Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Aisance sociale Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Athlète incroyable  Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Attaque commotionnante Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Attaque persistance Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Bon karma Niveau global de 3.Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Chance du guérisseur  Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Chance du survivant Niveau global de 9, un don de Chance au choixLe personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres.
Chance du vainqueur  Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Chance incroyable Un don de Chance au choixLes pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale.
Chance insolente Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Chance psychique Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choixCertains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Chant de la longue route Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement.
Combattant audacieux Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martialeLe personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Coup à la gorge Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Démarrage chanceux  Le personnage démarre au quart de tour
Dernière chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage est très dur à tuer
Dérobade avantageuse Niveau global de 3, un don de Chance au choixLe personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Destruction chanceuse  Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Doigts chanceux  La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin
Drain d’esprit Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Embusqué rapide Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Expert du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Fortune de l’avare  Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Fortune fuyante  La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Fortune magique Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choixLe personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Frappe assourdissante Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Frappe éventrente Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Frappe fortuite Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Frappe miséricordieuse Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Gymnaste Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Hors-la-loi audacieux Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
La troisième fois est la bonne Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choixLes dieux de la chance sourient au personnage.
Main sûre Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Maître du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Maîtrise de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Mieux vaut chanceux que bon Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Provoquer sa chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Rattrapage in-extremis  La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Réservi ki augmentée Aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Shinobi ascetique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe kiLe personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Tête froide Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Aisance sociale [Général]

L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Athlète incroyable [Général, Athlète]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel


Attaque commotionnante [Embuscade]

Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Attaque persistance [Embuscade]

Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Si l'attaque sournoise du personnage touche, la prochaine attaque qu'il portera au prochain tour à la même créature sera automatiquement une attaque sournoise, même si les conditions normales pour une attaque sournoise ne sont pas présentes.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise. La seconde attaque sournoise inflige la totalité des dégâts supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel


Bon karma [Chance]

Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du guérisseur [Chance]

Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer le nombre de points de dégâts soigné par un sort d'Invocation (guérison) que le personnage vient de lancer
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du survivant [Chance]

Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres.
Conditions : Niveau global de 9, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de sauvegarde raté.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du vainqueur [Chance]

Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de confirmation de coup critique.
Le personnage gagne un jet de chance par jour
Source : Complete Scoundrel


Chance incroyable [Chance]

Les pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale.
Conditions : Un don de Chance au choix
Avantages : Aussi longtemps qu'il reste au moins un jet de chance au personnage, celui-ci gagne un bonus de chance de +2 à son bonus jet de sauvegarde de base le plus bas. Si deux jets ou plus sont à égalité, le personne choisit lequel est affecté au moment de prendre ce don.
Si les bonus de jets de sauvegarde du personnage change, le bonus est automatiquement réaffecté au plus faible de ceux-ci.
Le personnage gagne deux jets de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance insolente [Chance]

Le personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance psychique [Chance, Psionique]

Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chant de la longue route [Musique de barde]

Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de musique de barde pour que tous ses alliés dans un rayon de 18 m (lui compris) ne subissent pas de dégâts non-létaux suite à une marche forcée. Ce pouvoir requiert 1 minute de représentation et dure 1 heure.
Source : Complete Scoundrel


Combattant audacieux [Général, Guerrier]

Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Conditions : Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale
Avantages : Les niveaux de guerrier et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un guerrier 6/spadassin 5 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
Les niveaux de guerrier et de spadassin s'ajoute aussi pour vérifier les conditions et prérequis basés sur le niveau de guerrier du personnage (comme Spécialisation martiale supérieure)
Source : Complete Scoundrel


Coup à la gorge [Embuscade]

Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Conditions : Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie à mains nues gêne la capacité de parler de son adversaire. Pour les 3 prochains rounds, il subit un malus de -5 à tous jets de compétences nécessitant la parole et subit une chance d'échec de 50% lorsqu'il lance un sort à composante verbale ou active un objet à mot de commande. Une utilisation multiple de ce don n'augmente pas la durée de l'effet au-delà de 3 rounds.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Démarrage chanceux [Chance]

Le personnage démarre au quart de tour
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer un jet d'initiative.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dernière chance [Chance]

Le personnage est très dur à tuer
Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser.
De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à -9 points de vie et stable.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dérobade avantageuse [Chance]

Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Conditions : Niveau global de 3, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet de confirmation de critique réalisé sur lui.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet d'attaque contre le personnage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Destruction chanceuse [Chance]

Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de Force fait pour briser un objet.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Doigts chanceux [Chance]

La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de Crochetage, de Désamorçage ou d'Escamotage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Drain d’esprit [Embuscade, Psionique]

L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige un affaiblissement temporaire d'un nombre de point psi égal au niveau de manifestation du personnage (minimum 1). Si cette attaque réduit à 0 le nombre de point psi de son adversaire, celui-ci perd aussi son éventuel focalisation psionique. Une créature qui n'a pas de point psi n'est pas affectée par ce don. Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois par round sur une même créature.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Embusqué rapide [Général]

Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Conditions : Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et d'éclaireur du personnage s'ajoute pour déterminer les bonus à la CA et de dégâts de son aptitude d'Escarmouche. Par exemple, un éclaireur 4/roublard 7 infligera un bonus de 3d6 dégâts et aura un bonus d'aptitude de +3 la CA, comme un éclaireur de niveau 11.
De plus, le personnage peut sélectionner des dons d'embuscade comme si les dégâts d'attaque sournoise du personnage était la somme de ses dégâts supplémentaire d'escarmouche et d'attaque sournoise. Il ne peut néanmoins pas sacrifier les dégâts supplémentaires d'embuscade dans le cadre de ces dons.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Embusqué rapide comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel


Expert du poison [Général]

La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure). Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être prit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel


Fortune de l’avare [Chance]

Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Avantages : Lorsqu'un adversaire réalise une action de destruction ou un jet de Force pour détruire un objet à moins de 9 mètres du personnage, celui-ci peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer cet adversaire à relancer son jet.
De plus, tant que le personnage a au moins un jet de chance en réserve, tout objet qu'il possède gagne un bonus de chance de +5 à ses jets de sauvegarde.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune fuyante [Chance]

La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Acrobatie, de Déplacement silencieux ou de Discrétion.
. Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune magique [Chance]

Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un sort qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de lanceur de sorts.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Frappe assourdissante [Embuscade]

L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie rend la cible assourdie pour 3 rounds. Si elle est à nouveau victime de ce don avant la fin des 3 rounds, l'effet de la première attaque prend fin.
Utiliser ce don réduit de 3d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe éventrente [Embuscade]

Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)
Avantages : Une attaque sournoise réussit avec une arme tranchante dont le personnage possède le don Arme de prédilection inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en plus des dégâts normaux.
Ce don ne peut être utilisé sur une même cible qu'une fois par jour.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe fortuite [Chance]

Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de dégât par arme.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet d'attaque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Frappe miséricordieuse [Embuscade]

Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige des dégâts non-létaux, même si son arme inflige normalement des dégâts létaux.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Gymnaste [Général]

Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mouvement sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Hors-la-loi audacieux [Général, Multiclassage]

Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Conditions : Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 inflige 6d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un roublard de niveau 11.
Source : Complete Scoundrel


La troisième fois est la bonne [Chance]

Les dieux de la chance sourient au personnage.
Conditions : Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de dé relancé grâce à son pouvoir de domaine de la Chance (ce qui lui donne en fait une troisième chance de réussir son jet).
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Main sûre [Général]

Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Manipulation sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Maître du poison [Général]

Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour lequel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel


Maîtrise de l’escarmouche [Général]

Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)
Avantages : Si le personnage se déplace d’au moins 6 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Maîtrise de l’escarmouche comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel


Mieux vaut chanceux que bon [Chance]

Le personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet d'attaque, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Provoquer sa chance [Chance]

Le personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de compétence, tant qu'il a au moins un degré de maîtrise de 1 dans cette compétence.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Rattrapage in-extremis [Chance]

La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Équilibre, d'Escalade ou de Saut.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Réservi ki augmentée [Général]

Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La réserve ki du personnage augmente de 3.
Source : Complete Scoundrel


Shinobi ascetique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les niveaux de moine et de ninja s'additionnent pour déterminer la réserve de ki d'un personnage. Par exemple, un moine 4/ninja 2 aura une réserve de ki de 3 (moitié de la somme de ses niveaux de ninja et moine) plus son bonus de Sagesse.
Les niveaux de moine et de ninja se cumulent aussi pour déterminer les dégâts à mains nues, ainsi que les pouvoirs de frappe ki. Ainsi, un moine 4/ninja 6 infligera 1d10 dégâts à mains nues et sera considérée comme une arme loyal magique (comme un moine de niveau 10).
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre la classe de moine et de ninja. Il doit néanmoins rester loyal pour pouvoir prendre des niveaux de moine. De plus, il risque les malus normaux à l'XP si ses niveaux sont déséquilibrés.
Spécial : Un moine peut sélectionner ce don en tant que don bonus aux nivaux 1, 2 et 6 à la place d'un des dons supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel


Tête froide [Général]

L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mental sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


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