Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Abondance de malveillance Abondance de malveillanceAfflux de malveillance, souillure légèreLe personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres
Afflux de mort Afflux de mortSouillure sévère; Afflux de malveillance; Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitantLa souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Âme abyssale (Doresain) Âme abyssale (Doresain)Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Arme mystique profane Arme mystique profaneAptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Chakra corrompu Chakra corrompuCapacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Châtiment des célestes Châtiment des célestesCha 15, aptitude de classe de Châtiment du BienLe personnage inflige des dégâts maléfiques aux serviteurs du Bien
Châtiment du bien inspiré Châtiment du bien inspiréDegré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de bardeLe personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Châtiment nécromantique Châtiment nécromantiqueSag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Connaissances souillées Connaissances souilléesAptitude de classe de Connaissances occultes, perversion légèreLe personnage possède un savoir occulte sur ce qu'il y a de plus horifique
Corruption débilitante Corruption débilitanteAfflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modéréeLe personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure
Coup débilitant impie Coup débilitant impieBonus de base à l’attaque de +4, souillure modérée, Afflux de malveillance, Coup débilitantLes armes impies réagissent avec la souillure du personnage.
Cristal psi maléfique Cristal psi maléfiqueHarmonie cristallineLe cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Décharge débilitante Décharge débilitanteAfflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastiqueEn canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique
Difformité (cornes) Difformité (cornes)Difformité provoquéeVia des mutilations, le personnage a modifié la forme de son crâne pour y faire apparaître une ou plusieurs cornes.
Difformité (graisseux) Difformité (graisseux)Difformité provoquée, Difformité (obèse)Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Difformité (nerfs) Difformité (nerfs)Difformité provoquéeLe personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Difformité (nez) Difformité (nez)Difformité provoquéeEn mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Difformité résistante Difformité résistanteDifformité provoquéeLe personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Difformité supérieure (draconique) Difformité supérieure (draconique)Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Difformité supérieure (squelettique) Difformité supérieure (squelettique)Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Familier fiélon Familier fiélonAptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Furie débilitante Furie débilitanteCon 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitantLe personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie.
Guérison morbide Guérison morbidePerversion modéréeLe personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue.
Lien corrompu de l’arme Lien corrompu de l’armeSag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modéréeLe personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure
Maléfice de la non-vie Maléfice de la non-vieFaçonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Radiance maléfique Radiance maléfiqueAptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Rage souillée Rage souilléeFor 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modéréeLe personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance
Résistance à la magie maléfique Résistance à la magie maléfiqueCha 15, Résistance à la magieLe personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Science de la difformité (mains griffues) Science de la difformité (mains griffues)Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Science de la difformité (nerf) Science de la difformité (nerf)Difformité provoquée, Difformité (nerfs)Le personnage a modifié ses nerfs et centres nerveux pour qu'au lieu de conduire les sensations, ils agissent tels des neurones, lui permettant d'être plus rapide mentalement et physiquement.
Science de la difformité (peau) Science de la difformité (peau)Difformité provoquée, Difformité (peau), Difformité résistanteLe personnage a tellement mutilé sa peau qu'elle est devenu pour le personnage un véritable rempart contre les attaques
Souffle corrompu Souffle corrompuCon 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Vœu de non-vie Vœu de non-vieVœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abondance de malveillance [Souillure]

Le personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres
Conditions : Afflux de malveillance, souillure légère
Avantages : Le personnage peut utiliser l'effet du don Afflux de malveillance 1 fois supplémentaire par jour.
Si sa souillure est modérée, il peut l'utiliser à la place 2 fois de plus par jour et 4 fois de plus par jour si elle est sévère.
Normal : Afflux de malveillance n'est utilisable qu'une fois par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Afflux de mort [Souillure]

La souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Conditions : Souillure sévère, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitant
Avantages : Lorsque le personnage a affecté durant le round une créature par l'effet de son don Coup débilitant ou Sort débilitant est que celle-ci est tuée durant le même round, le personnage peut choisir que celle-ci s'anime en zombi comme par un effet d'Animation des morts, si du moins elle en vérifie les conditions et si celui-ci possède moins de DV que le personnage.
Les DV de ce mort-vivant ne compte pas dans les limites des DV que le personnage peut contrôler par Animation des morts. Il peut contrôler par ce don un nombre de DV de morts-vivants égal à son score de souillure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Âme abyssale (Doresain) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Doresain. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, les dégâts de l'attaque de morsure du personnage (s'il en a une) augmente d'un cran et son multiplicateur de critique augmente de 1.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Doresain. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Arme mystique profane [Maléfique]

Le personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Chakra corrompu [Maléfique]

Les chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment des célestes [Maléfique]

Le personnage inflige des dégâts maléfiques aux serviteurs du Bien
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Châtiment du Bien
Avantages : Lorsque le personnage utilise sont aptitude de Châtiment du Bien sur une créature dotée du sous-type bien, elle inflige en plus des dégâts normaux d'un Châtiment du Bien un nombre de dégâts maléfiques égal à la moitié du bonus de Charisme du personnage (arrondi à l'inférieur). Ces dégâts supplémentaires passent outre toute forme de réduction de dégâts et de résistance de la cible.
Si la créature était convoquée, elle doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Cha) ou être renvoyé dans son plan d'origine.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment du bien inspiré [Musique de barde, Maléfique]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le bien. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l’attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n’est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n’est pas bonne, l’effet du don est gaspillé.
L’allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l’entendre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Châtiment nécromantique [Maléfique]

Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Conditions : Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)
Avantages : L'attaque de Châtiment du Bien du personnage inflige un nombre de dégâts d'énergie négative supplémentaire égal au bonus de Sagesse du personnage.
De plus, si le personnage tue une créature vivante avec son attaque de Châtiment du Bien, la victime revient sous la forme d'un squelette ou d'un zombi (50% de chance chacun) sous le contrôle du personnage pendant 1 round par bonus de Charisme du personnage.
Pour que ce don s'applique, la victime ne doit pas avoir plus de DV que le personnage et l'archétype doit s'appliquer. Si un seuls des deux archétypes peut s'appliquer à la victime, c'est celui-ci qui est forcément utilisé.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Connaissances souillées [Souillure]

Le personnage possède un savoir occulte sur ce qu'il y a de plus horifique
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, perversion légère
Avantages : Lorsque le personnage tente un test de Connaissances dans le cadre de son aptitude de Connaissances occultes sur une créature maléfique, horrifique ou corrompue (au gré du MD), il gagne un bonus de +2 s'il est atteint de dépravation légère, +4 en cas de dépravation modérée et +6 en cas d dépravation sévère.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Corruption débilitante [Souillure]

Le personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure
Conditions : Afflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modérée
Avantages : Le personnage peut utiliser l'effet de Sort débilitant sur un sort de corruption sans que cela ne lui coûte une utilisation quotidienne.
De plus, si le coût en corruption du sort est aléatoire, le personnage peut lancer deux fois les dés et garder celui qu'il souhaite.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Coup débilitant impie [Souillure, Maléfique]

Les armes impies réagissent avec la souillure du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, souillure modérée, Afflux de malveillance, Coup débilitant
Avantages : Lorsque le personnage manie une arme impie, les dégâts supplémentaires aux créatures bonnes s'élèvent à 3d6 dégâts. Ceux-ci montent à 4d6 si le personnage possède une souillure sévère.
De plus, une fois par jour, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Coup débilitant pour porter un coup débilitant suprême sur une créature bonne. En plus, des effets de Coup débilitant, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + score de souillure). En cas d'échec, l'affaiblissement temporaire infligé devient une diminution permanente. Si la cible n'est pas d'alignement bon ou si l'attaque échoue, l'utilisation de ce pouvoir est perdu.
Normal : Une arme impie inflige 2d6 dégâts suppléentaire aux créatures d'alignement bon.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Cristal psi maléfique [Maléfique, Psionique]

Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.

Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Décharge débilitante [Souillure]

En canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique
Conditions : Afflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastique
Avantages : Ce don permet à la décharge fantastique du personnage d'infliger un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (si le score de dépravation du personnage est le plus grand) ou de 4 points de Sagesse (si son score de perversion est plus grand). Si le score de perversion et dépravation du personnage sont égaux, il choisit quels dégâts il inflige. La décharge n'inflige ces affaiblissements temporaires à une seule cible, même si celle-ci affecte plusieurs créatures (et dans ce cas, le sorcier choisit quelle créature est affectée par sa souillure).
Ce don peut être utilisé 2 fois par jour (si la corruption est modérée) ou 4 fois par jour (si elle est sévère)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique
Permet : Afflux de mort

Difformité (cornes) [Maléfique, Difformité]

Via des mutilations, le personnage a modifié la forme de son crâne pour y faire apparaître une ou plusieurs cornes.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne une attaque de cornes qui inflige 1d6 dégâts (1d4 s'il est de taille P). Il choisit au moment de prendre ce don s'il s'agit de dégâts perforants (comme les cornes d'un taureau par exemple) ou contondants (comme les cornes d'un bouc).
De plus, le personnage gagne un bonus de difformité de +1 aux tests d'Intimidation
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (graisseux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (obèse)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts de 5/(tranchant ou perforant)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité (nerfs) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts effets liés à la douleur, ainsi qu'à ces tests de Concentration suite à des dégâts subis. Enfin, le personnage devient immunisé contre la mort par dégâts massifs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique
Permet : Science de la difformité (nerf)

Difformité (nez) [Maléfique, Difformité]

En mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir spécial d'Odorat.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité résistante [Maléfique, Difformité]

Le personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par dons de difformité (y compris celui-ci) qu'il possède.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique
Permet : Science de la difformité (peau)

Difformité supérieure (draconique) [Maléfique, Difformité]

A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage obtient le sous-type Sang-draconique. Il gagne de plus un bonus d malfaisance à ses jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et sommeil égal à la moitié du nombre de ses dons de difformité. Enfin, il gagne une réduction de dégaâts X/magie où X est le nombre de dons dedifformité que le personnage possède.
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Difformité supérieure (squelettique) [Maléfique, Difformité]

Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (tranchant ou contondant) ainsi qu'une résistance au froid égale à son nombre de dons de difformités
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Familier fiélon [Familier, Maléfique]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Furie débilitante [Souillure]

Le personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie.
Conditions : Con 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitant
Avantages : Les châtiments souillées portés durant la furie souillée du personnage sont considérés comme des coups débilitants, sans dépenser une utilisation quotidienne de ce don.
De plus, le personnage peut porter un châtiment de plus durant sa furie débilitante.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Guérison morbide [Souillure]

Le personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue.
Conditions : Perversion modérée
Avantages : Si le personnage a tué au moins une créature dotée d'une Intelligence de 3 ou plus durant le tour précédent, il regagne 1 point de vie par DV de la créature. S'il a tué plus d'une créature, prenez le plus haut DV de créature tuée.
Si le personnage est dotée d'une perversion sévère, il regagne à la place 2 points de vie par DV.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Lien corrompu de l’arme [Souillure]

Le personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure
Conditions : Sag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modérée
Avantages : Lorsque le personnage porte un Coup débilitant avec une arme avec laquelle il a forgé un lien mystique. En plus des effets normaux, le coup débilitant inflige 1 point de dépravation (si le coup débilitant cause un affaiblissement de Constitution) ou de perversion (s'il cause un affaiblissement de Sagesse)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Maléfice de la non-vie [Maléfique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie possède le sous-type Mal. Leurs armes naturelles et manufacturées passent outre les réductions des dégâts comme si elles étaient maléfiques.
De plus, ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre du Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Radiance maléfique [Maléfique]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus aux jets de dégâts au corps à corps est doublé contre les créatures doté du sous-type Bien ou d'une aura de Bien.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Rage souillée [Souillure, Rage]

Le personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance
Conditions : For 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modérée
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage de berserker, il peut choisir d'entrer en furie souillée en même temps. Dans ce cas, la furie souillée dure tant que dure la rage de berserker. De plus, il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Constitution. Si sa dépravation est sévère, ce bonus monte à +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Résistance à la magie maléfique [Monstrueux, Maléfique]

Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Conditions : Cha 15, Résistance à la magie
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Bien et pouvoirs magiques des Extérieurs d’alignement bob, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (mains griffues) [Épique, Maléfique]

Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)
Avantages : Les dégâts des griffes du personnage augmentent d'un cran (ce bonus se cumul avec des effets similaires). De plus, le multiplicateur de critique des griffes du personnage augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (nerf) [Maléfique, Épique]

Le personnage a modifié ses nerfs et centres nerveux pour qu'au lieu de conduire les sensations, ils agissent tels des neurones, lui permettant d'être plus rapide mentalement et physiquement.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (nerfs)
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et Intelligence et est victime d’un malus de difformité de -2 en Sagesse.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Science de la difformité (peau) [Épique, Maléfique]

Le personnage a tellement mutilé sa peau qu'elle est devenu pour le personnage un véritable rempart contre les attaques
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (peau), Difformité résistante
Avantages : Le personnage reçoit un nombre de points de vie égal au double de son nombre de don Difformité (peau). Cet effet se cumule avec celui du don Difformité résistante.
Il reçoit de plus un bonus d'armure naturel égal à son nombre de don Difformité (peau), ainsi qu'un bonus de malfaisance aux jet de Vigueur égal à son nombre de don Difformité (peau) divisé par deux. Cet effet se cumule avec celui de Difformité (peau).
Enfin, il gagne une réduction de dégâts universel égal à son nombre de don Difformité (peau) divisé par trois. Cet effet se cumule avec les autres réductions de dégâts universelles que le personnage pourrait avoir.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Souffle corrompu [Métasouffle, Maléfique]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du Mal. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

Vœu de non-vie [Maléfique, Vœu]

Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de profane de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
S'il est un mort-vivant, il bénéficie à la place d'un bonus profane de +4 à se DV pour savoir s'il est affecté par un effet de renvoi ou intimidation des morts-vivants. Ce bonus s'ajoute à tout ceux qu'il pourrait posséder.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit animer au moins un mort-vivant par quinzaine. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique

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