Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Contrairement aux amalgâmes, le personnage ne peut réinvestir dans les dons d'incarnum quand il le désire : une fois qu'un investissement en essentia est fait dans un tel don, cet essentia est bloqué pendant 24 heures.
Aussi grande que soit la réserve d'essentia, un personnage ne peut pas investir plus d'essentia dans un don d'incarnum que ce que son niveau lui permet.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
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Acolyte du nécrocarnum ![]() | Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon | Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum. |
Âme soignante ![]() | Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours | Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures |
Amélioration bleu-nuit ![]() | Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau | Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit. |
Amélioration de furtif de saphir ![]() | Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante. |
Auréole céruléenne ![]() | Auréole de lumière, Con 13 | L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme. |
Capacité d’amalgâme étendu ![]() | Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme | Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal. |
Chance azur ![]() | Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13 | Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance |
Charge de cobalt ![]() | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond. |
Châtiment de saphir ![]() | Con 13; aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre) | Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées. |
Commandement de saphir ![]() | Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes. |
Course de saphir ![]() | Con 13 | Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée. |
Critique de cobalt ![]() | Con 13 | Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs. |
Expertise de cobalt ![]() | Con 13, Int 13, Expertise du combat | En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes. |
Forme animal d’azur ![]() | Con 13, aptitude de classe de forme animale | Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal. |
Frappe indigo ![]() | Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales. |
Hostilité d’azur ![]() | Con 13, aptitude de classe de ennemi juré | Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée. |
Initiative céruléenne ![]() | Con 13 | Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement. |
Inspiration d’azur ![]() | Con 13, Aptitude de classe de Inspiration | Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme |
Lame de psycarnum ![]() | Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle. | Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum. |
Métamagie bleu-nuit ![]() | Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix. | Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit. |
Modelage de sorts ![]() | Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort |
Occultisme de saphir ![]() | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes. |
Perception des âmes ![]() | Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration | Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants. |
Poing de saphir ![]() | Con 13, Coup étourdissant | Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée. |
Psyche d’azur ![]() | Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi | L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage. |
Puissance de cobalt ![]() | Con 13, For 13, Attaque en puissance | En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle. |
Rage de cobalt ![]() | Con 13, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond. |
Réflèxes céruléens ![]() | Con 13 | Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures |
Renvoi d’azur ![]() | Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants | Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu. |
Robustesse d’azur ![]() | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique. |
Saphir aérien ![]() | Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air. |
Saphir terrestre ![]() | Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre |
Science du modelage de sorts ![]() | Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts | Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum |
Sorts d’âme ![]() | Con 13 | Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires. |
Spécialisation martiale de saphir ![]() | Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie | Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite. |
Style d’azur ![]() | Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales | Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat. |
Talent d’azur ![]() | Con 13 | L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages. |
Tir de cobalt ![]() | Con 13, Tir à bout portant | Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers. |
Toucher d’azur ![]() | Con 13, aptitude de classe de imposition des mains. | Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée. |
Vigueur ceruléenne ![]() | Con 13 | Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé. |
Volonté céruléenne ![]() | Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages non-mauvais ne peuvent modeler les amalgâmes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Conditions : Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
A chaque fois que le personnage utilise un don de chance pour relancer un d20, il ajoute un bonus de chance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ce relancer.
Le personnage gagne un point d'essentia et un jet de chance supplémentaire.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conférés par les auras mineurs du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conférés par les auras majeurs du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,50 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux tests de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de points d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de ennemi juré
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses jets d’initiative égal à 2 + le nombre de point d'essentia investit dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne ai début de chaque rencontre un nombre de point d'inspiration supplémentaire égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Conditions : Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut investir de l'essentia dans ce don. Un sort peut être préparé avec un don de métamagie en augmentant le niveau normal en investissant un nombre de point d'essentia égal au nombre de niveau d'ajustement requis par le don de métamagie.
Cet effet peut-être appliqué à autant de sort que veut le personnage, dans la limite de la capacité d'essentia de ce don. Lorsqu'un sort qui a bénéficié de ce don est lancé, l'essentia investi pour ce sort dans ce don est libéré.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Conditions : Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 1 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Lorsque le personnage a de l'essentia dans ce don, il peut utiliser les objets à fin d'incantation (tel les baguettes et et parchemins) des sorts qu'il a préparés et non utilisés. Il ne peut utiliser les objets à fin d'incantation pour d'autres sorts de magicien, sans en recourant à la compétence Utilisation d'objets magiques.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Science du modelage de sorts
Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au double du nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses tests de Connaissances dans le cadre de sa capacité de Connaissances occultes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Conditions : Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Quand de l'essentia est investi dans ce don, le personnaege peut l'activer au prix d'une action de mouvement pour avoir une version limité de la vision aveugle.
Jusqu'au début du prochain tour du personnage, il détecte la localisation de toute créature vivante dans un rayon de 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage est capable de lier un amalgâme au chakra des yeux, ce pouvoir devient capable d'aussi détecter les créatures non-vivantes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13, Coup étourdissant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don aux jets de dégâts et au DD de ses coups étourdissants.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Conditions : Con 13, For 13, Attaque en puissance
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de destruction, de bousculade ou de renversement. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le son attaque en puissance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige avec Attaque en puissance.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage est en état de rage, il gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaques au corps à corps et aux jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Réflèxes égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet :
Attaque au sol, Réflexes incommodes
Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage utilise son aptitude de renvoi des morts-vivants, les morts-vivants affectés subissent 1d8 points de dégâts d'énergie positive par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne trois points de vie temporaires par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet :
Consommation arcanique, Corps robuste, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique
Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Conditions : Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Air.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Air augmente de 1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Conditions : Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Terre.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Terre augmente de 1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Conditions : Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 2 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 3 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1. De plus, il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Si au moins 3 points d'essentia sont investis dans ce don, le personnage gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 2.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Il est impossible d'investir plus de points d'essentia dans ce don que dans Modelage de sorts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets de dissipations de sorts et à ses jets de niveau pour surpasser la résistance à la magie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Conditions : Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut choisir un style martial dont il connait au moins 1 manoeuvre et investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses test dans la compétence lié au style choisi ainsi qu'un bonus au jet d'attaque pour initier les manoeuvres de ce style égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une compétence.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses tests de la compétence choisie égale à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots
Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Conditions : Con 13, Tir à bout portant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage ajoute le nombre de point d'essentia investi dans ce don à son niveau de classe pour connaître le nombre de points de vie qu'il peut soigne avec sa capacité d'imposition des mains.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Vigueur égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet :
Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode
Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Magic of Incarnum
Permet :
Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Faveur de la fortune, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée