Les dons appartenant à cette nouvelle catégorie sont associés au pouvoir de forme animale, qui constitue systématiquement l’une des conditions requise pour ce type de don. N’importe quelle aptitude de classe dont le nom comprend les mots « forme animale » permet de remplir cette condition (c’est le cas de forme animale mineure, forme animale majeur et forme animale mortvivant).
Les dons de forme animale s’appliquent à toutes les versions de ce pouvoir.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Ailes de l’aigle ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle. |
Aspect de la nature ![]() | Aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de forme animale | Le personnage est capable d'assumer des caractéristiques de son compagnon animal |
Bond du lion ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques. |
Communication sous forme animale ![]() | Aptitude de classe de forme animale, Int 13. | Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui. |
Course du guépard ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard. |
Férocité du sanglier ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre. |
Forme animale accélérée ![]() | Dex 13, aptitude de classe de forme animale. | Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles. |
Forme animale de créature magique ![]() | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique |
Forme animale de dragon ![]() | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'un dragon |
Forme animale de plante ![]() | Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour). | Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante. |
Forme animale de vermine ![]() | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'une vermine |
Forme animale draconique ![]() | Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre la forme d'un dragon. |
Forme animale exaltée ![]() | Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale. | Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon. |
Forme animale gigantesque ![]() | Aptitude de classe de forme animale (taille TG). | Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig. |
Forme animale infime ![]() | Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP) | Le personnage peut adopter une forme animale de taille I. |
Forme animale minuscule ![]() | aptitude de classe de forme animale (taille TP) | Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min. |
Forme de pierre ![]() | Con 13, aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse. |
Formes animales supplémentaires ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent. |
Griffes du grizzly ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours. |
Impassibilité du chêne ![]() | Aptitude de classe de forme animale (plantes). | Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux. |
Incantation animale ![]() | Sag 13, aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale. |
Lutte sauvage ![]() | Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise. | Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper. |
Mobilité du babouin ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade. |
Nage du poisson ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson. |
Odorat ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin |
Perception aveugle ![]() | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive. | Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir. |
Photosynthèse ![]() | Aptitude de classe de forme animale (plante) | Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil. |
Puissante forme animale ![]() | Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure. | Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale. |
Rage du glouton ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé. |
Résilience de l’éléphant ![]() | Aptitude de classe de forme animale (taille G). | Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants. |
Science de la forme élémentaire ![]() | Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire ) | Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses. |
Venin du serpent ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin. |
Vision du faucon ![]() | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection. | Le personnage peut accroître son acuité visuelle. |
Vision du jaguar ![]() | Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection. | Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Source : Codex Divin
Le personnage est capable d'assumer des caractéristiques de son compagnon animal
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de forme animale
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale, le personnage peut gagner les bonus physiques de son compagnon animal pendant un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Sagesse (minimum 1 round).
Les bonus dépendent du niveau effectif du personnage pour son aptitude de Compagnon animal. S'il a pris un compagnon animal alternatif, il utilise son niveau effectif réduit par le montant approprié.
Niveau | Bonus à l'attaque | Bonus d'armure naturelle | Bonus de For et Dex |
---|---|---|---|
1-2 | +0 | +0 | +0 |
3-5 | +1 | +2 | +1 |
6-8 | +3 | +4 | +2 |
9-11 | +4 | +6 | +3 |
12-14 | +6 | +8 | +4 |
15-17 | +7 | +10 | +5 |
18-20 | +9 | +12 | +6 |
Source : Codex Human
Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d’une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d’une charge.
Source : Codex Divin
Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de communication avec les animaux lorsqu’il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la même famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d’un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu’il reste sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c’est-à-dire le moyen d’expression que ces animaux utilisent pour s’exprimer. Si le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.
Source : Codex Divin
Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 15 mètres pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut se déplacer de dix fois sa vitesse de déplacement au sol dans le cadre d’une charge.
Source : Codex Divin
Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est réduit à 0 ou moins (mais qu’il est encore vivant), il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour continuer à agir pendant une minute comme s’il n’était pas hors de combat ou mourant. Il s’agit d’une action libre qui peut être entreprise même en dehors du tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage amené à 0 point de vie est hors de combat et ne peut entreprendre qu’une action de mouvement ou une action simple chaque round. S’il est réduit entre -1 et -9 points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Source : Codex Divin
Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Conditions : Dex 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action de mouvement.
Normal : Prendre une forme animale nécessite habituellement une action simple.
Source : Codex Divin
Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Codex Divin
Permet :
Forme animale de plante
Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon véritable chromatique ou métallique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires
Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Conditions : Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).
Avantages : Le personnage peut profiter de sa faculté de forme animale habituelle pour se transformer en plante. La limitation de taille est la même que sa limitation de taille animale.
Source :
Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en vermine. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires
Le personnage peut prendre la forme d'un dragon.
Conditions : Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon de taille P ou M. Il acquiert alors tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires du dragon choisi, mais ni les pouvoirs magiques ni les facultés de lanceur de sorts.
Source : Draconomicon
Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d’assumer la version céleste d’un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d’autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs surnaturels et extraordinaires de la créature. Ce pouvoir compte comme une utilisation du pouvoir de forme animale et fonctionne sur le même principe.
Source : Chapitres Sacrés
Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Gig.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale supérieure à la taille TG.
Source : Campagnes Légendaires
Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Conditions : Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de raille 1.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale inférieure à la taille TP (ou à la taille Min s'il possède Forme animale minuscule;.
Source : Campagnes Légendaires
Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Conditions : aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Min.
Normal : Sans ce don. le personnage ne saurait prendre une forme animale inférieure à la taille TP.
Source : Campagnes Légendaires
Permet :
Forme animale infime
Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération a l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents a ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille M et 1d6 pour un personnage de taille P
Normal : Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau)
Source : Races de la Pierre
Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible. S’il est également capable d’utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d’une utilisation supplémentaire de ce type par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.
Source : Codex Divin
Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets d’attaques ne subissent pas de malus et l’intégralité d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. Les griffes infligent des dégâts perforants et tranchants égaux à ceux d’une épée courte de la taille du personnage (soit 1d6 s’il est de taille M et 1d4 s’il est de taille P).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de griffes, l’utilisation de ce don les remplace (il n’y a pas cumul).
Source : Codex Divin
Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plantes).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10 minutes l’immunité aux coups critiques, aux poisons, au sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l’étourdissement. Il bénéficie également d’une grande stabilité, qui lui confère un bonus de +8 sur les tests joués pour résister à un croc-en-jambe ou une bousculade.
Source : Codex Divin
Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Par exemple, lorsqu’il est sous la forme d’un faucon, un personnage pourrait remplacer les composantes verbales et gestuelles habituelles du sort par des cris et des mouvements de serres. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Source : Manuel du Joueur
Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage est sous forme animale et qu’il réussit un test de lutte visant à infliger des dégâts à une créature avec laquelle il est en situation de lutte, il peut également lui appliquer ses dégâts d’attaque sournoise. Les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise ne sont pas concernées par ces dégâts supplémentaires. Le personnage n’a pas activer ce don ; ses effets sont actifs tant qu’il se trouve sous forme animale.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier d’une vitesse de déplacement en escalade équivalente à sa vitesse de déplacement au sol de base pour une durée de 10 minutes par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et la possibilité de faire 10 à ces tests, même s’il est pressé ou menacé. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer sous l’eau, tout en conservant la possibilité de respirer à l’air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui permet de nager à une vitesse de 12 mètres et lui confère un bonus de +8 sur ses tests de Natation.
Source : Codex Divin
Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier du pouvoir d’odorat (cf. page 313 du Manuel des Monstres) pendant 1 heure par dé de vie. Cela lui permet de détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l’odeur. De plus, si le personnage possède le don Pistage, il peut suivre une piste à l’odeur. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Odorat instinctif, Science de l’odorat
Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la perception aveugle pendant 1 minute par dé de vie, ce qui lui permet de localiser précisément une créature dans un rayon de 9 mètres, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elle (cf. page 313 du Manuel des Monstres). Le personnage conserve cet avantage quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plante)
Avantages : Le personnage peut utiliser une de ses utilisations quotidiennes de son aptitude de forme animal pour donner à sa peau la capacité de photosynthiser pour 24 heures. Pour chaque 4 heures qu'il passe à la lumière du soleil, son corps photosynthèse suffisamment de nutriment pour le substanter à la hauteur d'un repas.
De plus, lorsqu'il photosynthèse, il gagne un bonus inhérent de +20 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la soif.
Enfin, lorsqu'il utilise ce pouvoir, il est immunisé contre la suffocation.
Source : Dragon Magazine #343
Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animal, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux de puissante carrure). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande.
Source : Races de la Pierre
Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Si le personnage a subi des dégâts lors du round précédent, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 à la CA. Le personnage ne peut pas mettre un terme volontairement à la rage.
Source : Codex Divin
Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille G).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un bonus d’armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce bonus ne se cumule pas avec d’autres formes d’armure naturelle.
Source : Codex Divin
Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Conditions : Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour prendre la forme de n'importe quelle créature élémentaire. Il est limité aux même tailles que son pouvoir de Forme animale.
Source : Campagnes Légendaires
Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir une attaque naturelle secondaire de morsure pendant une heure. Ses jets d’attaques subissent un malus de —5 et seule la moitié d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. La morsure inflige des dégâts contondants, perforants et tranchants égaux à ceux d’une dague de la taille du personnage (soit 1d4 s’il est de taille M et 1d3 s’il est de taille P). De plus, la morsure est venimeuse (jet de Vigueur DD 10 + 1/2 des DV du personnage + le modificateur de Con du personnage ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de morsure, l’utilisation de ce don lui ajoute seulement le venin (il n’y a pas cumul des dégâts).
Source : Codex Divin
Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour recevoir un bonus de +8 aux tests de Détection pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, le personnage ne subit que la moitié du malus normalement engendré par l’éloignement pour les attaques à distance (-1 par facteur de portée au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de distance pour les tests de Détection n’intervient que tous les 6 mètres (au lieu de tous les 3 mètres). Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la vision nocturne pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également d’un bonus de +4 aux tests de Détection. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux