Les dons de type Empreinte magique



Dons de type Empreinte magique

Il arrive qu’un personnage qui a été ciblé par un sort s’aperçoive que cette magie a déteint sur lui de manière indélébile, laissant comme un écho du sort original. Un personnage sur lequel le sort modification d’apparence a été lancé de nombreuses fois pourra ainsi développer un pouvoir magique lui permettant de changer ses traits pour prendre l’aspect avec lequel il est le plus familier. Les sorts aux effets bénéfiques peuvent persister sur un personnage sous forme de radiation, lui conférant un avantage en relation avec le sort de départ. À l’inverse, certains PJ développent une réaction homéopathique vis-à-vis des sorts hostiles : en subissant les effets d’un sort, ils finissent par arriver à en contrecarrer les effets.
Les personnages ainsi marqués par la magie demeurent un mystère pour les lanceurs de sorts qui tentent méthodiquement de reproduire ces effets en lançant le même sort à répétition sur un même individu, sans obtenir de résultats probants. La magie semble agir d’une manière imperceptiblement différente d’une personne à l’autre.
Ainsi, la seule manière de pouvoir prétendre à choisir un don d’empreinte magique donné consiste à avoir été exposé à l’un des sorts associés au don (parce que le sort a ciblé le personnage ou parce qu’il a affecté directement ce dernier). Si le sort donne droit à un jet de sauvegarde, le personnage devra avoir manqué ce jet au moins une fois, que ce soit de manière intentionnelle ou non. Une fois ces conditions remplies, le personnage peut choisir un don d’empreinte magique à tout passage de niveau lui donnant droit à un don supplémentaire.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Conductivité Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Écho inéluctable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Embrasement contrôlé Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Fausse docilité Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Frisson polaire Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Fugace transformation Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Murmures omniscients Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Peau insécable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Perception de l’espion Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Photosynthèse dermique Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Projection ajustée Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Puits de savoir Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Rebond résiduel Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Relents macabres Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Résident universel Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Sangsue vitale Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Transfert de cauchemars Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Conductivité [Empreinte magique]

Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Avantages : Chaque fois qu’il subit des dégâts d’électricité, le personnage peut en tirer une ligne d’électricité qui émane de son corps pour aller frapper la cible de son choix dans un rayon de 9 mètres. Cet éclair inflige à la cible la moitié des dégâts subis par le personnage. Si la cible réussit un jet de Réflexes (DD égal à 16 + modificateur de Cha du personnage), ces dégâts sont encore réduits de moitié.
Source : Les Arcanes Exhumées


Écho inéluctable [Empreinte magique]

Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.
Avantages : Quand le personnage est la cible d’un sort de la famille mot de pouvoir, celui qui prononce le mot de pouvoir est également affecté par le sort comme s’il se l’était lancé sur lui-même. De la même manière, quand le personnage se trouve dans la zone d’effet d’un sort de plainte d’outre-tombe, le jeteur de sorts responsable entend également la plainte et doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort) pour ne pas mourir.
Ce don ne protège aucunement contre les effets des sorts de la famille mol de pouvoir et plainte d’outre-tombe, qui affectent le personnage normalement.
Source : Les Arcanes Exhumées


Embrasement contrôlé [Empreinte magique]

Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Avantages : Si le personnage prend feu, les flammes ne lui infligent aucun dégâts. Toute créature qui frappe le personnage avec une arme naturelle ou tenue à la main reçoit alors 1d6 points de dégâts de feu, les flammes persistant sur le corps du personnage pendant 1d4 rounds.
Ce don ne protège aucunement le personnage contre d’autres sources de dégâts de feu que celles évoquées ci-dessus, qu’elles soient magiques ou non. Par ailleurs, l’équipement du personnage réagit normalement aux flammes.
Source : Les Arcanes Exhumées


Fausse docilité [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Conditions : Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Avantages : Quand le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou effet de charme ou de coercition, la créature qui a tenté de l’enchanter pense au contraire que son sort a fait mouche. Le personnage peut alors choisir de « jouer le jeu », s’il le désire. Si le charme ou la coercition s’accompagne d’instructions télépathiques, le personnage peut continuer à les recevoir, mais il n’est aucunement obligé de les suivre.
Source : Les Arcanes Exhumées


Frisson polaire [Empreinte magique]

Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Conditions : Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut geler le sol sur une étendue de 6 mètres de rayon autour de lui Chaque case comprise dans la zone d’effet se recouvre alors de glace, si bien que chaque déplacement effectué dans la zone compte double et que le DD des tests d’Acrobaties et d’Équilibre dans la zone est augmenté de 5. Un test réussi d’Équilibre (DD 10) est nécessaire pour pouvoir courir ou charger à travers la zone gelée.
La glace reste en place pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle soit exposée aux flammes.
Le personnage ne peut recourir aux effets de ce don s’il n’est pas en contact avec le sol ou si la température ambiante est supérieure à 40° C.
Source : Les Arcanes Exhumées


Fugace transformation [Empreinte magique]

Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.
Avantages : Le personnage choisit une forme donnée vers laquelle il s’est déjà transformé par le biais du sort modification d’apparence. Une fois par jour, il peut recourir à l’équivalent du sort modification d’apparence en tant que pouvoir magique pour prendre les traits de la forme choisie pendant 1 minute.
Spécial : Il est possible de sélectionner ce don plusieurs fois. A chaque fois qu’un personnage choisit ce don, il a le choix entre augmenter de 1 minute la durée de transformation dans l’une de ses formes choisies ou d’ajouter une nouvelle forme à son répertoire, à choisir parmi celles qu’il a connues par le biais du sort modification d’apparence.
Source : Les Arcanes Exhumées


Murmures omniscients [Empreinte magique]

Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.
Avantages : Une fois par semaine, le personnage peut accorder son esprit aux voix qu’il perçoit et obtenir la réponse à une question, comme si elle était posée par le biais d’un sort de communion.
Le personnage se retrouve épuisé à chaque fois qu’il recourt à ce don.
Source : Les Arcanes Exhumées


Peau insécable [Empreinte magique]

La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts (3/contondant). Sa peau lui impose néanmoins un malus d’armure aux tests de -2 (cumulable avec les malus d’armure aux tests imposés par les armures et les boucliers).
Source : Les Arcanes Exhumées


Perception de l’espion [Empreinte magique]

Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.
Avantages : Le personnage détecte automatiquement la présence des capteurs magiques créés par les sorts du registre de la scrutation (clairaudience/clairvoyance, œil du mage, scrutation et scrutation suprême) dès qu’ils sont à 12 mètres ou moins de lui
Source : Les Arcanes Exhumées


Photosynthèse dermique [Empreinte magique]

La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.
Avantages : Chaque fois que le personnage se retrouve en extérieur en plein jour, il bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à son armure naturelle (un personnage qui n’a pas d’armure naturelle à proprement parler est normalement considéré comme ayant un bonus d’armure naturelle de +0).
Source : Les Arcanes Exhumées


Projection ajustée [Empreinte magique]

Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.
Avantages : Quand le personnage recourt au sort téléportation, il tire deux fois les dés pour vérifier sa destination et garde le résultat qu’il estime le plus avantageux. Même chose quand il recourt au sort changement de plan ou traversée des ombres, auquel cas il gardera généralement le résultat le plus bas.
Source : Les Arcanes Exhumées


Puits de savoir [Empreinte magique]

Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.
Avantages : Le personnage peut effectuer des tests dans toutes les compétences de la famille Connaissances comme s’il avait la formation nécessaire, y compris quand son degré de maîtrise est égal à 0. Si son degré de maîtrise dans la compétence de Connaissances concernée est au moins égal à 1, il bénéficie d’un bonus de +1 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées


Rebond résiduel [Empreinte magique]

Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.
Avantages : Si le personnage obtient un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ciblé, le sort se retourne contre son jeteur, comme s’il avait affecté par un renvoi des sorts. À l’inverse de renvoi des sorts, en revanche, le don Rebond résiduel peut également agir contre les sorts de contact à distance. Ce don ne fonctionne cependant que contre les sorts qui donnent droit à un jet de sauvegarde, si bien qu’une boule de feu ne sera pas renvoyée, pas plus qu’un moi de pouvoir étourdissant.
Source : Les Arcanes Exhumées


Relents macabres [Empreinte magique]

Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.
Avantages : Le personnage dégage une puanteur de charogne qui oblige toute créature adjacente à réussir un jet de Vigueur (DD égal à 12 + modificateur de Cha du personnage), sous peine de se retrouver fiévreuse tant qu’elle reste dans une case adjacente à lui et même 1d4 rounds après cela. Le personnage ne peut réprimer volontairement ces effluves pestilentiels.
Source : Les Arcanes Exhumées


Résident universel [Empreinte magique]

Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.
Avantages : Le personnage n’est jamais considéré comme une créature extraplanaire (et perd le sous-type extraplanaire, le cas échéant). Il ne peut ainsi plus être affecté par les sorts bannissement et renvoi ou tout autre effet magique similaire visant à renvoyer les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Source : Les Arcanes Exhumées


Sangsue vitale [Empreinte magique]

Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.
Avantages : Toute créature mourante ou stabilisée (se trouvant entre -1 et -9 pv) dans un rayon de 9 mètres du personnage perd un point de vie supplémentaire au début de chaque tour de jeu du personnage, qui reçoit ce total sous forme de points de vie temporaires persistant pendant 10 minutes. Le personnage ne peut réprimer ces effets, qui agissent invariablement sur ses ennemis et ses alliés.
Source : Les Arcanes Exhumées


Transfert de cauchemars [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.
Avantages : Quand quelqu’un tente de cibler le personnage avec un sort ou un effet de l’école des divinations, ce dernier renvoie une vision cauchemardesque au jeteur de sorts. Ce phénomène agit comme le sort assassin imaginaire, si ce n’est que la forme perçue correspond aux rêves du personnage et non à ceux de la créature. La créature doit alors réussir un jet de Volonté (DD égal à 14 + modificateur de Cha du personnage) pour pouvoir dévoiler la nature de l’hallucination et un jet de Vigueur (même DD) pour éviter de mourir terrassée de terreur.
Source : Les Arcanes Exhumées


Retour à l'index des dons