Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Arme de prédilection épique Arme de prédilection épiqueArme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Arraché d’arme Arraché d’armeScience du désarmement.Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Art du lancer Art du lancerDex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Attaque au sol Attaque au solDex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque en puissance sur ennemi juré Attaque en puissance sur ennemi juréAptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Attaques instinctives Attaques instinctivesExpertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Bâton véloce Bâton véloceArme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Bouclier divin Bouclier divinAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliersLe personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Cavalier chevronné Cavalier chevronnéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6. Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Cavalier légendaire Cavalier légendaireDegré de maîtrise de 24 en EquitationLe personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Charge au bouclier Charge au bouclierScience du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Cible mouvante Cible mouvanteDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Combat à deux armes parfait Combat à deux armes parfaitDex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Combat en nuée Combat en nuéeTaille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Combat en phalange Combat en phalangeFormation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combattant brutal Combattant brutalFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Contact affaiblissant Contact affaiblissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contact douloureux Contact douloureuxSag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Coup brutal de bouclier Coup brutal de bouclierCharge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup de pied circulaire Coup de pied circulaireFor 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol Coup de pied en volFor 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup engourdissant Coup engourdissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coupe-jarret Coupe-jarretAptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Coups étourdissants rapides Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires Coups étourdissants supplémentairesCoup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Cri kiaï Cri kiaïCha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Croissant de lune Croissant de luneArme de prédilection (dague); Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Combat à deux armes; Science du combat à deux armes; Science du désarmement.Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Défense mortelle Défense mortelle Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Désarmement à distance Désarmement à distanceDex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Destruction à distance Destruction à distanceFor 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Destruction épique Destruction épiqueFor 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
École du rapace École du rapaceSag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
École du soleil École du soleilAptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
Enclume du tonerre Enclume du tonerreFor 13; Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Attaque en puissance; Combat à deux armes; Science de la destruction.Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Étreinte de la terre Étreinte de la terreFor 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Expert de l’ordre serré Expert de l’ordre serréBonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Expertise du combat épique Expertise du combat épiqueInt 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Filet et trident Filet et tridentDex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Frappe axiomatique Frappe axiomatiqueCoup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Frappe défensive Frappe défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe hémorragique Frappe hémorragiqueAptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Frappe karmique Frappe karmiqueDex 13, Esquive, Expertise du combat.L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Frappe profane Frappe profaneFaculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Grand cri kiaï Grand cri kiaïCha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Grande poigne Grande poigneBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Grande vitalité Grande vitalitéAptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Guérison rapide Guérison rapideBonus de base de Vigueur de +5.Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Hallebarde tournoyante Hallebarde tournoyanteArme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Immobilisation à distance Immobilisation à distanceDex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Lame haute, hache basse Lame haute, hache basseArme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Combat à deux armes; Science du croc-en-jambe.Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Longue rage Longue rageAptitude de classe de rage de berserkerLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Maîtrise de la défense à deux armes Maîtrise de la défense à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise du critique Maîtrise du critiqueArme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maniement d’arme disproportionnée Maniement d’arme disproportionnéeFor 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Masses tournoyantes Masses tournoyantesArme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Morsure de l’ours Morsure de l’oursFor 15; Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Attaque en puissance; Combat à deux armes.Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Pancrace PancraceBonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Passe-garde Passe-gardeCombat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Peau métallique Peau métallique La peau du personnage devient dure comme du métal.
Poignet rapide Poignet rapideDex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Poings de fer Poings de ferCoup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Projection défensive Projection défensiveDex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Prouesse épique Prouesse épique L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Puissance divine Puissance divineFor 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Purge divine Purge divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Rage destructrice Rage destructriceAptitude de classe de rage de berserkerLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Rage instantanée Rage instantanéeAptitude de classe de rage de berserkerLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Rage intimidante Rage intimidanteAptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Rage supplémentaire Rage supplémentaireAptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Réduction des dégâts Réduction des dégâtsCon 21Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Résistance divine Résistance divineAptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Robustesse épique Robustesse épique Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Science de la défense à deux armes Science de la défense à deux armesDex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe Science de la défense à la targeFormation au maniement des boucliersLe personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de l’ennemi juré Science de l’ennemi juréAptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Science de l’expertise du combat Science de l’expertise du combatInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science du tir monté Science du tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide Science du tir rapideFeu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Serre de l’aigle Serre de l’aigleSag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Sixième sens Sixième sensSag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Soldat de brêche Soldat de brêcheFor 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Tir instinctif Tir instinctifSag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Tranchant du marteau Tranchant du marteauFor 15; Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Combat à deux armes; Science de la bousculade.Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Trois montagnes Trois montagnesFor 13; Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern); Attaque en puissance; Enchaînement.Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Vélocité Vélocité Le personnage est plus rapide que la normale.
Vengeance divine Vengeance divineAptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Vigueur divine Vigueur divineAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Œil de faucon Œil de fauconTir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Arme de prédilection épique [Épique]

Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il manie l'arme choisie, le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets d'attaque. Ce bonus se cumule avec les autres bonus à l'attaque, comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Codex Martial
Permet : Coup fracassant, Spécialisation martiale épique

Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Source : Codex Martial

Art du lancer [Général, Guerrier]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial

Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Codex Martial

Attaques instinctives [Épique]

La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Conditions : Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Lorsqu'il utilise une arme de corps à corps, le personnage peut choisir d'appliquer son modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts (à la place du modificateur de Force).
Source : Codex Martial

Bâton véloce [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Codex Martial

Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliers
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.
Source : Codex Martial

Cavalier chevronné [Tactique]

Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cavalier chevronné donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Charge sautée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit effectuer une charge contre un adversaire au moins une catégorie de taille plus petit que sa monture. Le personnage peut faire un test d'Équitation de DD 10 ou 20 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de charge de +2 (s'il a choisi un DD 10) et de +4 (s'il a choisi un DD 20). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe de selle pour se retrouver à terre dans une case adjacente à sa monture.
Désarçonnement. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être monté et charger un adversaire monté lui aussi. Si l'attaque de charge réussit, le personnage peut tenter une bousculade par une action libre. Si la bousculade réussit, l'adversaire recule, mais sa monture reste sur place, ce qui le désarçonne.
Piétinement terrible. Lorsqu'il est monté, le personnage peut faire plusieurs tentatives de renversement contre des ennemis différents, chacune étant résolue séparément. Sa monture peut porter une attaque de sabots contre chaque adversaire renversé avec succès.
Source : Codex Martial

Cavalier légendaire [Épique]

Le personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Equitation
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus aux tests d'Équitation lorsqu'il monte sans selle. Il n'a pas besoin de réussir de test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat, et de plus, contrôler une monture qui n'est pas habituée au combat ne nécessite aucune action.
Normal : Sans ce don, monter à cru (sans selle) impose un malus de -5 sur les tests d’Équitation et il faut réussir un test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat (et cela nécessite une action de mouvement si la monture n'est pas entraînée à combattre).
Source : Codex Martial

Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier

Cible mouvante [Tactique]

Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cible mouvante donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Annulation d'attaque en puissance. Pour utiliser celte manœuvre, le personnage doit utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires. Si celui-ci utilise le don Attaque en puissance contre le personnage, il n'obtient aucun bonus aux dégâts, mais subit tout de même les malus sur le jet d'attaque.
Diversion désolante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être pris en tenaille et utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires le prenant en tenaille. Si celui-ci attaque le personnage, sa première attaque le rate systématiquement mais a une chance de toucher l'autre ennemi qui prend le personnage en tenaille. On joue un jet d'attaque normalement et la victime est considérée comme étant prise au dépourvu. Les attaques suivantes ne sont pas affectées par cette manœuvre.
Furie tentante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit avoir provoqué une attaque d'opportunité en quittant une case contrôlée par un adversaire. Si l'adversaire porte cette attaque et rate, le personnage peut immédiatement tenter un croc-en-jambe contre lui, sans risque de croc-en-jambe en retour si sa tentative échoue.
Source : Codex Martial

Combat à deux armes parfait [Épique]

Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Conditions : Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le personnage peut porter autant d'attaques avec son arme secondaire qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à l'attaque. (Par exemple, un personnage possédant ce don et un bonus de base à l'attaque de +18/+13/+8/+3 peut faire quatre attaques avec son arme principale et quatre attaques avec son arme secondaire, en utilisant la même séquence de bonus de base à l'attaque.) Le personnage subit tout de même les malus habituels sur le jet d'attaque dus au combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage combattant avec deux armes ne peut porter qu'une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance (ou deux s'il possède le don Science du combat à deux armes ou trois s'il possède le don Maîtrise du combat à deux armes).
Source : Codex Martial

Combat en nuée [Général]

Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Codex Martial

Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial

Combattant brutal [Tactique]

Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Combattant brutal donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée à grands coups. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade contre un adversaire. Lors du round suivant, il bénéficie alors d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre cet adversaire égal à la distance (en cases) dont il a repoussé cet adversaire. Par exemple, si un guerrier repousse un orque de 3 mètres (2 cases) grâce à une bousculade, il bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre cet orque lors du round suivant.
Élan puissant. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger dans le premier round, puis porter une attaque en puissance dans le second round en choisissant un nombre supérieur à 4. Le bonus aux dégâts de l'attaque en puissance est alors égal à 1,5 fois le nombre choisi (ou 3 fois ce nombre pour une arme tenue à deux mains autre qu'une arme double). Ce taux remplace celui du don Attaque en puissance (il ne s'y ajoute pas). Par exemple, un barbare qui s'impose un malus de -6 sur les jets d'attaque inflige 9 points de dégâts supplémentaires avec une épée longue (et un bouclier) ou 18 points avec une grande hache.
Enchaînement destructeur. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit détruire l'arme ou le bouclier de son adversaire à l'aide d'une tentative de destruction. Il bénéficie alors d'une attaque de corps à corps supplémentaire contre cet adversaire, avec le même bonus à l'attaque que pour l'attaque ayant brisé son arme ou son bouclier.
Source : Codex Martial

Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Codex Martial

Contact douloureux [Général]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Codex Martial

Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Codex Martial

Coup de pied circulaire [Général, Kiho]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial

Coup de pied en vol [Général, Kiho]

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial

Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Codex Martial

Coupe-jarret [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise réussie divise par deux la vitesse de déplacement au sol de la victime. Les autres vitesses de déplacement (vol, nage, creusement, etc.) ne sont pas affectées. Les effets durent 24 heures mais peuvent être arrêtés avant par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises et les créatures n’ayant aucune jambe ou plus de quatre jambes ne sont pas affecter par ce don. Il faut deux attaques sournoises coupe-jarret pour ralentir un quadrupède.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Codex Martial

Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Coups étourdissants supplémentaires [Général]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Cri kiaï [Général, Kiho]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï

Croissant de lune [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Conditions : Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Source : Codex Martial

Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial

Désarmement à distance [Général]

Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manœuvre de désarmement à l’aide de l’arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Codex Martial

Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Codex Martial

Destruction épique [Épique]

Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, les dégâts supplémentaires dus à la Force sont doublés. Lorsqu'il tente de briser un objet plutôt que de le frapper, il obtient un bonus de +4 sur son test de Force.
Source : Codex Martial

École du rapace [Tactique]

Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du rapace donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Piqué de l'aigle. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger un adversaire ou sauter sur lui d'au moins 3 mètres de hauteur (voir la page 84 du Manuel des Joueurs). Il peut faire un test de Saut de DD 15 ou 25 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de +2 (s'il a choisi un DD 15) et de +4 (s'il a choisi un DD 25). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe à terre dans une case adjacente à sa cible.
Plumes du faucon. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit porter une cape. Par une action simple, il peut faire tourner sa cape autour de lui pour distraire ses adversaires. Il doit pour cela effectuer une tentative de feinte en combat en utilisant son bonus de base à l'attaque de son modificateur de Bluff. S'il réussit ce test, la cible est considérée comme prise au dépourvu par la prochaine attaque du personnage.
Yeux de l'épervier. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit passer entre 1 et 3 rounds entiers à observer un adversaire (il ne peut rien faire d'autre pendant ce temps). La prochaine attaque au corps à corps du personnage contre l'ennemi qu'il a observé bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts pour chaque round d'observation (soit +4 pour 2 rounds et +6 au maximum pour 3 rounds). Le personnage perd les avantages de sa manœuvre si son ennemi l'attaque pendant un round d'observation, ou n'attaque pas pendant les 3 rounds qui suivent la fin de l'observation.
Source : Codex Martial

École du soleil [Tactique]

Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
Conditions : Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du soleil donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée inexorable de l'aube. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit frapper avec succès le même adversaire avec les deux premières attaques à mains nues d'un déluge de coups. Dans ce cas, l'adversaire doit reculer de 1,50 mètre et le personnage peut avancer de 1,50 mètre s'il le souhaite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité pour l'un comme pour l'autre.
Lueur du coucher. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit se déplacer instantanément sur une case adjacente à un ennemi, par exemple à l'aide du sort porte dimensionnelle ou du pouvoir de moine de pas chassé. Dans ce cas, le personnage peut porter une unique attaque contre cet adversaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque).
Soleil aveuglant de midi. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit étourdir avec succès le même adversaire deux rounds de suite à l'aide d'attaques à mains nues. Dans ce cas, l'adversaire est confus pendant 1d4 rounds après le deuxième round d'étourdissement.
Source : Codex Martial

Enclume du tonerre [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de hache et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round.
Source : Codex Martial

Étreinte de la terre [Général]

Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Codex Martial

Expert de l’ordre serré [Tactique]

Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Expert de l'ordre serré donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes. Le personnage obtient les avantages du don même si les alliés avec qui il combat ne le possèdent pas eux-mème.
Boucliers joints. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun avoir un bouclier préparé. Le personnage obtient alors un bonus de +1 à la CA.
Combler la brèche. Le personnage peut utiliser cette manœuvre lorsqu'un de ses alliés est abattu en combat à une distance qu'il pourrait parcourir en une action de mouvement. Si chaque case qui les sépare est occupée par un allié du personnage, il peut alors effectuer immédiatement ce déplacement, comme s'il avait préparé une action à cet effet.
Mur d'aimés d'hast. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun manier un épieu, une pique, un trident, une coutille, une guisarme, une hallebarde ou une corsèque. Le personnage obtient alors un bonus de +2 sur les jets d'attaque.
Source : Codex Martial

Expertise du combat épique [Épique]

Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Conditions : Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.
Avantages : Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à sa classe d'armure et à celle d'une créature adjacente. La valeur choisie ne doit pas être supérieure à 5. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Les effets de ce don remplacent ceux d'Expertise du combat. Il n'est pas possible de les utiliser simultanément pour obtenir deux bonus d'esquive à la CA.
Source : Codex Martial

Filet et trident [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Conditions : Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).
Avantages : Par une action complexe, Le personnage peut porter une attaque combinée à l’aide de son filet et de son trident. Il lance d’abord le filet. S’il réussit son attaque et arrive à maîtriser sa cible en remportant le test de Force opposé, il peut immédiatement effectuer un pas de placement de 1,50 mètre vers son adversaire et porter une attaque à outrance au trident.
Source : Codex Martial

Frappe axiomatique [Général]

Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Codex Martial

Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet : Défense sournoise

Frappe hémorragique [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise du personnage inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round. L’hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite).
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Codex Martial

Frappe karmique [Général]

L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Codex Martial

Frappe profane [Général]

Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut canaliser l’énergie d’un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d’attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l’attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l’un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s’il l’avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d’un bonus de +4 à l’attaque et d’un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Codex Martial

Grand cri kiaï [Général]

Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial

Grande poigne [Général]

Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Codex Martial
Permet : Maniement d’arme disproportionnée

Grande vitalité [Général]

La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d’armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s’applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/—. Grâce à ce don, elle passe à 4/—. Lorsqu’il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/—, puis à 6/— au niveau 19.
Spécial : Il n’est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s’applique le bonus accordé par le don.
Source : Codex Martial

Guérison rapide [Général]

Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie

 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil2niveau global2 x niveau global1,5 x niveau global3 x niveau global
24 heures de repos complet2 x niveau global4 x niveau global3 x niveau global6 x niveau global

Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies

 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil21223
24 heures de repos complet2446

1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d’une activité normale pendant la journée.
Source : Codex Martial

Hallebarde tournoyante [Style d’arme]

Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Conditions : Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d’une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -S sur le jet d’attaque. En cas de succès, cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force du personnage.
Source : Codex Martial

Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Codex Martial

Lame haute, hache basse [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Conditions : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de hache dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-jambe.)
Source : Codex Martial

Longue rage [Général, Rage]

Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Maîtrise de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Codex Martial

Maîtrise du critique [Général, Guerrier]

Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l’arme qu’il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Codex Martial

Maniement d’arme disproportionnée [Épique]

Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Conditions : For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut considérer n'importe quelle arme comme étant d'une catégorie de taille inférieure et donc d'une catégorie de « poids » plus légère en ce qui concerne le nombre de mains qu'il faut pour la porter. (Par exemple, un halfelin possédant ce don pourrait utiliser une épée courte de taille M comme une arme légère de taille P, et un humain possédant ce don pourrait utiliser la massue de taille G d'un ogre comme une arme à deux mains de taille M.) Les dégâts infligés par l'arme ne changent pas.
Normal : On ne peut manier sans malus que des armes de sa catégorie de taille.
Source : Codex Martial

Masses tournoyantes [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Conditions : Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec une masse d’armes légère dans chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à l’attaque) chaque fois qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.
Source : Codex Martial

Morsure de l’ours [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de dague et de hache dans le même round, il inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité (comme s’il possédait le pouvoir d’étreinte). Il n’a pas à effectuer d’attaque de contact au corps à corps. S’il réussit à maintenir sa prise, le personnage doit lâcher sa hache, mais il peut immédiatement donner un coup de dague supplémentaire contre l’adversaire qu’il vient d’agripper (avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais aussi le malus habituel de -4 pour une attaque pendant une lutte). Il peut continuer à utiliser sa dague pendant les rounds suivants de la lutte (toujours avec le même malus).
Source : Codex Martial

Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet : Coup en hauteur

Passe-garde [Général]

Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Conditions : Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage ne peut utiliser ce don que s’il combat à deux armes une créature qui tient un bouclier et qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut alors sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses) attaque principale sans que la cible ne soit protégée par son bouclier.
Source : Codex Martial

Peau métallique [Épique]

La peau du personnage devient dure comme du métal.
Avantages : Le personnage obtient un bonus d’armure naturelle de +1 à la classe d’armure (ou son bonus d’armure naturelle existant augmente de +1).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial

Poignet rapide [Général]

D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Conditions : Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque à l’aide d’une arme légère qu’il a dégainée dans le même round, il prend son adversaire au dépourvu (uniquement pour cette attaque). Ce don n’est utilisable qu’une fois par round et un adversaire ne se laisse prendre qu’une fois par rencontre.
Source : Codex Martial

Poings de fer [Général, Kiho]

Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Conditions : Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.
Source : Codex Martial
Permet : Coup destructeur, Maîtrise de la main nue

Projection défensive [Général, Kiho]

On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d’Esquive contre une créature, si cette créature l’attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial

Prouesse épique [Épique]

L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial
Permet : Attaques instinctives, Destruction épique, Spécialisation martiale de prédilection

Puissance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Conditions : For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant un round entier.
Source : Codex Martial

Purge divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1).
Source : Codex Martial
Permet : Résistance divine

Rage destructrice [Général, Rage]

Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou frénétique, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.
Source : Codex Martial

Rage instantanée [Général, Rage]

Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage peut déclencher son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie) à n’importe quel moment, même si ce n’est pas son tour de jeu ou s’il est surpris. Il lui suffit de le déclarer en réaction à l’action d’un autre. Il est ainsi possible d’utiliser la rage pour éviter ou au moins modérer les conséquences d’une action. Par exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu’un ennemi l’attaque ou lui lance un sort avant de connaître les résultats de cette attaque (pour profiter de l’augmentation de Constitution et de points de vie). Le personnage doit être conscient de l’attaque, mais il peut être pris au dépourvu.
Normal : On ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.
Source : Codex Martial

Rage intimidante [Général, Rage]

La rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Pendant ses crises de rage (ou de frénésie), le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long de la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.
Source : Codex Martial

Rage supplémentaire [Général, Rage]

Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Réduction des dégâts [Épique]

Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Conditions : Con 21
Avantages : Le personnage obtient une réduction des dégâts de 3/—. Ce pouvoir ne se cumule pas avec la réduction des dégâts offerte par les objets magiques ou les effets magiques temporaires, mais elle se cumule avec les effets magiques permanents, les aptitudes de classe et avec ce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. La valeur de réduction des dégâts augmente de 3 points à chaque fois.
Source : Codex Martial
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse

Résistance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui une résistance de 5 à l'électricité, au feu et au froid pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Cette résistance n'est pas cumulable avec les résistances d'autres sources comme des sorts ou des objets magiques.
Source : Codex Martial

Robustesse épique [Épique]

Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Avantages : Le total de points du vie du personnage augmente de +30.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses eftets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial

Science de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +4.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes

Science de la défense à la targe [Général, Guerrier]

Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial

Science de l’ennemi juré [Général]

Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 sur les jets de dégâts contre ses ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus d’ennemi juré obtenus par d’autres classes.
Source : Codex Martial

Science de l’expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître de la défense en combat.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Expertise du combat, le nombre qu’il applique en tant que malus à ses jets d’attaque et comme bonus à la CA peut être compris entre 0 et son bonus de base à l’attaque.
Normal : Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne peut dépasser 5.
Source : Codex Martial

Science du tir monté [Général, Guerrier]

Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial

Science du tir rapide [Général, Guerrier]

Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantages : Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur les jets d’attaque à distance habituellement associé à l’utilisation du don Tir rapide.
Source : Codex Martial

Serre de l’aigle [Général]

Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Conditions : Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il porte une attaque à mains nues contre un objet, le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse aux dégâts qu’il inflige.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la main nue

Sixième sens [Général]

Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses attaquants ne bénéficient pas du bonus habituel de +2 sur les jets d’attaque (mais ils peuvent toujours lui porter des attaques sournoises). Le personnage perd les avantages de ce don lorsqu’il est privé de son bonus de Dextérité à la CA, par exemple s’il est pris au dépourvu.
Normal : Lorsque deux alliés prennent une créature en tenaille, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Source : Codex Martial

Soldat de brêche [Tactique]

Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Soldat de brèche donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Bousculade dirigée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade dans le cadre d'une action de charge. Pour chaque case de recul, il peut également pousser son adversaire d'une case vers la gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir sur un adversaire une bousculade qui le fait teculer sur une case où se trouve déjà un autre ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-en-jambe contre ses deux adversaires simultanément et aucun des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si cette tentative échoue.
Charge inconsidérée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de charge à la fin de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant un nombre supérieur à 4. Il subit alors les conséquences habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de son malus d'attaque en puissance à la CA plutôt qu'au jet d'attaque. Par exemple, un guerrier peut s'imposer un malus de -4 sur les jets d'attaque et de -3 à la CA pour infliger 7 points de dégâts supplémentaires avec une hache d'armes (et un bouclier) ou 14 points avec une épée à deux mains.
Source : Codex Martial

Tir instinctif [Général]

Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut appliquer son bonus de Sagesse à la place de son bonus de Dextérité sur ses jets d’attaque à distance.
Source : Codex Martial

Tranchant du marteau [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter de tomber à terre.
Source : Codex Martial

Trois montagnes [Style d’arme]

Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature de deux coups de masse d’armes lourde, de massue ou de morgenstern dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être rendue nauséeuse par la douleur pendant 1 round.
Source : Codex Martial

Vélocité [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d’armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Codex Martial

Vengeance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.
Source : Codex Martial
Permet : Vengeance divine épique

Vigueur divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 mètres et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (minimum 1 ).
Source : Codex Martial

Œil de faucon [Général, Guerrier]

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d’abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Codex Martial

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