Les dons de type Environnemental



Dons de type Environnemental

Vous ne pouvez selectionner un don environnemental pour votre personnage si la ligne « Milieu naturel/climat » de la créature de base mentionne le type de milieu naturel ou de climat indiqué. Si cette ligne inclut plus d'un milieu naturel, elle peut aussi faire l'affaire pour d'autres dons environnementaux, à la discrétion du MD.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Adaptation aux ténèbres Région froide en guise de milieu naturelVivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Habitant des collines Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Habitant des marais Marécages en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Habitant des plaines Plaines en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Habitant des profondeurs Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Habitant du désert Désert en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement désertique.
Habitant du froid Région froide en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement froid.
Habitants des forêts Forêt en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Rage souterraine Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturelLe personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Adaptation aux ténèbres [Environnemental]

Vivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage peut voir deux fois plus loin dans des contions d'illumination faible. S'il possède déjà la vision nocturne, il peut voir trois fois plus loin à la place.
Ce don n'affecte pas la vision dans le noir.
Source : Dragon Magazine #333


Habitant des collines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Conditions : Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Avantages : Grâce à son environnement montagneux, le personnage a véritablement le pied sûr. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des marais [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Conditions : Marécages en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage évolue aisément dans les tourbières et eaux stagnantes des marais. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Natation et aux tests de Force visant à se libérer d'un filet, d'une toile, d'un sort d'enchevêtrement, etc. Par contre, ce don ne confère pas de bonus aux tests de lutte.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des plaines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Conditions : Plaines en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage est un nomade des steppes habitué à voyager sur de longues distances, le plus souvent à pied. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Saut. En outre, il n'a pas à effectuer de jet de Vigueur avant 12 heures quand il entreprend une marche forcée. Le DD du jet de sauvegarde des déplacements plus longs est égal à 10+1 par heure au-delà de la douzième.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des profondeurs [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Conditions : Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Avantages : Le fait de vivre sous terre explique que votre personnage compte moins sur la vue que les habitants de la surface. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception auditive et d'un bonus d'aptitude de +4 lorsqu'il piste en usant de son odorat.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du désert [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement désertique.
Conditions : Désert en guise de milieu naturel
Avantages : Habitant du désert, le personnage est plus robuste que les individus vivant sous un climat tempéré. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus de la chaleur est réduit de 10 points. En outre, le personnage peut survivre sans une goutte d'eau pendant un nombre d'heures égal à 24 + deux fois sa valeur de Constitution.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du froid [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement froid.
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel.
Avantages : Habitant les contrées arctiques, le personnage est particulièrement endurci. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus du froid est réduit de 10 points En outre, le personnage peut effectuer un jet de sauvegarde par minute (DD égal à 10 +1 par jet précédemment effectué) pour résister aux effets de l'hypothermie dans une eau glacée.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitants des forêts [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Conditions : Forêt en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage se sent parfaitement à l'aise au sein des forêts. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Escalade et aux tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre dans une forêt.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Rage souterraine [Environnemental, Rage]

Le personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturel
Avantages : Lorsqu'il est sous la terre, la rage du personnage dure deux fois plus longtemps. néanmoins, au-dessus du sol, la durée de sa rage est de moitié.
Normal : La rage d'un barbare dure pendant 3 + modificateur de Constitution rounds.
Source : Dragon Magazine #333


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