Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Ajout d’énergie destructrive Substitution d’énergie destructive.Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Altération de zone d’effet Un don de métamagie au choix.Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Âme du nord  Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Bâton de maître Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Communicateur  Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Connaissances occultes de Moil École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Coordination de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Coup de baguettes Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Création de sorts de prévoyance Niveau 11 de lanceur de sortsLe personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions.
Dédoublement de rayon Un don de métamagie au choix.Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Démultiplication de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Emplacement de sort supplémentaire Niveau 4 de lanceur de sortsLe personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Enfant des trois tonnerres Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Esprit gardien Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Extension de durée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de portée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de zone d’effet soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Extension d’effet soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Familier draconique Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible.S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Griffes draconiques Héritage draconique.Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Héritage draconique Ensorceleur de niveau 1.Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Incantation rapide automatique Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Incantation rapide soudaine Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Incantation silencieuse automatique Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Incantation statique automatique Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Incantation statique soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Invocation supplémentaire Faculté d’user d’invocations mineures.Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Lanceur de sorts de guerre Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Lanceur de sorts polyvalent Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Magie affilée supérieure Mage de bataille de niveau 4.Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Main magique  Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Maîtrise de la magie profane Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Maniement de double baguette Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Manieur de baguettes intrépide Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Obtention de familier Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage acquiert un familier.
Peau draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLa peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Perspicace  Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Pouvoir magique amélioré Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Protection profane École renforcée (pour l’école concernée).Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Quintessence des pouvoirs magiques Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Quintessence des sorts soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Rehaussement magique Quintessence des sorts.Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Répétition de sort Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Résistance à la protection magique Con 13, Tueur de mages.Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Résistance au camouflage magique Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Résistance draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueGrâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Retardement de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Science de la magie de guerre Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Secret magique supplémentaire Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Seigneur du froid absolu Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Sort en sanctuaire Un don de métamagie au choix.Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Sort explosif  Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Sort inné Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statiqueLe personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Sort jumeau Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Sort persistant Extension de durée.L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Sort robuste  Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Sort supplémentaire Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Sort transdimensionnel  Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Spécialisation magique à distance Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Spécialisation magique de contact Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Spectre de la nuit  Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Substitution d’énergie destructive Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Substitution non-létale Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Tueur de mages Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Vol draconique Héritage draconique.Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Ajout d’énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d’énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Altération de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Bâton de maître [Épique]

Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active un bâton, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans le bâton, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
En revanche, il est impossible de remplacer la charge d'une fonction qui ne correspond à aucun sort précis. Par exemple, le personnage peut utiliser un sort préparé de 3e niveau pour activer l'éclair d'un bâton de surpuissance, mais il lui est impossible de profiter de ce don pour dupliquer une charge visant à doubler les dégâts de corps à corps de l'arme (tout simplement parce que ce pouvoir ne correspond à aucun sort précis).
Source : Codex Profane


Communicateur [Général]

Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane


Connaissances occultes de Moil [Métamagie]

Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+ld6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane


Coordination de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Deux personnages adjacents possédant le don Coordination de sort peuvent lancer simultanément le même sort, au même moment pendant le round Ajoutez +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts lancés en coordination et +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie d'un adversaire (le cas échéant). On utilise le DD de base et le niveau de lanceur de sorts les plus élevés entre ceux des deux intéressés.
Spécial : Pour chaque jeteur de sorts supplémentaire possédant ce don et lançant le même sort simultanément, le DD du jet de sauvegarde et le bonus au test de niveau de lanceur de sorts sont majorés de +1. Quand plus de deux personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit être adjacent à deux autres jeteurs de sorts au moins. Par exemple, deux ensorceleurs et deux magiciens pourvus de ce don forment un cercle. Trois d'entre eux préparent une action pour lancer boule de feu au moment où le quatrième (le dernier dans l'ordre d'initiative) effectue son action pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de Réflexes est celui du meilleur des participants, que l'on détermine en fonction de leurs valeurs de caractéristiques et d'éventuels dons, pouvoirs spéciaux ou objets, +4 (+2 pour le premier lanceur de sorts et +1 pour chacun des deux autres). De même, le niveau de lanceur de sorts le plus élevé parmi les personnages détermine le test de niveau de lanceur de sorts de base, qui est majoré de +3 (+1 pour chaque personnage coopérant avec le premier).
Source : Codex Profane


Coup de baguettes [Général]

Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points de dégâts à la cible. On n'applique pas de dégâts supplémentaires (attaque sournoise, ennemi juré, bonus de châtiment, etc) à cette attaque, mais il est possible d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet permet d'utiliser un sort à rayon ou à cible, la créature frappée en est la cible (un sort à rayon touchant automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou crée une étendue, le personnage en choisit le point d'origine à n'importe quel point d'intersection de l'espace occupé de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les sorts ne générant pas une zone (comme les diverses convocations de monstres) ne sauraient être utilisés conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
Source : Codex Profane


Création de sorts de prévoyance [Création d’objets]

Le personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions.
Conditions : Niveau 11 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel sort de prévoyance qu'il connaît. Le processus de conception prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base (niveau de sort X niveau de lanceur de sorts X 100 po). Le personnage sacrifie un nombre de PX égal à 1/25e du prix de base et achète les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Certains k sorts exigent un coût supplémentaire en composantes matérielles ou en PX (cf. leur description) dont il faut s'acquitter au moment de la création du sort de prévoyance.
Source : Codex Profane


Dédoublement de rayon [Métamagie]

Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Quand le personnage lance un sort générant un rayon, il produit un rayon supplémentaire. Ce rayon passe par un jet d'attaque de contact à distance distinct et inflige les dégâts habituels. Si le personnage le désire, les deux rayons peuvent viser la même cible. Cependant, chacun doit viser des cibles situées à 9 mètres ou moins l'une de l'autre et être tirés simultanément. Un sort à rayon dédoublé mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Démultiplication de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Tout sort qui affecte une seule cible et dont la portée est supérieure à « contact » peut être démultiplié. Le sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire) avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires équivalent au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible secondaire donnée. Les cibles secondaires sont déterminées selon la volonté du lanceur de sorts, mais elles doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la cible primaire, aucune créature ne pouvant être visée plus d'une fois. Il est possible de ne pas allouer la totalité des rebonds autorisés.
Si le sort démultiplié inflige des dégâts, chaque cible secondaire encaisse la moitié des dégâts qu'a subis la cible primaire (arrondir à l'entier inférieur) et a droit à un jet de Réflexes pour réduire une nouvelle fois ces dégâts de moitié (que le sort accorde ou non un jet de sauvegarde à la cible primaire). Pour les sorts n'infligeant pas de dégâts, le DD des jets de sauvegarde des cibles secondaires est réduit de 4 points. Si, par exemple, un magicien de niveau 10 jette un sort de frayeur (DD 14) sur un gobelin situé à proximité, il peut désigner jusqu'à dix cibles secondaires (DD 10).
Un sort démultiplié mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Emplacement de sort supplémentaire [Général]

Le personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 4 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut jeter un sort supplémentaire par jour. Cet emplacement supplémentaire doit être affecté à un niveau précis, et ce de façon irrévocable. Ce niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) peut choisir un emplacement de sort supplémentaire du niveau 0 ou de 1er niveau, ce qui lui permet de jeter un sort connu du niveau choisi une fois de plus chaque jour. De son côté, un magicien de niveau 4 peut préparer un des sorts de niveau 0 ou de 1er niveau de son grimoire en plus de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le choix du niveau concerné doit être effectué lorsque le don est pris.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne un emplacement de sort supplémentaire pour un de ses niveaux de sorts, à condition que celui-ci soit inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane


Enfant des trois tonnerres [Métamagie]

Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane


Esprit gardien [Général]

L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : En utilisant une utilisation quotidienne de son aptitude d'Esprit veilleur, le personnage peut rejouer un jet de sauvegarde. Le personnage doit avoir recours à cet effet juste après le jet ou test initial.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Codex Profane


Extension de durée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de durée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de durée normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension de portée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de portée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension de zone d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de zone d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de zone d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Familier draconique [Familier]

S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Conditions : Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible.
Avantages : Avantage. Lors de l'acquisition d'un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Source : Codex Profane


Griffes draconiques [Draconique]

Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le personnage possède des griffes. Il peut donc porter une attaque naturelle de griffes qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (taille P 1d4, taille M 1d6, taille G 1d8). Quand il jette un sort pourvu d'un temps d'incantation de 1 action simple, le personnage a le droit de porter une attaque de griffes au prix d'une action immédiate à un adversaire situé dans son espace contrôlé.
Source : Codex Profane


Héritage draconique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1.
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi la liste qui suit. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
Espèce de dragonType d'énergieCompétence
BlancFroidÉquilibre
BleuÉlectricitéPerception auditive
NoirAcideDiscrétion
RougeFeuIntimidation
VertAcideDéplacement silencieux
AirainFeuRenseignements
ArgentFroidDéguisement
BronzeÉlectricitéSurvie
CuivreAcideDiscrétion
OrFeuPremiers secours

Spécial : Avec l'accord du MJ, le personnage peut choisir un dragon véritable qui n'est ni chromatique, ni métallique.
La page détaillée pour Héritage Draconique contient l'ensemble des informations pour les bonus accordés par ce don pour l'ensemble des espèces de dragon.
Source : Codex Profane


Incantation rapide automatique [Épique, Métamagie]

Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Conditions : Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sons mineurs (de 1er niveau au mieux) à incantation rapide sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur. La limite normale de sorts à incantation rapide qu'il est possible de lancer au cours d'un même round s'applique toujours. Par contre, les sorts affichant un temps d'incantation supérieur à 1 round complet ne peuvent bénéficier de l'incantation rapide.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts du niveau suivant peuvent bénéficier de l'incantation rapide sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 2e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sons d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation rapide soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Conditions : Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation rapide à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation rapide normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Conditions : Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 5e niveau au mieux) à incantation silencieuse sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sons des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation silencieuse sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation silencieuse à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon). Cependant, comme les sorts de barde ne peuvent profiter du don d'Incantation silencieuse, ils ne sauraient tirer parti de ce don épique.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation silencieuse à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation silencieuse normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Incantation statique automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Conditions : Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 3e niveau au mieux) à incantation statique sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Spécial : Ce don peur être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation statique sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation statique soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation statique à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation statique normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Invocation supplémentaire [Général]

Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Faculté d’user d’invocations mineures.
Avantages : Le personnage apprend une invocation supplémentaire à choisir parmi sa liste. Il ne peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang auquel il a accès. Par exemple, un sorcier de niveau 6 pourra apprendre une invocation inférieure, alors qu'un sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation inférieure, mineure ou majeure.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle invocation, selon les conditions fixées
Source : Codex Profane


Lanceur de sorts de guerre [Général]

Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Conditions : Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.
Avantages : Le personnage est capable de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une armure légère sans encourir de risque d'échec des sons profanes, il peut désormais porter une armure intermédiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne concerne pas les bouchers et ne s'applique pas aux sorts acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet de jeter des sorts de magie profane tout en portant une armure.
Source : Codex Profane


Lanceur de sorts polyvalent [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au niveau de lanceur de sons pour l'une de ses classes, sans que ce niveau puisse dépasser ses dés de vie. Cependant, si le personnage ne peut bénéficier de l'intégralité de ce bonus sur-le-champ, il en viendra peut-être à gagner des dés de vie par la suite qui lui permettront d'en jouir totalement.
Par exemple, un ensorceleur 5/prêtre 3 humain qui choisit ce don augmentera son niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur de 5 à 8 (puisqu'il a 8 DV). S'il gagne par la suite un niveau de guerrier, il bénéficiera de l'intégralité du bonus et aura donc un niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur égal à 9 (puisqu'il aura désormais 9 DV).
Un personnage pourvu de plusieurs classes de lanceur de sorts (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisir la classe à laquelle s'applique ce bonus.
Ce don n'affecte pas le quota de sorts quotidiens et le nombre de sorts connus. Il augmente simplement le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de vaincre plus aisément la résistance à la magie d'un adversaire et modifie les variables numériques dépendant du niveau (durée, etc.).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Codex Profane


Magie affilée supérieure [Général]

Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Conditions : Mage de bataille de niveau 4.
Avantages : L'aptitude de magie affilée du personnage bénéficie d'un bonus de +1, +1 tous les quatre niveaux de mage de bataille. Par exemple, les sorts d'un mage de bataille de niveau 8 doté d'une Intelligence de 18 jouissent d'un bonus de +7 aux dégâts.
Normal : Le bonus de magie affilée d'un mage de bataille est égal à son modificateur d'Intelligence.
Source : Codex Profane


Main magique [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Maîtrise de la magie profane [Général]

Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait un test de compétence).
Source : Codex Profane


Maniement de double baguette [Général]

Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Conditions : Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut brandir une baguette dans chaque main (à condition que toutes deux soient libres), l'une d'elles étant la baguette primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque utilisation de la baguette secondaire coûte 2 charges au lieu d'une.
Source : Codex Profane


Manieur de baguettes intrépide [Général]

Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.
Avantages : En sacrifiant 1 charge supplémentaire, le personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau de lanceur de sorts de celle-ci était de deux niveaux de plus que son niveau réel. Cela a bien évidemment pour effet de modifier les variables numériques qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dépensant 2 charges à la fois, une baguette de projectile magique (créée au niveau 3 de lanceur de sorts) peut être utilisée comme si son niveau de lanceur de sorts était égal à 5, ce qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne peut sacrifier qu'une charge supplémentaire à la fois en utilisant ce don.
Source : Codex Profane


Obtention de familier [Général]

Le personnage acquiert un familier.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage fait l'acquisition d'un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf. encadré de la page 34 du Manuel des Joueurs). L'appel demande 24 heures et des composantes matérielles pour une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui dépendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui permettant de jeter des sorts de magie profane.
Source : Codex Profane


Peau draconique [Draconique]

La peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente de +1.
Source : Codex Profane


Perspicace [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane


Pouvoir magique amélioré [Général]

Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous, il peut désormais l'utiliser à un niveau supérieur jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Le niveau de sort équivalent du pouvoir magique amélioré présente deux niveaux de sort de plus que son niveau réel (jusqu'au 9e niveau maximum). Toutes les variables numériques dépendant du niveau (ce qui inclut le DD du jet de sauvegarde) sont alors calculées en fonction de ce nouveau niveau.
Le pouvoir magique amélioré doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un sort d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane


Protection profane [Général]

Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Conditions : École renforcée (pour l’école concernée).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Codex Profane


Quintessence des pouvoirs magiques [Général]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous. Il peut désormais l'utiliser à son efficacité maximale jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Toutes les variables numériques du pouvoir magique prennent leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts infligés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, la décharge fantastique d'un sorcier de niveau 10 inflige 36 points de dégâts, jusqu'à 3 fois par jour. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on effectue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts dénués de variables numériques et aléatoires.
Dans le cas de la quintessence d'un pouvoir magique à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Par exemple, la quintessence à effet étendu du pouvoir de rayon ardent d'un méphite enflammé infligera 24 points de dégâts plus la moitié de 4d6 points de dégâts.
Le pouvoir magique dont on tire la quintessence doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un son d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane


Quintessence des sorts soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Quintessence des sorts à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user de Quintessence des sorts normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Rehaussement magique [Métamagie, Épique]

Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Conditions : Quintessence des sorts.
Avantages : Les dégâts maximum des sorts du personnage augmentent de 10 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à son niveau de lanceur de sorts, comme boule de feu) ou bien de 5 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts, comme lumière brillante). Un sort rehaussé mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel (ou plus si le personnage lui adjoint d'autres dons de métamagie). Par exemple, une boule de feu rehaussée inflige jusqu'à 20d6 points de dégâts (au heu de iodé). De son côté, une lumière brillante rehaussée peut infliger jusqu'à 10d8 points de dégâts (plutôt que 5d8).
Ce don n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas un nombre de dés de dégâts égal au niveau (ou à la moitié du niveau) de lanceur de sorts du personnage, même si l'effet dépend en grande partie de ce niveau de lanceur de sorts. Ainsi, il reste sans effet sur un projectile magique (même si le niveau du personnage détermine le nombre de projectiles lancés), sur une flèche acide de Melf (bien que le niveau du personnage indique le nombre de rounds de dégâts) ou sur des flammes (bien que le personnage ajoute son niveau aux 1d4 points de dégâts de base).
Normal : Sans ce don, le personnage est limité au nombre de des de dégâts donné dans la description du sort.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les dégâts maximum augmentent de 10 dés ou de 5 dés (selon le sort), mais le sort ainsi rehaussé nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus. Ainsi, une boule de feu rehaussée deux fois constituerait un sort de 11e niveau.
Source : Codex Profane


Répétition de sort [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour de jeu personnage du round suivant. Peu importe l'endroit où se trouve désormais le personnage, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible située à distance, le second sort affecte cette même cible à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Ce don ne peut pas être employé avec des sorts de contact.
Un sort répété mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Résistance à la protection magique [Général]

Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il peut entreprendre une action simple pour porter une attaque au corps à corps ignorant les bonus à la CA conférés par des sorts (ce qui inclut les effets à potentiel magique et les effets à fin d'incantation créés par des objets magiques comme des baguettes ou des potions). Si le personnage réussit à infliger des dégâts à son adversaire, il dissipe automatiquement les sorts et effets magiques qui lui confèrent un bonus à la CA
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de —4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance au camouflage magique [Général]

Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Conditions : Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il ignore les chances de rater découlant des sorts et des pouvoirs magiques comme brume de dissimulation, flou, forme fantomatique, invisibilité, ténèbres, mais également des sorts produisant un effet de camouflage (comme une image permanente utilisée pour remplir un couloir de fumée illusoire). De plus, quand il affronte une créature jouissant d'image miroir, le personnage fait instantanément la différence entre son adversaire et les chimères. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas d'ignorer les chances de rater découlant d'un camouflage ordinaire. Par exemple, il a bel et bien 20 % de chances de rater une créature invisible cachée au sein d'une nappe de brume.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance draconique [Draconique]

Grâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance à l'énergie destructive correspondant à son héritage draconique. Celle-ci est égale à trois fois le nombre de dons draconiques qu'il possède (ce qui inclut les dons draconiques choisis après avoir pris ce don).
Source : Codex Profane


Retardement de sorts [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le retard est déterminé par le personnage après avoir fini de lancer le sort, mais on ne peut plus le modifier ensuite. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle et à portée de contact sont affectés par ce don.
Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination et façonnement de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. La résolution des effets (dont les dégâts et les jets de sauvegarde) est fixée au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation du sort et la résolution des effets de manière à ce qu'il ne puisse plus fonctionner (par exemple, si la cible quitte la zone d'effet avant que le sort ne se déclenche), le sort échoue. Un sort retardé peut être dissipé normalement durant le délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles.
Le sort mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Science de la magie de guerre [Épique]

Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Conditions : Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts aux tests de Concentration visant à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir magique quand il est sur la défensive, en situation de lutte ou immobilisé.
Source : Codex Profane


Secret magique supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Conditions : Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantages : Le personnage choisit l'un des sorts qu'il connaît. Celui-ci est à jamais modifié par Extension de durée, Extension de portée, Incantation statique ou Incantation silencieuse. Le niveau du sort ne change pas et le choix du personnage est irrévocable (tant au niveau du sort qu'au niveau de la modification). Au fil de sa progression, le personnage peut choisir de modifier un même sort de différentes façons en lui adjoignant de multiples secrets magiques (via de nouvelles utilisations de ce don ou l'aptitude de classe de secret magique). Enfin, le personnage n'est pas obligé de connaître le don de métamagie qu'il applique au sort.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage peut choisir de modifier à jamais un autre sort en lui appliquant l'une des options proposées par ce don. Il peut néanmoins décider de modifier un sort déjà affecté.
Source : Codex Profane


Seigneur du froid absolu [Métamagie]

Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.
Avantages : Le personnage peut convertir les sorts accompagnés du registre du froid en sorts de froid absolu. La moitié des dégâts infligés par le sort prend la forme de dégâts de froid, l'autre moitié étant constituée de dégâts d'énergie négative. Le jet de sauvegarde du sort ne bouge pas, mais les cibles ne peuvent appliquer leur résistance au froid ou leur immunité contre le froid qu'à la première moitié de dégâts. L'autre moitié de dégâts d'énergie négative soigne les morts-vivants. Cependant, s'ils n'ont pas de résistance au froid, les effets des dégâts et des soins s'annulent.
Un sort de froid absolu mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Source : Codex Profane


Sort en sanctuaire [Métamagie]

Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort de sanctuaire a un niveau effectif de +1 s'il est lancé dans les limites du sanctuaire (cf. ci-des sous). Mais si le sort n'est pas jeté dans ce lieu, son niveau effectif est réduit de -1, Toutes les propriétés du sort (ce qui inclut le DD sauvegarde) sont calculées en fonction de son niveau modifié.
Un sort de sanctuaire mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Spécial : Le sanctuaire est une zone désignée au préalable par le personnage et qui occupe un diamètre maximum de "^ 6 mètres/niveau. La zone peut être un site particulier, un édifice ou une structure. Il est indispensable d'avoir séjourné au moins trois mois (au total) dans le futur sanctuaire. Un sanctuaire peut être défini au sein d'une structure plus vaste, mais les avantages qui s'y afférent n'ont plus cours au-delà de la zone désignée. Une fois désigné, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours. Si le personnage définit une autre zone comme étant son sanctuaire, les avantages obtenus dans l'ancien site sont immédiatement annulés.
Source : Codex Profane


Sort explosif [Métamagie]

Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Avantages : Les créatures prises dans la zone d'effet d'un sort explosif sont éjectées à la lisière de celle-ci si elles ratent leur jet de Réflexes, subissant ainsi des dégâts supplémentaires et se retrouvant à terre.
Par exemple, les créatures prises dans la zone d'effet dune boule de feu et qui ratent leur jet de sauvegarde subissent non seulement les dégâts du sort, mais elles sont éjectées jusqu'à une case adjacente au périmètre de l'explosion (rayonnement de 6 mètres de rayon). De même, un éclair explosif repousse les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à une case adjacente à sa zone d'effet telle quelle est définie par les cases qu'il traverse. Toute créature ainsi éjectée subit 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 3 mètres parcourue (pas de dégâts supplémentaires si la distance est inférieure à 3 mètres) et se retrouve à terre. Si un obstacle empêche le sujet d'être repoussé jusqu'à la limite de l'effet, il est stoppé et subit 1d6 points de dégâts en raison du choc (en plus des dégâts subis pour la distance déjà parcourue, le cas échéant). Dans tous les cas, ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le don Sort explosif ne peut être appliqué qu'aux sorts autorisant un jet de Réflexes et affectant une zone d'effet (un cône, un cylindre, une ligne ou un rayonnement). Un sort explosif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel
Source : Codex Profane


Sort inné [Général]

Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Conditions : Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique
Avantages : Choisissez un sort que votre personnage est en mesure de lancer. Il peut désormais jeter ce sort à volonté, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus que son niveau réel est à jamais mobilisé pour alimenter ce pouvoir. Si le sort inné nécessite un sacrifice en PX, il doit être acquitté à chaque fois que le pouvoir magique est employé. Si le sort inné a une composante de type focaliseur, celle-ci est également nécessaire pour activer le pouvoir magique. Enfin, si le sort inné nécessite une composante matérielle pour laquelle est exprimée une valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce coût au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le pouvoir magique. Comme un sort inné est un pouvoir magique et pas un véritable sort, un prêtre ne peut le convertir en un sort de soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la faculté de lancer des sorts du niveau mobilisé pour alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en prenant un sort différent à chaque reprise. Les coûts en emplacements de sort, focaliseur et composantes matérielles doivent être acquittés pour chaque son inné choisi.
Source : Codex Profane


Sort jumeau [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort altéré par ce don prend effet deux fois, comme si le personnage le lançait deux fois sur une même zone ou une même cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d’effet, etc.) s’appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun (le cas échéant).
Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d’un charme-personne jumeau, par exemple. Cependant, dans cet exemple, un allié de la cible devra réussir deux tests de dissipation pour libérer celle-ci de l’emprise du charme. À l’instar d’autres dons de métamagie, le fait de jumeler un sort n’affecte en rien sa vulnérabilité au contresort. (Par exemple, se servir d’une forme non jumelée du sort n’annule pas simplement la moitié du sort jumeau).
Le sort doit être préparé comme s’il avait quatre niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort persistant [Métamagie]

L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Conditions : Extension de durée.
Avantages : Un sort persistant a une durée de 24 heures. Il doit avoir une portée personnelle ou fixe (par exemple, compréhension des langages ou détection de la magie). Ne sont pas affectés par ce don les sorts à durée instantanée ou dont la durée indique " jusqu’à utilisation ". Il n’est pas nécessaire de se concentrer sur des sorts comme détection de la magie ou détection de pensées pour prendre conscience de la simple présence ou absence de la chose détectée. Toutefois, il faut bel et bien se concentrer pour obtenir les informations supplémentaires habituelles. Dans le cadre d’un tel sort, la concentration se fait au prix d’une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Un sort persistant doit être préparé comme s’il avait six niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort robuste [Métamagie]

Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Avantages : Un sort robuste est considéré comme d’un niveau plus élevé que son niveau réel pour ce qui est de vaincre la résistance à la magie d’une cible. Le personnage prépare et lance le sort en mobilisant un emplacement de sort d’un niveau plus élevé que la normale, chaque niveau en plus lui conférant un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de son adversaire. Les sorts qui ne sont pas sujets à la résistance à la magie ne sont pas affectés. Un sort robuste mobilise un emplacement de sort d’au moins un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Sort supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage connaît un sort supplémentaire, dont le niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) gagne un sort connu de niveau 0 ou de 1er niveau qui s'ajoute à son répertoire. Pour les classes pourvues de davantage d'options d'apprentissage de sorts, comme les magiciens, ce don n'est utile que si le personnage est incapable de trouver le sort voulu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage apprend un nouveau sort, à condition que celui-ci soit d'un niveau inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane


Sort transdimensionnel [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Avantages : Les effets d’un sort transdimensionnel s’appliquent totalement et normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone d’effet. Cela comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée ou d’un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d’un sort, mais ce n’est pas une obligation pour les sorts à zone d’effet comme les cônes, les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Un sort transdimensionnel nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d’ignorer les effets d’un sort ou effet tangible n’appartenant pas au registre de force. Les créatures situées sur le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel ne peuvent être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.
Source : Codex Profane


Spécialisation magique à distance [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact à distance bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs rayons ou projectiles. Ils ne s'appliquent également que durant le premier round pour ce qui est des sorts infligeant des dégâts continus (comme flèche acide de Melf). Ce bonus ne s'applique que si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Au-delà, le personnage est incapable de faire preuve d'une précision suffisante pour bénéficier de cet avantage. Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane


Spécialisation magique de contact [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact au corps à corps bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs attaques de contact (comme contact glacial). Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane


Spectre de la nuit [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Substitution d’énergie destructive [Métamagie]

Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Le personnage peut modifier un sort accompagné d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Un tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive. Par exemple, une boule de feu composée de froid est une évocation [froid].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise.
Source : Codex Profane


Substitution non-létale [Métamagie]

Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut modifier un sort accompagné du registre correspondant afin qu'il inflige des dégâts non-létaux et non des dégâts d'énergie. Hormis cela, le sort altéré fonctionne de manière habituelle. Par exemple, une boule de feu non-létale conserve sa portée et sa zone d'effet habituelles, si ce n'est qu'elle inflige des dégâts non-létaux et pas des dégâts de feu. Elle n'affecte donc pas les objets et n'embrase pas les matériaux combustibles situés dans la zone-Un sort non-létal mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Tueur de mages [Général]

Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Vol draconique [Draconique]

Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Après avoir jeté un sort de magie profane dont le temps d'incantation est égal à 1 action simple, le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol égale à 3 mètres par niveau du sort lancé pour le reste de son tour de jeu.
Source : Codex Profane


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