Les dons de background représentent l'histoire du personnage, sa vie avant d'être un aventurier. Ainsi, un don de background ne peut être pris qu'au niveau 1.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
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Circuits de fer froid ![]() | Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures. | |
Combinard ![]() | Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine. | |
Connaissance de la pierre ![]() | En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains. | |
Corps cristallin ![]() | Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés | |
Corps d’adamantium ![]() | Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts. | |
Corps de mithral ![]() | Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection. | |
Kobold Cœur-de-dragon ![]() | Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons. | |
Multilingue ![]() | Int 15 | Le personnage a un don inhabituel pour les langages. |
Naissance noble ![]() | Le personnage est né dans une famille noble. | |
Porteur du magefeu ![]() | L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu. | |
Sagesse mère de prudence ![]() | La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. , | |
Survie du roturier ![]() | Roturier de niveau 1 | Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Race : Forgelier
Avantages : Les attaques anturelles du personnage sont considérés en fer froid pour ce qui est d'outrepasser les réductions des dégâts.
De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques.
Source : Races of Eberron
Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine.
Avantages : Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement et Renseignement sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Races of Destiny
En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre
Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage gagne 1 point psi bonus. S'il ne possède pas de points psi, il possède une réserve de point psi de 1.
De plus, le corps du personnage fonctionne comme un cristal condensateur. Le corps du personnage peut contenir 1 point psi + 1 tous les deux niveaux de personnage (pour un maximum de 11 au niveau 20).
Source : Magic of Eberron
Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du forgelier passe à +8 et il bénéficie d une réduction des dégâts de 5/adamantium. En revanche, sa vitesse de déplacement au sol de base passe à 6 mètres et il est considéré comme vêtu d'une armure lourde. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +1 et il subit un malus d'armure de —5 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade. Escamotage. Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 35 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1. lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d une armure lourde.
Source : Eberron - Univers
Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du personnage passe à +5 et il est désormais considéré comme vêtu d'une armure légère. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +5 et il subit un malus d armure de —2 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties. Déplacement silencieux. Discrétion, Équilibre. Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 15 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1, lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d'une armure légère.
Source : Eberron - Univers
Permet :
Fluidité du mithral
Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Race : Kobolds
Avantages : Le personnage devient de type Dragon. il perd le sous-type sang de dragon. Il garde ses autres sous-types ainsi que les caractéristiques raciales des kobolds. Ses écailles deviennent d'une couleur qui correspond à son héritage draconique.
En tant que dragon, le personnage est immunisé aux effets de paralysie et de sommeil, gagne la vision dans le noir à 18 mètres et la vision nocturne.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à la compétence allant avec son héritage draconique (voir don Héritage draconique
Source : Races of Dragon
Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Conditions : Int 15
Avantages : Le personnage connait 3 langues supplémentaires Les choix de ces langages supplémentaires ne sont pas restreintes à la seule liste des langues bonus de race ou de région, quoiqu’il est impossible de choisir des langages secrets comme le druidique (sauf si classe ou race le permet) De plus, Langue devient une compétence de classe et le personnage obtient un bonus de +2 à la compétence de Décryoptage.
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage est né dans une famille noble.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de Connaissance (noblesse). De plus, Connaissances (noblesse) est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Le personnage commence avec une tenue de noble et une bague servant de sceau (pour une valeur total de 96po).
Pour finir, la classe de Noble est considérée comme une classe de prédilection pour le personnage, en plus de celle raciale.
Source : Codex Heroïque
L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Avantages : Le personnage peut utiliser le magefeu pour absorber l’énergie des sorts, pour projeter des rafales destructrices ou pour prodiguer des soins, comme cela est décrit dans la page dédiée au magefeu.
Spécial : L'acquisition de ce don est soumise à l'accord du Maître du Donjon.
Source : Magie de Faerûn
Permet :
Porteur du magefeu épique
La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Race : Gnome des profondeurs, Slyth
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Pour ce qui est des niveaux suivants, il s'en remet à son modificateur de Constitution. De plus, il gagne 1 point de vie par point de Sagesse permanent acquis.
Normal : Le modificateur de Constitution détermine les points de vie supplémentaires à chaque niveau de personnage.
Source : Outre-Terre
Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Conditions : Roturier de niveau 1
Avantages : Le personnage choisit un de ses jets de sauvegarde (Réflèxes, Vigueur ou Volonté). Ce jet de sauvegarde devient désormais favorable pour la classe de Roturier, et uniquement pour cela.
Il devient donc 2 + niveau/2 au lieu de niveau/3
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline