance critique [Épique]

Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Conditions : Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale peut faire un coup critique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bestialisme [Général]

Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bonnes manières [Général]

Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Capture au jitte [Style d’arme]

Le personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Conditions : Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage désarme avec succès un adversaire avec son jitte et qu'il ne tient rien dans l'autre main, il peut réaliser une tentative de lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaquer d'opportunité ni avoir à tenter une attaque de contact d'abord.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Cavalier sauteur [Régional]

Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Région : Feuneuvien[Pics enflammés]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les sauteurs géants.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Chant divin [Divin, Musique de barde]

Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde alors qu'il tente de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, le personnage modifie sa tentative de manière subtile. La portée du pouvoir est doublée, mais seuls les créatures pouvant entendre le personnage sont affectées.
La résolution de l'effet se fait normalement.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunités, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. De plus, le tour du personnage prend alors fin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Science de la charge acrobatique


Châtiment de Kelemvor [Général]

Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Conditions : Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Châtiment du Mal sur des morts-vivants dénués d'intelligence, bien que leur alignement ne soit pas mauvais.
De plus, lorsqu'il utilise cette aptitude sur des morts-vivants mauvais, le personnage leur inflige inflige un nombre de dégât supplémentaire égal à son bonus de Sagesse (en plus des dégâts normaux et de ceux de l'aptitude de Châtiment du Mal). Ces dégâts sont des dég$ats d'énergie positive.
Normal : Châtiment du mal ne s'applique qu'aux créatures mauvaises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Chevalier mystique [Général, Multiclassage]

Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Conditions : Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son patitude de classe de châtiment du Mal avec l'arme avec laquelle il est lié, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son bonus de Sagesse.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de Guerrier mystique à ses niveaux de paladins pour déterminer le nombre d'utilisation et l'effet de son aptitude de Châtiment du mal.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre Guerrier mystique et Paladin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Corps magique [Régional]

La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Région : Humain[Gemmaline]
Avantages : Si le personnage réalise un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique, celui-ci n'a aucun effet sur lui.
Ce don ne permet pas un jet de sauvegarde contre un sort n'en n'autorisant pas.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Dégainer et assassiner [Épique]

Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Conditions : Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15
Avantages : Lorsque el personnage réussit une feinte, il peut alors au prix dégainer une arme dissimulée et porter une attaque mortelle avec celle-ci même si les conditions d'activation d'attaque mortelle ne sont pas réunis. La cible doit néanmoins devoir être sensible aux attaque mortelles.
Normal : Il faut observer sa cible et celle-ci ne doit pas voir le personnage comme un ennemi ou ne pas être conscient de sa présence pour pouvoir porter une attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Déplacement naturel [Général]

Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage se déplace sur un terrain naturel quel qu'il soit (forêt, désert...), sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique pas sur les routes, sentiers ou dans les donjons.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Discours séduisant [Général]

Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-diplomatie.htm'>Diplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Double lien mystique [Général]

Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)
Avantages : Le personnage peut se lier à une seconde arme. L'aptitude de Lien mystique de l’arme est considéré comme d'un cran en-dessous pour la seconde arme.
par exemple, si le personnage applique son modificateur de Sagesse à l'arme principale liée, il n'appliquera que la moitié de ce bonus pour la seconde arme liée.
Si le personnage dispose de l'aptitude de Solidité du lien, le plein bonus de cette aptitude s'applique aux deux armes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Eclaboussure d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut projeter des gouttelettes d'acide tout autour de lui. Les créatures adjacentes subissent 1d4 dégâts par tranche de 2 niveaux du plus haut niveau de sorts d'acide que le personnage peut lancer (2d4 avec un sort de niveau 3, 3d4 avec un de niveau 5, ...).
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Énergie des rêves [Général]

Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ces points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Esprit du magistrat [Ancestral]

L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Connaissances (histoire), de Connaissances (noblesse et royauté) et Psychologie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Fabricant de pièges ingénieux [Général]

Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Fabricant de pièges vicieux [Général]

Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Gambit de la Dame [Général]

Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer
Avantages : Le personnage peut sacrifier un nombre de points de vie de son choix, pour un maximum égal à son niveau au prix d'une action rapide. Pour chaque tranche de 2 points de vie ainsi sacrifiée, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round. Les points de vie sacrifié de cette manière peuvent être regagné normalement, mais aucune forme de résistance ne s'y applique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Impressionnant [Racial]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Conditions : For 13
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Initié de Tempus [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 sur tout ses tests de destructions, désarmements, bousculade, renversement, croc-en-jambe et lutte.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à une de ses listes de sorts divins :
NiveauSort
1Augmentation de pouvoir de Tempus
4Champion de Tempus
6Rage de groupe

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Initié d’Aurile [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile.
Conditions : Prêtre ou druide de niveau 5, Aurile en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage devient immunisé contre les effets du froid non-magique.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide :
NiveauSort
1Poignard de glace
3Souffle de froid
5Mur de glace
6Fleurs d’Aurile

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Instinct sauvage [Général]

L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Conditions : Aptitude de classe de Instinct naturel
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'empathie sauvage. De plus, le bonus de l'aptitude d'Instinct naturel passe à +3
Normal : Instinct naturel confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et Survie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Leçons de la nature [Général]

La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage est capable de porter des attaques sournoises aux créatures de type plante.
Normal : Les créatures de type plante sont immunisés aux attaque sournoises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Légende des ennemis [Général, Multiclassage]

Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de rôdeurs à ses niveaux de barde lorsqu'il réalise un test de savoir bardique. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ce test.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de rôdeur pour déterminer le nombre d'ennemis jurés qu'il possède ainsi que les bonus contre ces ennemis jurés. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ses ennemis juré, et en possède donc 3, avec des bonus de +4/+4/+2 ou +6/+2+2 (suivant comment il a réparti ses bonusà.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Lien mystique du corps [Général]

Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Conditions : Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Lien mystique de l'arme avec ses attaques à mains nues.
De plus, le personnage peut librement se multiclasser entre les classes de guerrier mystiques et moine.
Normal : Un guerrier mystique ne peut se lier qu'à des armes manufacturées.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Maître des pièges [Général]

Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux


Météorologue [Général]

La météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de survie réaliser pour prédire le climat. De plus, il peut prédire pour une journée supplémentaire par tranche de 3 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Normal : Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Monture vicieuse [Général, Guerrier]

La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Odorat instinctif [Général]

L'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat
Avantages : Le personnage peut localiser avec précision la localisation d'une créature avec son pouvoir d'odorat si celle-ci est à 6 mètres ou moins.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut déceler une odeur qu'à une distance de 1,50 mètre.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Oeil de l’assassin [Général]

Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 2 rounds d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner, Science de l’oeil de l’assassin


Oeil de qualité [Général]

Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Peau épaisse [Monstrueux]

Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Conditions : Réduction des dégâts.
Avantages : La réduction des dégâts du personnage augmente de +2. Par exemple, si le personnage avait une réduction de +5/argent, il en a désormais une de +7/argent.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la réduction des dégâts du personnage augmente de +2, jusqu'à un maximum égal à deux fois sa réduction des dégâts originelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Persistance du commandement [Général]

Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement effectuer, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Poing des mille harmoniques [Musique de barde]

Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour que ses attaques à mains nues inflige 1d6 dégâts de son supplémentaire. Cet effet dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 round).
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Puissance intimidante [Général]

Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-intimidation.htm'>Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rage flamboyante [Général, Rage]

Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, ses attaques au corps à corps infligent 1d4 dégât de feu en plus de tout autre dégât.
Si le personnage possède l'aptitude de Rage de grand berserker, les dégâts de feu passent à 1d6. Ils passent à 1d8 s'il possède l'aptitude de Rage de maître berserker
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rage impressionante [Général, Rage]

Même les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en Intimidation
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il est considéré de 2 tailles de plus que la normale pour ses tests d'Intimidation. Ainsi, si le personnage est de taille P, il sera considéré de taille G.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rayon de grâce [Général]

La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage est capable de porter des coups de grâce avec des sorts, facultés ou pouvoirs magiques nécessitant un jet d'attaque à distance. Pour cela le personnage doit réaliser une action complexe comme pour un coup de grâce normal. La cible doit être sans défense et se trouver à 3 mètres ou moins du lanceur et le lancement du sort (ou du pouvoir magique ou la manifestation de la faculté) ne doit pas être plus long qu'une action simple.
Normal : Il n'est possible de porter un coup de grâce qu'avec une arme.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Redoutable et intrépide [Ancestral]

Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Volonté contre les effets de type terreur et le degré de difficulté de tout effet de type terreur qu'il provoque (sort ou autre pouvoir) est augmenté de 2.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Repos en armure [Général]

Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Conditions : Endurance, Formation au port des armures intermédiaires
Avantages : Le personnage ne subit aucune pénalité pour se reposer avec son armure. Il peut utiliser ce don un nombre de jours consécutifs égal à son niveau de personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Résolution [Général, Guerrier]

La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science de la charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don charge acrobatique, chaque test d'Acrobaties réussi pour éviter une attaque d'opportunité lui confère un bonus supplémentaire de +1 au jet d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts jusqu'à la fin de son tour. Ces bonus sont cumulatifs.
De plus, lors d'une charge acrobatique, le DD du test d'Acrobaties n'augmente que de +1 pour chaque adversaire après le premier.
Normal : Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD des tests d’Acrobaties de +2
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science de l’équilibre [Général, Athlète]

Mettre le personnage à terre est compliqué...
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre
Avantages : Le personnage ajoute son degré de maîtrise d’Équilibre comme bonus d'aptitude à tout ses tests opposés et jet de sauvegarde pour éviter de se retrouver à terre (Renversement, effet du vent, etc...)
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science de l’oeil de l’assassin [Général]

Le personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Conditions : Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 1 round d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner


Seul contre tous [Exalté, Guerrier]

Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi (les ennemis sans défense ne comptent pas).
Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Sort lumineux [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Avantages : Un sort lumineux gagne le registre de Lumière. Il dissipe tout sort ou effet du registre des ténèbres dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort lumineux nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Succession de destruction [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Conditions : For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage détruit un objet tenu, il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre la créature qui tenait cet objet. Cela compte comme une activation du don Enchaînement. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Succession de rotation [Général, Guerrier]

Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Conditions : For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Avantages : Si, après avoir porté toutes ses attaques avec le don Attaque en rotation, le personnage a abattu au moins une de ses cibles (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut immédiatement porté une nouvelle attaque à toute créature dans zone de contrôle avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Normal : Le don attaque en rotation empêche le personnage de porter une autre attaque par la suite.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Suprématie psychique [Régional]

Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Githzeraï[Repos du Guerrier]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don métapsionique. Enfin, s’il est en mesure de manifester des facultés, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Survie du roturier [Background]

Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Conditions : Roturier de niveau 1
Avantages : Le personnage choisit un de ses jets de sauvegarde (Réflèxes, Vigueur ou Volonté). Ce jet de sauvegarde devient désormais favorable pour la classe de Roturier, et uniquement pour cela.
Il devient donc 2 + niveau/2 au lieu de niveau/3
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Tactique de la cohue [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Conditions : Taille P ou inférieure
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 ) ses jets d'attaque au corps à corps contre une créature d'une catégorie de taille supérieure à la sienne pour chaque autre allié qui a cette créature dans son espace contrôlé. Le bonus total gagné par ce don ne peut être supérieur au bonus de Dextérité du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Vent léger [Réserve, Monstrueux]

La connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Conditions : Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, sa manoeuvrabilité augmente d'un cran (pour un maximum de parfaite). Si ce sort est de 8e niveau ou plus, sa manoeuvrabilité augmente de 2 crans à la place.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'Air.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Volonté de vivre [Général]

Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Conditions : Volonté de fer, Con 15
Avantages : Le personnage ne meurt plus à -10 points de vie. Il doit atteindre un nombre de points de vie égal à 0 - son score de Constitution à la place.
Ainsi, si le personnage a 18 en Constitution, il ne mourra que s'il atteint -18 points de vie.
Spécial : Toute description de sorts, effets et autres parlant de -10 points de vie ou moins sont affectés par ce don, -10 étant remplacé par la nouvelle limite conférée par ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


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