Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Accord d’arme magique Accord d’arme magiqueCréation d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Anneaux supplémentaires Anneaux supplémentairesCréation d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Apaisement de la bête Apaisement de la bêteAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Artisan exceptionnel Artisan exceptionnelUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Artisan extraordinaire Artisan extraordinaireUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Artisan légendaire Artisan légendaireUn don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Asservissement d’élémentaire Asservissement d’élémentaireCréation d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Boomerang étourdissant Boomerang étourdissantFormation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Chasseur de dinosaures Chasseur de dinosauresDegré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en SurvieL'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Compagnon totémique Compagnon totémiqueAptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Corps de mithral Corps de mithral Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Corps d’adamantium Corps d’adamantium Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Défense supérieure Défense supérieureBonus de base à l’attaque de +6.Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Déluge d’acier Déluge d’acierArme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Destin héroïque Destin héroïque Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Double frappe d’acier Double frappe d’acierArme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Ecclesiastique respecté Ecclesiastique respectéDegré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Empathie avec les morts-vivants Empathie avec les morts-vivantsCha 13Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Enfant de l’hiver Enfant de l’hiverFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Esprit héroique Esprit héroique Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Fluidité du mithral Fluidité du mithralCorps de mithral.Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Formation chevaleresque Formation chevaleresque Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Formation monastique Formation monastique Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Forme bestial Forme bestialAptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Forme venimeuse Forme venimeuseDruide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Frappe de précision Frappe de précisionBonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe du serpent Frappe du serpentArme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Frappe lacérante Frappe lacéranteArme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Incrédule IncréduleDegré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Initié des Chantrefeuilles Initié des ChantrefeuillesFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Initié des protecteurs Initié des protecteursFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Initié des sentinelles du seuil Initié des sentinelles du seuilFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Maître des baguettes Maître des baguettesCréation de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Maîtrise de la charge en puissance Maîtrise de la charge en puissanceTaille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Marquage MarquageAttaques réflexes.Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Musique de conception Musique de conceptionAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Musique de croissance Musique de croissanceAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Partisan du Sorbier Partisan du SorbierFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Rage draconique Rage draconiqueBonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Réduction de dégât supérieur Réduction de dégât supérieur Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Renvoi des aberrations Renvoi des aberrationsDruide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Sursaut héroïque Sursaut héroïqueBonus de base à l’attaque de +3.En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round.
Totem bestial Totem bestialAptitude de classe de empathie sauvage.Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Totem draconique Totem draconiqueBonus de base à l’attaque de +1Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Accord d’arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Apaisement de la bête [Musique de barde]

Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Le personnage acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs. Sa musique peut ainsi influer favorablement sur le comportement d'un animal. Le personnage effectue pour cela un test de Représentation (et non un test de Diplomatie) dont le résultat détermine la nouvelle attitude de la bête. Le comportement habituel d'un animal domestique est au départ considéré comme indifférent, tandis que les animaux sauvages se montrent généralement inamicaux.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'animal. Le test exige 1 minute, mais véritablement influencer l'animal peut s'avérer plus long.
Le personnage peut également recourir à ce pouvoir pour agir sur le comportement d'une créature magique présentant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit dans ce cas un malus de -4 au test correspondant.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers

Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Asservissement d’élémentaire [Création d’objets]

Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Conditions : Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Créer un objet à élémentaire asservi est proche de la conception d'un objet merveilleux, en dehors du fait que l'appel et l'asservissement de l'élémentaire font partie intégrante du processus de création. Tous les objets à élémentaires asservis ont un sort de la famille de contrat dans leurs conditions de création, mais la seule incantation du sort pendant la conception de l'objet ne suffit pas. Le personnage doit lancer le sort normalement, en se servant de l'objet qui va contenir l'élémentaire et d'un dracolithe de Kliyber comme réceptacle. L'élémentaire a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister à l'opération. Alors que l'élémentaire est retenu dans le réceptacle, le personnage doit le forcer à accepter l'asservissement à l'objet par un test opposé de Charisme, comme l'indique la description du sort contrat.
Si le personnage est façonneur, ce don lui permet de lancer un sort de la famille de contrat s'il réussit à le reproduire par un test d'Utilisation d'objets magiques (DD égal à 20 + niveau de lanceur de sorts), uniquement dans le cadre de la création d'un objet à élémentaire asservi. Dans ce cas et pour ce qui est d'empêcher l'élémentaire de s'échapper, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques —20.
Source : Eberron - Univers

Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers

Chasseur de dinosaures [Régional]

L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers

Compagnon totémique [Général]

Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. Le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone Yrthak Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers

Corps de mithral [Forge, Background]

Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du personnage passe à +5 et il est désormais considéré comme vêtu d'une armure légère. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +5 et il subit un malus d armure de —2 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties. Déplacement silencieux. Discrétion, Équilibre. Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 15 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1, lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d'une armure légère.
Source : Eberron - Univers
Permet : Fluidité du mithral

Corps d’adamantium [Forge, Background]

Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du forgelier passe à +8 et il bénéficie d une réduction des dégâts de 5/adamantium. En revanche, sa vitesse de déplacement au sol de base passe à 6 mètres et il est considéré comme vêtu d'une armure lourde. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +1 et il subit un malus d'armure de —5 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade. Escamotage. Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 35 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1. lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d une armure lourde.
Source : Eberron - Univers

Défense supérieure [Forge]

Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage acquiert l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques, mais il ne peut plus être soigné par les sorts du registre de la guérison.
Source : Eberron - Univers

Déluge d’acier [Général]

Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Destin héroïque [Action]

Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Avantages : Quand le personnage dépense un point d'action pour altérer le résultat d'un jet d'attaque ou de sauvegarde, ou d'un test de compétence, de caractéristique ou de niveau, il lance des d8 et non des d6 pour déterminer ce qu'il ajoute à son jet de d20.
Source : Eberron - Univers

Double frappe d’acier [Général]

Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Ecclesiastique respecté [Général]

Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers

Empathie avec les morts-vivants [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers

Enfant de l’hiver [Général]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet : Forme venimeuse

Esprit héroique [Action]

Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Avantages : Le maximum de points d'action auquel a droit le personnage est augmenté de 3. Ainsi, la réserve de points d action qu'il acquiert à chaque niveau est égale à 8 + la moitié de son niveau global. Ce nombre représente également le nombre total de points d'action dont il peut disposer à chaque niveau.
Normal : Sans ce don, les PJ reçoivent et sont limités à un nombre de points d'action égal à 5 + la moitié de leur niveau global, à chaque nouveau niveau.
Spécial : Les PNJ n ont normalement pas droit ' aux points d'action. En prenant ce don, un PNJ reçoit et peut utiliser 3 points d'action par niveau.
Source : Eberron - Univers

Fluidité du mithral [Forge]

Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Conditions : Corps de mithral.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus de Dextérité maximal que le forgelier peut appliquer à sa classe d'armure augmente de 1. De plus, le malus d'armure aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux. Discrétion. Equilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut est réduit de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. En revanche, le malus d'armure aux tests ne peut descendre en dessous de +0.
Source : Eberron - Univers

Formation chevaleresque [Général]

Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers

Formation monastique [Général]

Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers

Forme bestial [Général]

Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers

Forme venimeuse [Général]

Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu'il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers

Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers

Frappe du serpent [Général]

Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers

Frappe lacérante [Général]

Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers

Incrédule [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers

Initié des Chantrefeuilles [Initié]

Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage ajoute Bluff. Discrétion et Représentation à sa liste de compétences de classe de druide. Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s'ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.

NiveauSort
1Charme-personne
2Hébétement de monstre
3Déplacement
4Charme-monstre
5Immobilisation de monstre
6Grâce féline de groupe
7Forme éthérée
8Charme-monstre de groupe
9Passage dans l’éther


Source : Eberron - Univers

Initié des protecteurs [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de parade de +2 à la classe d'armure quand il combat dans une forêt. Il ajoute Escalade et Saut à liste de ses compétences de classe de druide.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants comme s'ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.

NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Détection de pensées
3Déplacement
4Localisation de créature
5Immobilisation de monstre
6Champ de force
7Bannissement
8Écran
9Immobilisation de monstre de groupe


Source : Eberron - Univers

Initié des sentinelles du seuil [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels et magiques des aberrations.
Le personnage ajoute Connaissances (plans) à sa liste de compétences de classe de druide. Il peut recourir à la compétence Connaissances (plans) au lieu de Connaissances (exploration souterraine) lorsqu'il cherche à identifier une aberration et ses pouvoirs spéciaux.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.

NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Zone de pureté
3Ancre dimensionnelle
4Courroux de la nature
5Bannissement
6Verrou dimensionnel
7Retour à la nature
8Esprit impénétrable
9Emprisonnement


Source : Eberron - Univers
Permet : Renvoi des aberrations

Maître des baguettes [Général]

Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Conditions : Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage utilise une baguette magique, le niveau effectif de lanceur de sorts de la baguette et le DD de sauvegarde associé à ses effets sont augmentés de +2.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Maître des baguettes comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers

Maîtrise de la charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers

Marquage [Action]

Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : En situation de combat, lorsqu'un adversaire adjacent effectue un pas de placement vers une case qui n'est pas contrôlée par le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point d'action pour se déplacer dans la case que vient de quitter son adversaire. Ce déplacement a lieu après le pas de placement de l'adversaire, mais avant toute autre action et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Eberron - Univers

Musique de conception [Musique de barde]

Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Avantages : Si le personnage chante ou effectue quelque représentation dans le cadre de l'incantation d'un sort d'invocation (création), la durée du sort est doublée (comme si le don Extension de durée était appliqué, sans augmenter le niveau effectif ou le temps d'incantation du sort). Les sorts présentant une durée instantanée ne sont pas affectés. Selon le même principe, si le personnage exprime son art dans le cadre de l'utilisation de la compétence Artisanat, il reçoit un bonus de sainteté de +4 à son test d'Artisanat.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers

Musique de croissance [Musique de barde]

La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.
Avantages : Par son chant ou sa musique, le personnage confère un bonus d'altération de +4 aux valeurs de Force et de Constitution de toutes les créatures du type animal ou plante dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Ce bonus reste actif tant que le personnage prolonge la mélodie.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers

Partisan du Sorbier [Général]

Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers

Rage draconique [Général, Rage]

Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Quand le personnage entre en rage ou en frénésie, son bonus d'armure naturelle augmente de +2.
De plus, pendant la durée de la rage de berserker ou de la frénésie, sa résistance au type d'énergie destructive associé à son totem draconique augmente de 10, pour un total de 15.
Source : Eberron - Univers

Réduction de dégât supérieur [Forge]

Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage acquiert une réduction des dégâts de 1/adamantium ou augmente sa réduction des dégâts existante de 1 point.
Spécial : Si le personnage dispose du don Corps d'adamantium, il peut sélectionner ce don plusieurs fois.
Source : Eberron - Univers

Renvoi des aberrations [Général]

La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Conditions : Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.
Avantages : Le personnage peut empêcher les aberrations de s'approcher de lui. Pour ce faire, il effectue un test de Charisme et consulte la Table : renvoi des morts-vivants en prenant son niveau de druide pour déterminer les dés de vie de 1 aberration la plus puissante qu'il peut affecter. Ce pouvoir n'agit que sur les aberrations situées dans un rayon de 18 mètres autour du personnage, qui lance alors 2d6 auxquels il ajoute la somme de son niveau de druide et de son modificateur de Cha pour déterminer l'efficacité de son renvoi.
Une aberration affectée par le pouvoir doit rester à 1 écart du personnage tant que celui-ci garde sa concentration. Les actions de la créature ne sont pour le reste pas limitées. Elle peut s'attaquer à d'autres créatures, recourir à ses pouvoirs surnaturels ou magiques et même attaquer le personnage avec une arme à distance. Si le personnage s'en rapproche, rien ne se passe et la créature n'est pas obligée de reculer. Elle est même libre d'attaquer le personnage au corps à corps s il se trouve à portée. Si une aberration repoussée s'éloigne du personnage, elle ne pourra pas revenir vers lui tant qu'il garde sa concentration.
Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha. Le don Emprise sur les morts-vivants permet d'augmenter ce nombre en conséquence.
Source : Eberron - Univers

Sursaut héroïque [Action]

En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage dépense 2 points d'action et peut effectuer une action de mouvement ou une action simple dans le round, soit avant, soit après ses actions habituelles.
Source : Eberron - Univers

Totem bestial [Général]

Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage choisit l'une des créatures magiques de la table ci-dessous. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre le type d'attaque indiquée grâce à la protection apportée par le lien étroit qu'il entretient avec la créature magique représentée par son totem.

Créature magiqueTvpe d'attaque
Bête éclipsanteSorts ciblés
ChimèreSouffles
GorgonePétrification
KxensharEffets de terreur
LicornePoison
Loup arctiqueFroid
SécréteurAcide
YrthakSon


Source : Eberron - Univers
Permet : Compagnon totémique, Forme bestial

Totem draconique [Général]

Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage choisit un type de dragon véritable qui devient son totem. Il reçoit alors une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associée au dragon.

DragonÉnergie destructiveDragonÉnergie destructive
AirainFeuCuivreAcide
ArgentFroidNoirAcide
BlancFroidOrFeu
BleuÉlectricitéRougeFeu
BronzeÉlectricitéVertAcide


Source : Eberron - Univers
Permet : Rage draconique

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