Les dons de type Incarnum

Dons de type Incarnum

Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Contrairement aux amalgâmes, le personnage ne peut réinvestir dans les dons d'incarnum quand il le désire : une fois qu'un investissement en essentia est fait dans un tel don, cet essentia est bloqué pendant 24 heures.
Aussi grande que soit la réserve d'essentia, un personnage ne peut pas investir plus d'essentia dans un don d'incarnum que ce que son niveau lui permet.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acolyte du nécrocarnum Acolyte du nécrocarnumCapacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bonLe personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Âme soignante Âme soignanteCon 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secoursLe personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Amélioration bleu-nuit Amélioration bleu-nuitCon 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveauLe personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Amélioration de furtif de saphir Amélioration de furtif de saphirCon 13, aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Auréole céruléenne Auréole céruléenneAuréole de lumière, Con 13L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Capacité d’amalgâme étendu Capacité d’amalgâme étenduCon 13, niveau 1 de modeleur d’âmeLe personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Chance azur Chance azurDeux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Charge de cobalt Charge de cobaltCon 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Châtiment de saphir Châtiment de saphirCon 13; aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Commandement de saphir Commandement de saphirCon 13, aptitude de classe de auras de commandeurLe personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Course de saphir Course de saphirCon 13Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Critique de cobalt Critique de cobaltCon 13Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Expertise de cobalt Expertise de cobaltCon 13, Int 13, Expertise du combatEn canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Forme animal d’azur Forme animal d’azurCon 13, aptitude de classe de forme animaleLe personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Frappe indigo Frappe indigoCon 13, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Hostilité d’azur Hostilité d’azurCon 13, aptitude de classe de ennemi juréLe personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Initiative céruléenne Initiative céruléenneCon 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Inspiration d’azur Inspiration d’azurCon 13, Aptitude de classe de InspirationLe personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Lame de psycarnum Lame de psycarnumCon 13, aptitude de classe de lame spirituelle.Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Métamagie bleu-nuit Métamagie bleu-nuitCon 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Modelage de sorts Modelage de sortsCon 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Occultisme de saphir Occultisme de saphirAptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Perception des âmes Perception des âmesCon 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationLe personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Poing de saphir Poing de saphirCon 13, Coup étourdissantLe personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Psyche d’azur Psyche d’azurCon 13, Doit disposer d’une réserve de points psiL'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Puissance de cobalt Puissance de cobaltCon 13, For 13, Attaque en puissanceEn canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Rage de cobalt Rage de cobaltCon 13, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Réflèxes céruléens Réflèxes céruléensCon 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Renvoi d’azur Renvoi d’azurCon 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Robustesse d’azur Robustesse d’azurCon 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Saphir aérien Saphir aérienDex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Saphir terrestre Saphir terrestreCon 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Science du modelage de sorts Science du modelage de sortsCon 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sortsLe personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Sorts d’âme Sorts d’âmeCon 13Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Spécialisation martiale de saphir Spécialisation martiale de saphirGuerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisieLe personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Style d’azur Style d’azurCon 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martialesLe personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Talent d’azur Talent d’azurCon 13L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Tir de cobalt Tir de cobaltCon 13, Tir à bout portantLe personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Toucher d’azur Toucher d’azurCon 13, aptitude de classe de imposition des mains.Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Vigueur ceruléenne Vigueur ceruléenneCon 13Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Volonté céruléenne Volonté céruléenneCon 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages non-mauvais ne peuvent modeler les amalgâmes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum

Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Amélioration de furtif de saphir [Incarnum]

Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Auréole céruléenne [Exalté, Incarnum]

L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Codex Heroïque

Capacité d’amalgâme étendu [Incarnum]

Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum

Chance azur [Chance, Incarnum]

Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Conditions : Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
A chaque fois que le personnage utilise un don de chance pour relancer un d20, il ajoute un bonus de chance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ce relancer. Le personnage gagne un point d'essentia et un jet de chance supplémentaire.
Source : Codex Heroïque

Charge de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Châtiment de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum

Commandement de saphir [Incarnum]

Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conférés par les auras mineurs du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conférés par les auras majeurs du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Course de saphir [Incarnum]

Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,50 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux tests de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de points d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Critique de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Expertise de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Forme animal d’azur [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Frappe indigo [Incarnum]

Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Hostilité d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de ennemi juré
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Initiative céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses jets d’initiative égal à 2 + le nombre de point d'essentia investit dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Inspiration d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne ai début de chaque rencontre un nombre de point d'inspiration supplémentaire égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Lame de psycarnum [Incarnum, Psionique]

Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Métamagie bleu-nuit [Incarnum]

Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Conditions : Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut investir de l'essentia dans ce don. Un sort peut être préparé avec un don de métamagie en augmentant le niveau normal en investissant un nombre de point d'essentia égal au nombre de niveau d'ajustement requis par le don de métamagie.
Cet effet peut-être appliqué à autant de sort que veut le personnage, dans la limite de la capacité d'essentia de ce don. Lorsqu'un sort qui a bénéficié de ce don est lancé, l'essentia investi pour ce sort dans ce don est libéré.

Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Conditions : Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 1 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Lorsque le personnage a de l'essentia dans ce don, il peut utiliser les objets à fin d'incantation (tel les baguettes et et parchemins) des sorts qu'il a préparés et non utilisés. Il ne peut utiliser les objets à fin d'incantation pour d'autres sorts de magicien, sans en recourant à la compétence Utilisation d'objets magiques.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Permet : Science du modelage de sorts

Occultisme de saphir [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au double du nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses tests de Connaissances dans le cadre de sa capacité de Connaissances occultes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Perception des âmes [Incarnum]

Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Conditions : Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Quand de l'essentia est investi dans ce don, le personnaege peut l'activer au prix d'une action de mouvement pour avoir une version limité de la vision aveugle.
Jusqu'au début du prochain tour du personnage, il détecte la localisation de toute créature vivante dans un rayon de 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage est capable de lier un amalgâme au chakra des yeux, ce pouvoir devient capable d'aussi détecter les créatures non-vivantes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Poing de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13, Coup étourdissant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don aux jets de dégâts et au DD de ses coups étourdissants.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Psyche d’azur [Incarnum, Psionique]

L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Puissance de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Conditions : Con 13, For 13, Attaque en puissance
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de destruction, de bousculade ou de renversement. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le son attaque en puissance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige avec Attaque en puissance.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Rage de cobalt [Incarnum, Rage]

Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage est en état de rage, il gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaques au corps à corps et aux jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Réflèxes céruléens [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Réflèxes égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes

Renvoi d’azur [Incarnum]

Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage utilise son aptitude de renvoi des morts-vivants, les morts-vivants affectés subissent 1d8 points de dégâts d'énergie positive par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Robustesse d’azur [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne trois points de vie temporaires par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet : Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique

Saphir aérien [Incarnum, Air]

Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Conditions : Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Air.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Air augmente de 1.
Source : Codex Heroïque

Saphir terrestre [Incarnum, Terre]

Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Conditions : Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Terre.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Terre augmente de 1.
Source : Codex Heroïque

Science du modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Conditions : Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 2 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 3 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1. De plus, il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Si au moins 3 points d'essentia sont investis dans ce don, le personnage gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 2.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Il est impossible d'investir plus de points d'essentia dans ce don que dans Modelage de sorts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Sorts d’âme [Incarnum]

Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets de dissipations de sorts et à ses jets de niveau pour surpasser la résistance à la magie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Spécialisation martiale de saphir [Incarnum, Guerrier]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.

Source : Codex Heroïque

Style d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Conditions : Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut choisir un style martial dont il connait au moins 1 manoeuvre et investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses test dans la compétence lié au style choisi ainsi qu'un bonus au jet d'attaque pour initier les manoeuvres de ce style égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque

Talent d’azur [Incarnum]

L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une compétence.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses tests de la compétence choisie égale à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Codex Heroïque
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots

Tir de cobalt [Incarnum]

Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Conditions : Con 13, Tir à bout portant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Toucher d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage ajoute le nombre de point d'essentia investi dans ce don à son niveau de classe pour connaître le nombre de points de vie qu'il peut soigne avec sa capacité d'imposition des mains.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum

Vigueur ceruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Vigueur égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode

Volonté céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Faveur de la fortune, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée

Retour à l'index des dons

Valid XHTML 1.0 Strict