Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Ami des vermines Ami des vermines Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Attaque prudente Attaque prudenteDex 13, esquiveLorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Choix d’ennemi Choix d’ennemi Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Compagnon araignée Compagnon araignéeEntraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animalA la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Critique bouleversant Critique bouleversantScience du critiqueLes critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Entraîneur de vermines Entraîneur de verminesDegré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Frappe des ténèbres Frappe des ténèbresAptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magiqueLe personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Frappe fièvreuse Frappe fièvreuseAptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Frappe terrifiante Frappe terrifianteAptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en IntimidationLes attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Frappe venimeuse Frappe venimeuseAptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Gardien dévoué Gardien dévouéGardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien fiable Gardien fiable Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Guerrier des ombres Guerrier des ombresEsquive, Combat en aveugleLe personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Héritage drow Héritage drow Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Illumination décevante Illumination décevanteLumières dansantes en guise de pouvoir magiqueLes pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Lueur éblouissante Lueur éblouissanteLueur féerique en guise de pouvoir magiqueL'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Magie de l’ami des araignées Magie de l’ami des araignées Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Maître des ombres Maître des ombres Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Opportuniste astucieux Opportuniste astucieuxAttaques réflexesLe personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Refus psychique Refus psychiqueVolonté de fer, doit avoir une résistance à la magieLes sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Riposte surprise Riposte surpriseInt 13, Expertise du combat, Science de la feinte 
Science de l’empoisonnement Science de l’empoisonnement Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Sort assourdissant Sort assourdissant Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Sort empoisonné Sort empoisonné  
Sort ombral Sort ombral Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Ténèbres instinctives Ténèbres instinctivesTénèbres en guise de pouvoir magique.Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Vœu de vengeance Vœu  de vengeanceVœu innommableRempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Vœu de décadence Vœu de décadenceVœu innommableLe personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Vœu innommable Vœu innommable Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaqué par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark

Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark

Choix d’ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant don tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark

Compagnon araignée [Général]

A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Conditions : Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal
Avantages : Le personnage peut sélectionner une araignée monstrueuse en guise de compagnon animal. L'araignée gagne tous les avantages d'un compagnon animal.
Au niveau, le personnage peut choisir une araignée Très petite, Petite ou Moyenne. Un druide de niveau 4 peut en sélectionner une de taille Grande, avec un ajustement de -4, et un de niveau 10 une de taille Très grande, avec un ajustement de -9.
Normal : Les araignées monstrueuse ne sont pas dans la liste des compagnons animaux.
Source : Drow of the Underdark

Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark

Entraîneur de vermines [Racial]

Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser sa compétence de Dressage pour dresser des vermines comme si elles étaient des animaux avec une Intelligence de 1.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Compagnon araignée

Frappe des ténèbres [Embuscade]

Le personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magique
Avantages : L'attaque sournoise du personnage crée une aura de ténèbres magiques qui diminue la vision du personnage. Il subit un malus de -4 à ses jets de Détection et Fouille et traite toutes les créatures comme ayant un camouflage. Ni la vision dans le noir, ni la vision nocturne ne percent ces ténèbres, mais la vision dans les ténèbres magiques le peut.
Tout sort du registre de la lumière supprime cet effet. Cet effet n'est pas utilisable dans une zone d'antimagie ou de magie morte.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark

Frappe fièvreuse [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est fiévreuse pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark

Frappe terrifiante [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est secouée pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark

Frappe venimeuse [Embuscade]

Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Conditions : Aptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Si le personnage utilise une arme empoisonnée lors d'une attaque sournoise, le DD du jet de sauvegarde du poison augmente de 2.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark

Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué, Gardien divin

Guerrier des ombres [Général, Guerrier]

Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark

Héritage drow [Régional]

Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres ainsi que le don Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing). Le personnage connait le Commun des profondeurs ainsi que le drow en langage automatique.
Si le personnage a 13 ou plus en Intelligence, il gagne de plus les pouvoirs magiques suivant, utilisable une fois par jour chacun : lumière dansante, lueur féérique et ténèbres.
Spécial : Le personnage gagne en plus une faiblesse au soleil. Il devient ébloui à la lumière du soleil ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour.
Source : Drow of the Underdark

Illumination décevante [Général]

Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Conditions : Lumières dansantes en guise de pouvoir magique
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Lumières dansantes pour lancer Image silencieuse à la place. Ce pouvoir dure tant que le personnage se concentre, puis 3 rounds après cela. Sinon, il fonctionne comme le sort du même nom.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir magique de Lumières dansantes.
Source : Drow of the Underdark

Lueur éblouissante [Général]

L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Conditions : Lueur féerique en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il utilise Lueur féerique en tant que pouvoir magique, le personnage peut choisir d'éblouir en plus la cible de cet effet pour toute sa durée.
De plus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Lueur féerique.
Source : Drow of the Underdark

Magie de l’ami des araignées [Général, Magicien]

Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Familier nuée

Maître des ombres [Racial]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de drows (lueurs féériques, lumières dansantes et ténèbres) 1 fois supplémentaire par jour.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à son niveau de laceur de sorts pour ces pouvoirs magiques.
Source : Drow of the Underdark

Opportuniste astucieux [Général, Guerrier]

Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark

Refus psychique [Général]

Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Conditions : Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à sa résistance à la magie contre les sorts effets mentaux.
Source : Drow of the Underdark

Riposte surprise [Général]

Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantages : Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
Source : Drow of the Underdark

Science de l’empoisonnement [Général]

Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Avantages : Le personnage peut appliquer un poison ou une huile sur une arme au prix d'une action immédiate.
De plus, il n'a aucune chance de s'empoisonner accidentellement en le faisant.
Normal : Appliquer un poison ou un huile est une action simple.
Il y a 5 % de chance de s'empoisonner en appliquant un poison sur une arme.
Spécial : Un personnage disposant de ce don peut prendre des dons ayant comme condition l'aptitude de classe d'Utilisation du poison.
Source : Drow of the Underdark

Sort assourdissant [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort qui infligent des dégâts afin que toute créature qui subit des dégâts de ce sort est aussi assourdi pour un round.
Un sort assourdissant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark

Sort empoisonné [Général, Magicien]

Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contact) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors une composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou non.
Source : Drow of the Underdark

Sort ombral [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Avantages : Un sort ombral gagne le registre de Ténèbres. Il dissipe tout sort ou effet du registre de la lumière dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark

Ténèbres instinctives [Général]

Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique de ténèbres au prix d'une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir magique de ténèbres.
Normal : Le pouvoir magique de Ténèbres du personnage s'utilise u prix d'une action simple.
Source : Drow of the Underdark

Vœu de vengeance [Maléfique, Vœu]

Rempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Choisissez un type de créature dans la liste d'ennemi juré du rôdeur. Le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets d'attaque contre de telles créatures, ainsi qu'un bonus profane de +4 à ses jets pour confirmer un critique sur elles.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit tuer au moins une créature du type sélectionné par mois. Face à de telles créatures, le personnage ne peut jamais fuir et doit se battre jusqu'à ce que toutes les créatures du type sélectionnées soient vaincues. Le personnage peut faire des prisonniers, mais ceux-ci doivent mourir avant une semaine.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs, il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créatures.
Source : Drow of the Underdark

Vœu de décadence [Maléfique, Vœu]

Le personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage ne peut subir d'overdose quand il prend une drogue. De plus, si la drogue doit infliger des dégâts ou un affaiblissement d'un montant variable, ce montant est réduit au minimum. S'il doit avoir un effet négatif durant un temps variable, ce temps est réduit au minimum.
De plus, le personnage gagne un bonus profane de +4 à ses jets de Vigueur contre les poisons ingérés. Les effets des poisons ingérés sont eux aussi réduits au minimum, comme s'il s'agissait de drogue.
Normal : Pour respecter ce vœu, le personnage doit absorber une substance toxique, stimulante ou hallucinogène au moins une fois par jour. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Drow of the Underdark

Vœu innommable [Maléfique, Vœu]

Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Avantages : le personnage bénéficie d'un bonus profane de +2 à ses jets d'Intimidation
Source : Drow of the Underdark
Permet : Vœu de vengeance, Vœu de décadence, Vœu de non-vie

Retour à l'index des dons

Valid XHTML 1.0 Strict