Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Abjurateur d’armure École renforcée (abjuration)Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Abolition des conditions Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Absorption de sort Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Absorption de vie Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Absorption funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Absorption magique Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sortsLe personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Acclimatation aquatique  Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Acclimatation polaire  Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Accord d’arme magique Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Acolyte du nécrocarnum Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bonLe personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Acrobate agile Degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Acrobate légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en ÉquilibreLa capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Acrobate rapide Degré de maîtrise de 7 en AcrobatiesLe personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Adaptation aquatique  Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Adaptation aux ténèbres Région froide en guise de milieu naturelVivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Adaptation caustique  Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Adaptation diurne  Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Adaptation tropicale  Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Adepte du changement Int 17, Niveau global de 7Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Adepte du dracocarnum Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Adepte halruéen  Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Adversaire des titans Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affaiblissement funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Affermissement psionique  Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Affermissement psionique supérieur Affermissement psionique.Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Affinité aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Affinité avec le prime idiome  Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Affinité du crépuscule Aptitude de classe de Décharge fantastiquela décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Affinité magique  Le personnage est doué pour la magie.
Affinité psionique  Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Affinité terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Afflux de malveillance Souillure légèreLe personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance.
Afflux de mort Souillure sévère; Afflux de malveillance; Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitantLa souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Agilité du singe Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Agilité funeste Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Ailes de l’aigle Aptitude de classe de forme animale.Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Ailes d’outreplan Bonus de base de Réflexes de +2; Bonus de base de Vigueur de +2; Bonus de base de Volonté de +2; Lignée céleste ou Lignée fiélon.Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Ailes vestiges  Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Air lugubre  Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Aisance sociale Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Aisance sylvestre  Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Ajout d’énergie destructrive Substitution d’énergie destructive.Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Alchimie améliorée Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Alignement renforcé Alignement choisi.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Alliance des vestiges  Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Alliance supérieure Alliance des vestigesQuand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Allonge inhumaine Sang d’aberration.Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Alpinisme assuré Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Altération de zone d’effet Un don de métamagie au choix.Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Altitude légère Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre airLe personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Âme aberrante Sang d’aberrationL'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Âme abyssale (Baphomet) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Âme abyssale (Dagon) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Âme abyssale (Demogorgon) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Âme abyssale (Doresain) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Âme abyssale (Graz’zt) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Âme abyssale (Juiblex) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Âme abyssale (Kostchtchie) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Âme abyssale (Malcanthet) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Âme abyssale (Obox-ob) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Âme abyssale (Orcus) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Âme abyssale (Pazuzu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Âme abyssale (Yeenoghu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Âme abyssale (Zuggtmoy) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Âme dévote Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’oppositionLe personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Âme du nord  Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Âme honorable  L'ancêtre du personnage est Shinjo Martera, le premier fils de Shinjo ; sa conduite ayant été sans défaut, il est l'incarnation vivante du bushido pour les membres du clan de la Licorne,.
Âme loyale  Mirumoto Tokeru, réputé pour sa loyauté à l'égard de son frère jumeau, Ryudumu, est l'ancêtre du personnage.
Âme pieuse Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin.
Âme pure Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Âme sépulcrale Alignement non-bon.L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Âme soignante Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secoursLe personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Amélioration bleu-nuit Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveauLe personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Amélioration de furtif à distance Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Amélioration de furtif de saphir Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Amélioration de la magie curative Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation)Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Amélioreur de caractéristique École renforcée (transmutation)Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Ami animal Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Ami des bêtes  Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Ami des dragons Cha 11, Langue (draconien).Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Ami des vermines  Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Amitié avec les fouisseurs Cha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Ancien reconnu Prestige, membre d’une tribu, grand âgeLe peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Ancien sage Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âgeLa tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Ancien vénérable Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Animation funeste  Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Anneaux supplémentaires Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Antagonisme  L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Antimagie ciblée Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Antipathie sauvage Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage sait intimider les créatures de la nature
Antiquaire Sag 13Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Apaisement de la bête Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Apaisement du profane For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Apostat Sag 15.La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Apparence d’un autre monde Cha 15Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Appel de Tiamat Tiamat en qualité de divinité tutélaireLa présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Appel du glacé Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Appel glacé Con 13, Magie enneigéeLes invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Appel rapide du destrier Aptitude de classe de Destrier de paladinLe personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Arboricole  Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Arcanes corrompues Faculté de lancer des sorts spontanés, perversion légère.Le personnage peut préparer des sorts de corruption.
Archerie défensive Tir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Archiviste de la nature Aptitude de classe de connaissances occultesle personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Archiviste draconique Aptitude de classe de connaissances occultes.Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Arme de prédilection Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Arme de prédilection épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Arme de prédilection supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Arme dissimulée en main Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en EscamotageLe personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Arme en main Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Arme et torche  Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Arme mystique profane Aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Arme mystique sacrée Aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Arme naturelle supérieure Au moins une arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4. 
Arme psionique For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Arme psionique percutante For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Arme sanctifié Faculté de lancer arme alignée.Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Arme secondaire disproportionnée For 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Armes glorieuses Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Armes hantées Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Armure de parade Optimisation du port des armures lourdesL'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Armure de prédilection Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Armure draconique Héritage draconiqueLe personnage apprend à réduire les dégâts des attaques à l'aide de sa puissance magique
Armure énergétique Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Armure naturelle épique Con 25, Armure naturelle supérieureLe personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Armure naturelle supérieure Armure naturelle, Con 13. 
Arraché d’arme Science du désarmement.Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Art du lancer Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Artisan de la terre  Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Artisan du sang  Asahina Yajinden, le shugenja du clan de la Grue qui devint le plus grand lieutenant du sombre sorcier Iuchiban, est l'ancêtre du personnage. Yajinden abusa de ses pouvoirs et créa les épées de sang ,ainsi que d'autres objets magiques maléfiques qu'utilisèrent les armées de Iuchiban.
Artisan exceptionnel Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Artisan extraordinaire Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Artisan légendaire Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Artisanat magique Un don de création d’objets au choix.Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Artiste  Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Artiste dévot Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Artiste polyvalent Degré de maîtrise de 5 en Représentation.Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Ascension en puissance For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moinsSi le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement.
Assaut du forcené Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Assaut lié Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclairLe personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Assaut rapide Bonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Assemblage de la horde Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Asservissement d’élémentaire Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Atavisme aérien  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Atavisme anarchique Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Atavisme aquatique  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Atavisme axiomatique Alignement non-chaotique.Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Atavisme céleste Alignement non-mauvais.Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Atavisme féérique Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Atavisme fiélon Alignement non-bon.Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Atavisme igné  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Atavisme ténébreux  Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Atavisme terreux  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Athlète agile Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Degré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Athlète incroyable  Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Athlétisme  Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Attache du soleil tombant Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchantLa discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Attaque au galop Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Attaque au sol Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque blitz Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Attaque brutale For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Attaque commotionnante Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Attaque dans le dos Attaques réflexesLe personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Attaqué défigurante Alignement mauvais, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut faire des attaques terribles qui défigurent son adversaire.
Attaque destructrice For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissanceLe personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Attaque double Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque d’opportunité à deux armes Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armesLe personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque éclair Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Attaque en finesse Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Attaque en puissance For 13.L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Attaque en puissance sur ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Attaque en rotation Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol. 
Attaque en vol avancé Vitesse de déplacement en vol de 27 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaireLe personnage est capable de porter des attaques en vol et de s'éloigner rapidement.
Attaque intuitive Bonus de base à l’attaque de +1.Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Attaque monté Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaque mortifiante Aptitude de classe de attaque mortelleCeux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Attaque naturelle maléfique Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Attaque naturelle sanctifiée Au moins une attaque naturelle, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Attaque persistance Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Attaque prudente Dex 13, esquiveLorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Attaque psionique alignée Bonus de base à l’attaque de +6.Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Attaque psionique sanglante Bonus de base à l’attaque de +8.Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Attaque psionique spectrale Bonus de base à l’attaque de +3.Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Attaque sautée Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Attaque sournoise démoniaque Aptitude de classe de attaque sournoiseLe personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Attaque sournoise d’opportunité Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Attaque spéciale renforcée Attaque spéciale.Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Attaques instinctives Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Attaques multiples Au moins trois attaques naturelles. 
Attaques réflexes  Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Attentif  Ikoma, le conseiller d'Akodo, également historien, juge et conteur, est l'ancêtre du personnage.
Augmentation de la réalité des ombres École renforcée (Illusion)Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Augmentation des sigils de pouvoir Au moins deux sigils de pouvoirLes sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Augmentation d’intensité  Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Augmentation élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Aura de bravoure étendue Aptitude de classe de aura de bravoure.Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Aura de malchance critique Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchanceLe malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Aura de pureté Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvaisLa pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Aura Diabolique Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du DiableL’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Aura draconique Niveau global de 3.Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Aura du coeur d’acier Une posture de la discipline Coeur d’acierLa force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Aura d’énergie positive Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Auréole céruléenne Auréole de lumière, Con 13L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Auréole de lumière  Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Autonome  Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Autorité absolue Cha 15Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Avantage pondéral  Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Baguette de maître Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Baguette héroïque Niveau 3 de lanceur de sortsLe personnage utilise moins d’énergie des objets à charge
Bâillement du serpent Engloutissement.Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Baiser de la nymphe  En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Ballade dans les cimes  Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Bandage efficace Tir à bout portantLe personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Bâton de maître Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Bâton d’hast Arme de prédilection (bâton)Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Bâton véloce Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Beau parleur  Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Beauté maléfique Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre MalLes prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Bénédiction de Llira Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Bénédiction de Lolth Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Béni des Abysses Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choixLes Abysses appellent...
Berserker gelé Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une rage glacée
Besoin de vengeance Volonté de ferLes adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Bestialisme Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïdeLe personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Bille sous les pieds Science du croc-en-jambeLe personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Blessure spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Blessure vicieuse Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Blocage de flèche Dex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Bon karma Niveau global de 3.Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Bond du lion Aptitude de classe de forme animale.Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Bond prodigieux For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Bonnes manières Sag 13, Cha 11Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Bonus d’essentia Con 13, niveau global de 6Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Boomerang étourdissant Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Bouclier de parade Formation au maniement des boucliersLe personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Bouclier de prédilection Formation au maniement des boucliersLe personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Bouclier divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliersLe personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Bouclier focalisé Formation au maniement du bouclier porté.La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Bousculade déchaînée Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Bousculade enragée For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Branchies empathiques Bonus de base de Volonté de +2Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Bricoleur de combat  Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Brute  Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Brute menaçante  Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Calme énervant Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Camouflage personnel Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctiveAu combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Canalisation de charge Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Cannibalisme de sorts Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Cantilène de vigueur Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Capacité d’amalgâme étendu Con 13, niveau 1 de modeleur d’âmeLe personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Capacité d’essentia améliorée Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.La capacité en essentia du personnage augmente.
Capacité psionique innée  L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Capture Taille TG ou supérieure. 
Capture au jitte Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combatLe personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Capture avancée For 17, CaptureLe personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles.
Carapace aiguisée Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne; formation au maniement du pavois ou du grand écu; Arme de prédilection (épée courte).Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Caravanier  Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Causticité agité Faculté de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière.Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts.
Cavalier arachnide  Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Cavalier chevronné Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6. Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Cavalier chiroptère  Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Cavalier des cavernes Combat monté, Combattant des cavernes.Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Cavalier draconique githyanki Degré de maîtrise de 5 en ÉquitationLa créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Cavalier émérite  Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Cavalier légendaire Degré de maîtrise de 24 en EquitationLe personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Cavalier sauteur  Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Cavernaire  Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Chair de la tombe de glace Alignement non-bon, Âme sépulcrale, EnduranceLe personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Chair Diabolique Con 15, Faveur du Diable.La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Chakra consacré Capacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Chakra corrompu Capacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Chakra divisé Capacité de lier un amalgâme à un chakraUn des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Chaleur enragé Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserkerLe corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Champion de classe Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Champion de l’hiver Paladin de niveau 1Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Chance azur Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Chance de l’apprenti Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiquesSans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Chance de Tymora Cha 13Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Chance des héros  La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Chance du guérisseur  Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Chance du survivant Niveau global de 9, un don de Chance au choixLe personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres.
Chance du vainqueur  Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Chance enragée Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choixQuand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Chance incroyable Un don de Chance au choixLes pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale.
Chance insolente Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Chance psychique Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choixCertains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Changement rapide  Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Changemetn de forme rapide Archétype lycanthropeLe personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Chant assourdissant Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour.
Chant de la longue route Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement.
Chant de la rage Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Chant divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Chant du Chaos Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en ReprésentationLe personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Chant d’ombre Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Chant entravant Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Chant noyé Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Chaos ordonné Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Charge acrobatique Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Charge au bouclier Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Charge de cobalt Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Charge dévastatrice Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Charge du rhinocéros membre de la tribu du RhinocérosLe personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Charge du tunnel Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusementLe personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Charge en puissance Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Charge furieuse  Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Charge meurtrière Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Charge néraphim Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Charge plongeante Vitesse de déplacement en vol.Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Charge psionique Dex 13, Rapidité psionique.Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Charge sanguinaire Science de l’initiativeLe personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance.
Charisme surhumain  Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Charmant Cha 13, NégociationLe personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Charme de la nature Type Fée, Cha 13Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Charme de la succube Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Charme githyanki Pouvoir d’hébètement psionique.Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Charme perceur Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Charmer les flèches Type féeLe personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible
Charognard né Degré de maîtrise de 5 en Survie.Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Chasseur ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Chasseur de dinosaures Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en SurvieL'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Chasseur de dragons Sag 13Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Chasseur de gueules-à-pattes  En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Chasseur de l’hyène Membre de la tribu de l’HyèneLe personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Chasseur de vampires Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Chasseur des Abysses Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Chasseur d’elfes  En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Châtiment de Kelemvor Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Châtiment de saphir Con 13; aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Châtiment des élémentaires Pouvoir de renvoi d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Châtiment du bien inspiré Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de bardeLe personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Châtiment du ki Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Châtiment du mal à distance Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Châtiment du mal inspiré Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Châtiment exalté Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Châtiment merveilleux Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Châtiment nécromantique Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Châtiment suprême Cha 25; châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Chercheur d’esclaves  Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Chevalier ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Chevalier des étoiles  Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Chevalier du ciel Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat montéLe personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Chevalier guérisseur Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Chevalier infernal Disciples des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Chevalier mystique Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Chirurgie bio-électrique Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électricité, aptitude de manifester Contrôle d’un corps.Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination.
Choc demi-géant Pouvoir psionique de chocLe personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Choix d’ennemi  Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Chute précise Doit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâtsLe personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Cible mouvante Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Circuits de fer froid  Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Clouage sur place For 13.Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Coercition illithid Héritage illithidLe personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Coeur de l’incarnum Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur.Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Coeur de pierre Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrificationLe personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Coeur pur  Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Cogitation instantanée Faculté de préparer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Collectionneur de trophées Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Collision de la comète For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Colosse de pierre Bonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Combat à deux armes Dex 15.L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Combat à deux armes parfait Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Combat à plusieurs armes Dex 13, au moins trois mains. 
Combat en aveugle  Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Combat en nuée Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Combat en phalange Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combat maléfique Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Combat monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Combattant acrobate Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en ÉquilibreL'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Combattant aidant Expertise du combat, Attaque en puissance, EsquiveLe personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Combattant audacieux Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martialeLe personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Combattant brutal For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Combattant des cavernes Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Combattant des montagnes Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Combattant des tunnels Dex 13 ou Coureur des tunnelsLe personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Combattant lunaire For 15, vision nocturneLa force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Combattant tacticien Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Combattant terrifiant For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Combinard  Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine.
Combination d’énergie École renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Combustion psionique  Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Commandant de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Commandant légendaire Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Commandement de saphir Con 13, aptitude de classe de auras de commandeurLe personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Commandement des animaux Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animauxLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Commandement des plantes Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Commandeur de cristal Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Commandeur du pacte Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âmeLes vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Communicateur  Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Communication sous forme animale Aptitude de classe de forme animale, Int 13.Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Compagnon araignée Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animalA la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Compagnon créature magique Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Compagnon totémique Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Compétence aiguisée  Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Compétences ki Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Compréhension complémentaire  Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Concentration assurée Degré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Concentration du scorpion  Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Concentration extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Concentration.Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conductivité Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conduit démoniaque Empreinte du malLa marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Confident   
Connaissance de la pierre  En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Connaissance des sorts  Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Connaissance magique Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Connaissance psionique épique Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissance psionique étendue Niveau 3 de manifestation.Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissances des arcanes  Le personnage connait bien les mystères de la magie
Connaissances occultes de Moil École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Connaissances triviales Int 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conscience de combat Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Conscrit de la Guerre du Sang Empreinte du malLa marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conservation éliane 3 dés de vie ou plusLe personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Consolidation d’armure Formation au port de l’armure portée.Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Consommation arcanique Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Constitution surhumaine  La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Constriction caudale Type Dragon, Capture, Science de la captureLe dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue.
Constriction déchirante For 19, Dex 17, attaque spéciale de constriction, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple, Étreinte multiple suprême, deux membres constricteurs.Le personnage peut mettre en pièces les ennemis qu'il agrippe.
Constrution fragile Accès au domaine de la DestructionLe pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Contact affaiblissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contact de haine Sort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Contact douloureux Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Contact du givre mordoré Con 13.Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Contact magique à distance  Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Contre-assaut Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge.
Contre-chant réactif Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Contre-charge Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Contresort aligné Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Contresort épique Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative.Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round.
Contresort réactif Science de l’initiative, Science du contresort.Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Contrôle du souffle Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Contrôle githyanki Pouvoir de main lointaine.Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Convocateur fiélon Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Convocation bi-planaire Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale.Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral.
Convocation d’élémentaire de la Terre Niveau global de 6.A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Convocation impregnée Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Convocation purifiée École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquéesLes créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Convocation spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Coordination de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Coquille défensive  L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques.
Corde astrale renforcée  Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Corps cristallin  Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Corps de mithral  Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Corps d’adamantium  Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Corps d’incarnum  L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Corps magique  La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Corps mutable Sous-type métamorpheLa capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Corps psionique  L’esprit du personnage fortifie son corps.
Corruption débilitante Afflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modéréeLe personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure
Corruption renforcée Alignement non-bonLes sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Corruption supérieure Alignement non-bon, Corruption renforcée.Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Cosmopolite  On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Coup à la gorge Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Coup acéré For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Coup ancrant For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissantD'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Coup axiomatique Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyalLes attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Coup bas Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Coup brutal de bouclier Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup de baguettes Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Coup de pied circulaire For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup de pied instantané Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Coup de tonnerre For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Coup débilitant Afflux de malveillance, souillure modéréeEn en appelant à la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à ses frappes.
Coup denté For 13, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Coup du crotale Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesA observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Coup d’oeil noyeur Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eauD'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Coup en hauteur Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Coup engourdissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coup étourdissant Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Coup fabuleux For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. 
Coup final Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Coup fracassant Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Coup habile Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Coup impie Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Coup martial sanctifié Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Coup maudit Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Coup retentissant For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Coup sacré Aptitude de classe de attaque sournoise.L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Coup saint Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bonLe personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Coup spectral Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Coup vertueux Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Coup vorpal For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe kiLes attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Coupe-jarret Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Coupe-sort Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armesLe personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Coupeur de bourse Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en EscamotageLe personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Coups étourdissants rapides Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Courage du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons.Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Courageux  Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Coureur des neiges Aptitude de classe de Déplacement facilitéLe personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Coureur des tunnels  Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Courroux du vertueux Aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Courroux terrifiant  Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Course  Le personnage est particulièrement rapide.
Course de saphir Con 13Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Course du guépard Aptitude de classe de forme animale.Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Course verticale Sag 13.Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Crachat de venin Attaque de morsure venimeuse.Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra.
Crachat mortel Crachat de venin, attaque de crachat.Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires.
Création céleste Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choixLe personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Création de baguettes magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts.
Création de bâtons magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Création de cercles runiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Création de couronnes psioniques Niveau 12 de manifestation.Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Création de créature artificielle Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux. 
Création de créatures artificielles psioniques Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Création de cristaux condensateurs Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Création de dorjés Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Création de glyphes aboleths Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Création de sceptres magiques Niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés.
Création de sorts de prévoyance Niveau 11 de lanceur de sortsLe personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions.
Création de tatouages psioniques Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Création d’anneaux épiques Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Création d’anneaux magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Création d’armes et armures magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Création d’armes et armures magiques épiques Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Création d’armes et armures psioniques Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques.
Création d’objets merveilleux Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Création d’objets merveilleux épiques Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Création d’objets universels Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Créatures astrales renforcées  Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Cri kiaï Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Cristal de psycarnum Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentiaLe cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Cristal psi exalté Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la bonté du personnage
Cristal psi maléfique Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Cristal psi supérieur Harmonie cristalline.Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Critique anéantissant For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie) Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Critique bouleversant Science du critiqueLes critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Critique de cobalt Con 13Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Critique dévastateur For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Critique instinctif For 13, Attaque en puissance, enchaînement.Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Croissant de lune Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Combat à deux armes; Science du combat à deux armes; Science du désarmement.Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Cœur de forge  Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Cœur de tempêtes  Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Cœur du Nabassu  Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Danse du flocon de neige Aptitude de classe de musique de barde, Degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse)le personnage a maîtrisé la danse de guerre du flocon de neige, un style de combat mortel qui lui permet de tournoyer sur la champs de bataille tel un flocon de neige tranchant.
Danse mystificatrice Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Danseur de bataille Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Danseur de sorts Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Danseur de sorts épique Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Danseur des sables Sag 13, degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Dard barbelé Attaque de dard.Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage.
Débrouillard  Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Débroussailleur  Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Décervelage illithid Héritage illithid, Étreinte illithid (4).Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Déchainement ki épique Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Décharge débilitante Afflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastiqueEn canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique
Décharge fantastique épique Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6)La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable.
Décharge illithid Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestationLe personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Découpeur d’ennemis For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchanteLe personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Dédoublement de rayon Un don de métamagie au choix.Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Dédoublement de rayon psionique Un don de métapsionique au choixLe personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Défense à deux armes  Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Défense active au bouclier Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilectionL'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Défense alliée Expertise du combat.Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Défense de combat Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Défense du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons.Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Défense du magicien de bataille Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Défense impie Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Défense ki enflammée Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Défense mortelle  Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Défense pieuse Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine.
Défense sournoise Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexesBien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Défense supérieure Bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Défense tournoyante Parade de projectiles, Expertise du combatLe personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Défenseur de la patrie Sag 13Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Déferlante enragée Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psioniqueLe personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Dégainer et assassiner Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Déluge d’Achéron Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Déluge d’acier Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Déluge non-orthodoxe Aptitude de classe de Déluge de coupsMalgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Démanteleur Bonus de base à l’attaque de +2La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Démarrage chanceux  Le personnage démarre au quart de tour
Démultiplication de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Déni de la résistance Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Déni du divin Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de ferLe personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Déplacement naturel Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Dernière chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage est très dur à tuer
Dérobade avantageuse Niveau global de 3, un don de Chance au choixLe personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Désarmement à distance Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Désintégration de précision Dex 13; faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Destin héroïque  Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Destinée chanceuse Destinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée héroïque  Le personnage a une destinée à accomplir.
Destinée protégée Destinée héroïque, niveau global de 3La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Destinée psionique Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en ConcentrationLa destinée du personnage passe par son esprit fort
Destinée sans peur Destinée héroïque, niveau global de 6La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Destrier céleste Paladin de niveau 4.Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Destruction à distance For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Destruction chanceuse  Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Destruction enragée For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Destruction épique For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Destruction psionique For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Destruction vengeresse Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Détaché de ce monde  Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Dévotion épique Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Dévotion fanatique Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Dévotion héroïque Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveauLa dévotion à sa foi permet au personnage des actes héroïques.
Dextérité surhumaine  L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Difformité (dents) Difformité provoquéeEn taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment.
Difformité (folie) Difformité provoquéeVia des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination.
Difformité (géant) Difformité provoquée, taille MPar l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Difformité (graisseux) Difformité provoquée, Difformité (obèse)Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Difformité (langue) Difformité provoquéeÀ là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Difformité (mains griffues) Difformité provoquée.À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Difformité (nerfs) Difformité provoquéeLe personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Difformité (nez) Difformité provoquéeEn mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Difformité (obèse) Difformité provoquée.À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Difformité (parasites) Difformité provoquéeLe personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies.
Difformité (peau) Difformité provoquéeSuite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Difformité (rachitique) Difformité provoquéePar le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Difformité (visage) Difformité provoquée.En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Difformité (yeux) Difformité provoquée.Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Difformité provoquée  Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Difformité résistante Difformité provoquéeLe personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Difformité supérieure (draconique) Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Difformité supérieure (squelettique) Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Dilettante elfe Int 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Dilettante érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Dilettante spectaculaire Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Diplomate accompli  Asako, compagne du premier Phénix, grande guérisseuse, diplomate et guerrière, est l'ancêtre du personnage.
Disciple du Royaume Lointain  Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Disciple du soleil Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Disciple profane Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Disciples des ténèbres  Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Discipline  Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Discours séduisant Confident, PersuasionLes interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Discret  Le personnage sait passer inaperçu.
Dispense de composantes matérielles  Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Doigts chanceux  La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin
Doigts de fée  Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Doigts leste Dex 13, Degré de maîtrise de 1 en EscamotageLe personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Domaine de prédilection Accès au domaine choisi.Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Domaine supplémentaire Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
Dominateur mental duergar  Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Don de discernement  Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Don de la foi Sag 13.Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Don de la grâce Aptitude de classe de grâce divine.En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Don du Royaume Lointain Disciple du Royaume LointainLe personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Dos à la pierre Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Dos au mur Bonus de base à l’attaque de +2Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Double chakra Niveau 9 de modeleur d’âme.Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Double dorjé Création de dorjés, Combat à deux armesLe personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Double frappe d’acier Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Double lien mystique Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Doué pour les langues  Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Drain d’esprit Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Drow de haute naissance Bonus de base de Volonté de +2Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Dur à cuire Endurance.Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Dur à tromper  Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Ecclesiastique respecté Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Écho inéluctable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Eclaboussure d’acide Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Éclaireur de guérilla  Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Éclat sacré Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
École du rapace Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
École du soleil Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
École renforcée  Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
École renforcée (Bien) Alignement bon.Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Chaos)  Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Loi)  Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Mal) Alignement mauvais.Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
École renforcée épique École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
École supérieure École renforcée (pour l’école choisie)Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Écran dromite Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Écriture de parchemins Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.
Écriture de parchemins épiques Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Écumeur du désert  Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Éducation  Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Effet amélioré Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique.Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place.
Efficacité de la frustration Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieureLe personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Efficacité des sorts accrue  Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Efficacité des sorts accrue épique Efficacité des sorts supérieure.Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts accrue.Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Elan magique pieux Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique.
Élocution blasphématoire Nuance de l’hérésie, degré de maîtrise de 9 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.D'étranges soupirs et images effrayants inspirent parfois le personnage dans sa musique.
Elu des compagnons  Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Élu des sept sœurs Faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveauGrâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra.
Élu des zulkirs Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Élu du bien Con 13, Un don de Exalté au choixLa dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Élu du désert Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.Le personnage est un gardien du désert
Élu du mal Con 13, un don de maléfique au choixLa dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci
Émanation permanente Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Embrasement contrôlé Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Embrassement maléfique Empreinte du malLe personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Embuscade de l’ankheg Membre de la tribu de l’AnkhegLe personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Embusqué rapide Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Empathie avec les morts-vivants Cha 13Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Emplacement de sort supplémentaire Niveau 4 de lanceur de sortsLe personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Emplacement d’objet magique supplémentaire  Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Emplacement d’objet supplémentaire Têtes ou bras multiples.Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Empreinte du mal  Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Empreinte du mal épique Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épiqueLe personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Emprise sur les morts-vivants Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Emulation raciale  Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Enchaînement For 13, Attaque en puissance.Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Enchaînement rapide For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissanceLe personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Enchaînement réussi Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Enchantement puissant École renforcée (Enchantement)Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Enclume du tonerre For 13; Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Attaque en puissance; Combat à deux armes; Science de la destruction.Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Endurance  Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +2Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Endurance à la lumière du soleil Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Endurance à l’asthénie psychique Aptitude de classe de asthénie psychiqueLe personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Endurance au froid  Le personnage est acclimaté au froid
Endurance aux coups Con 19, type dragon, RobustesseLe dragon amoindrit les effets des coups qu'il reçoit.
Endurance Diabolique Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures.
Endurance épique Con 25, Endurance.Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Endurance kobold  Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Énergie des rêves  Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Énergie favorite Aptitude de manifester projectiles d’énergie.Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Énergie supérieure [Acide] Causticité agitéLe personnage a appris à maîtriser l'acide. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Électricité] Chirurgie bio-électriqueLe personnage a appris à maîtriser l'électricité. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Feu] Feu astralLe personnage a appris à maîtriser le feu. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Froid] Froid solideLe personnage a appris à maîtriser le froid. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Enfant de l’hiver Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Enfant des trois tonnerres Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Ennemi des dragons Int 13.Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Ennemi du Bien Élu du mal, Empreinte du malLe personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées
Ensorceleur d’héritage infernal Ensorceleur de niveau 1Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal.
Enthousiasme illithid Héritage illithid.Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Entrainement furtif de Duerra  Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Entraînement morphique de Duerra  Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Entraîneur de vermines Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Épées jumelles Formé au maniement des armes de guerre.Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Équilibre du marin Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Érudit herboriste  L'ancêtre du personnage est Asako Hanasaku, un éminent érudit qui se spécialisa dans l'étude de la médecine, des plantes et des poisons.
Érudition psionique capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Escarmouche à distance Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loinLe personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Esclavagiste  Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Esclave né Type Humanoïde, Con 13.Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Escrimeur fantôme Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Espion du clan du lion  Akodo Shinju, le plus grand espion du clan du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Esprit agressif  L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Esprit aigu Sag 13.La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Esprit ancestral  Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Esprit défensif Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Esprit divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéLa ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Esprit du magistrat  L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire.
Esprit d’acier Sag 13Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Esprit focalisé Degré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Esprit gardien Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Esprit héroique  Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Esprit hostile Cha 15.L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Esprit hostile renforcé Cha 15, Esprit hostileLe personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Esprit impétueux Alignement chaotique, Cha 15Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Esprit indomptable Endurance, Volonté de ferLa force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Esprit ordonné  L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Esprit rapide Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Esprit réparateur Con 13.L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Esprit scellé  L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Esprit solide Sag 11Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Esprit tordu Sang d’aberration.La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Esprit vif  Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Esprit volatil renforcé Aptitude de classe de Esprit volatilLe personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Esprit volatil sangsue Aptitude de classe de Esprit volatil Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Esprit voyageur  L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Esquive Dex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Esquive de charge Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Esquive défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combatLa vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Esquive du vent du désert Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désertL'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Esquive épique Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Esquive expéditive Dex 13Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Esquive favorite Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Esquive funeste Façonneur de cadavres, Agilité funesteLes morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Esquive incommode Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Esquive psionique Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Essence physique Combustion psionique, Génie psionique.Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Essentia divine Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Estimation de nature magique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Estimation de nature psionique Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psiLa capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Estomac de charognard Sang d’aberration.L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Estomac résistant  Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Ethran Sexe féminin.Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Etrainte de la terre Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre TerreLe personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Étranglement Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissantLe personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Étreinte de la terre For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Étreinte illithid Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choixUn tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Étreinte multiple For 17, attaque spéciale d’étreinte.Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles.
Étreinte multiple suprême For 19, Dex 15, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple Le personnage peut agripper ses ennemis sans le moindre effort à l'aide de ses armes naturelles.
Étude martiale  En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Éventration Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieureLe personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Éventration à deux armes Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armesLe personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Évrentreur Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Excellence Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Exemption de composantes matérielles Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveauLe personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Expert aérien Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat montéLe personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Expert de l’ordre serré Bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Expert du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Expert tacticien Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Expertise de cobalt Con 13, Int 13, Expertise du combatEn canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Expertise du combat Int 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Expertise du combat épique Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Explosion impie Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Expulsion de vestige Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Extension de dégâts de caractéristiques Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Extension de durée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Extension de durée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de nuage de mucosités Aboleth, Con 20.L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Extension de portée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Extension de portée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de pouvoir magique Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Extension de renvoi Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Extension de zone d’effet  Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Extension de zone d’effet soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Extension duergar Pouvoir psionique d’ExtensionLe personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Extension d’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoureL'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Extension d’effet  Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Extension d’effet soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Fabricant de pièges ingénieux Maître des piègesLe personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Fabricant de pièges vicieux Maître des piègesLe personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Fabriquant de pièges extraordinaire Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Facilité de node Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLe personnage peut stocker une faculté dans un node.
Façonneur de cadavres  Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Façonneur de pierre Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Faculté de cristal psi Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristallineLe cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Faculté de métanode Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLes facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Faculté dupliquée  Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Faculté élargie  Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Faculté étendue  Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Faculté fouisseuse  Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Faculté héroïque  Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Faculté inébranlable  Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Faculté instantanée  Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Faculté maximisée  Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Faculté multiple  Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Faculté opportuniste  Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Faculté pénétrante  Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Faculté pénétrante suprême Faculté pénétrante.Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Faculté prolongée  Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Faculté renforcée  Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Faculté transdimensionnelle  Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Facultée retardée  Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Familier anarchique Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotiqueLe familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Familier ardent Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Familier céleste Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Familier de combat Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Familier draconique Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible.S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Familier d’ombre Ombrageur de niveau 3Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Familier fiélon Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Familier gelé Aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Familier harmonique Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristallineLe familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Familier igné Aptitude de classe de Appel de familierLe familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Familier intelligent Aptitude de classe de Appel de familierVotre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Familier mécanique Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familierPlutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Familier nuée Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillanteLe personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Familier supplémentaire Aptitude de classe de Appel de familier 
Farceur né Cha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Fausse docilité Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Faveur du Diable Pacte avec un DiableLe personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort.
Faveurs du vestige Vestige de prédilection.Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Feinte à l’arc Int 13, Tir à bout PortantLe personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Feinte de la meute Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en BluffLe personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Férocité du sanglier Aptitude de classe de forme animale.Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Férocité gnoll Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Festin de Lolth  A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Feu astral Faculté de lancer deux sorts avec le registre Feu, Faculté de manifester deux facultés avec le registre Feu.Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu.
Feu du désert Une frappe de la discipline Vent du désertLe pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Feu nourri Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Fibre commerciale  Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Fierté draconique Type dragon, Cha 19Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement.
Fierté géante Type géant, taille G ou supérieureLe personne est fier de sa grande taille
Filet et trident Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Fin limier  Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Flair du combattant Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Flamme inextinguible de vie  Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Flammes curatives Bonus de base de Volonté de +3Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Fléau de l’impur Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Fléau des dragons Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Fléau double spirituel Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Fléau du surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Flèche ténèbreuse Aptitude de classe de arme ténébreuse.Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Fleurissement arcanique Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Flottaison Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Fluidité du mithral Corps de mithral.Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Focalisation de combat Sag 13Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Focalisation de cristal psi Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Focalisation héroïque  Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Focalisation hypnotique  Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Focaliseur intégré Con 13, type dragon, capacité de lancer des sortsLe dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts.
Foi en le froid Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Foi folle Faculté de lancer des sorts divins, perversion légèreLa perversion du personnage a modifié son lien avec sa divinité, lui conférant des instants de savoir entrecoupés d'instants de folie.
Folie obsédente Disciple du Royaume LointainSi le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Folie réconfortante Disciple du Royaume LointainLe personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Fontaine de vie Doit être une créature vivante.Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Fontaine d’inspiration Int 15, Aptitude de classe de Inspirationle personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Force d’âme  Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Force surhumaine  La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Forestier  Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Forgeron-enchanteur nain d’or  Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Formation chevaleresque  Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Formation magique Int 10 ou Cha 10Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Formation monastique  Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Forme abominable Difformité provoquéeLe personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Forme animal d’aberration Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale.La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Forme animal d’azur Con 13, aptitude de classe de forme animaleLe personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Forme animale accélérée Dex 13, aptitude de classe de forme animale.Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Forme animale corrompue Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant.
Forme animale de créature magique Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Forme animale de dragon Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Forme animale de plante Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Forme animale de vermine Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Forme animale draconique Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre la forme d'un dragon.
Forme animale exaltée Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Forme animale gelée Aptitude de classe de forme animale.Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Forme animale gigantesque Aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Forme animale infime Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Forme animale minuscule aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Forme animale primitive Aptitude de classe de Forme animaleLe personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Forme bestial Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Forme de la carapace anathème Aptitude de manifester Construction astraleUne carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie.
Forme de l’albâtre aérienne Aptitude de manifester Construction astrale La construction astrale est une créature volante
Forme de l’aquatique astral Aptitude de manifester Construction astraleUn aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager.
Forme de pierre Con 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Forme du coureur agile Aptitude de manifester Construction astraleUn coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale.
Forme du piqueur d’ébène Aptitude de manifester Construction astrale Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir.
Forme du tunnelier d’ambre Aptitude de manifester Construction astraleUn tunnelier d'ambre est capable de creuser.
Forme durable Sang d’aberration.Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Forme venimeuse Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Formes animales supplémentaires Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Forte personnalité Cha 13.Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Fortune de l’avare  Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Fortune fuyante  La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Fortune magique Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choixLe personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Fourberie  Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Frappe acrobatique Degré de maîtrise de 12 en AcrobatiesLes manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Frappe assourdissante Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Frappe assujettissante  Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Frappe aveuglante Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Frappe axiomatique Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Frappe coordonnée Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Frappe de combat Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Frappe de feu draconique Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de attaque sournoiseLe personnage en appelle à ses pouvoirs innés draconiques lors de ses attaques spéciales.
Frappe de la sauterelle Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Frappe de la vague Dex 13, Science du croc-en-jambeImitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Frappe de l’automne Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Frappe de précision Bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe débilitante Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Frappe défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe des ténèbres Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magiqueLe personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Frappe destuctrice d’esprit Monachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissantUne folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Frappe du serpent Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Frappe éventrente Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Frappe fièvreuse Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Frappe fortuite Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Frappe hémorragique Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Frappe indigo Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Frappe karmique Dex 13, Esquive, Expertise du combat.L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Frappe ki sainte Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Frappe ki sanctifiée Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Frappe lacérante Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Frappe miséricordieuse Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Frappe profane Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Frappe psychique rapide Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Frappe silencieuse Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoiseLes attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Frappe terrifiante Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en IntimidationLes attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Frappe vengeresse Alignement bonLa force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Frappe venimeuse Aptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Fraternité animale  Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Frénésie meurtrière Aboleth, Dur a cuire, Endurance.Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Frisson mortel Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Frisson polaire Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Froid renforcé  Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Froid solide Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid.Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement.
Froid supérieur Froid renforcéLes sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Frondeur émérite Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Fugace transformation Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Funambule  Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Furie de la folie Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Furie débilitante Con 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitantLe personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie.
Furie du Chaos Aptitude de classe de Rage de berserkerLe personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Furie montée Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Furie partagée Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Furie souillée Con 13, dépravation modéréeLe personnage peut canaliser sa souillure physique dans un état de furie
Gambit de la Dame Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de ferLe personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Gardien dévoué Gardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien divin Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divineLe personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Gardien du savoir interdit Int 13Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Gardien fiable  Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Gardien nain d’écu  Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Général talentueux  L'ancêtre du personnage, Daidoji Yurei, un ancien daimyo de la famille Daidoji, était un général talentueux - il fut le premier à utiliser des tactiques de harcèlement.
Génie de la lutte Int 13, moine de niveau 1Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Génie psionique Combustion psioniqueLe personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Gestalt de la puisance  Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance
Geste draconique Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien). Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Glace dans les veines Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Gloire clanique Cha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Glyphe de protection Accès au domaine de la ProtectionLa connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Grâce de Moradin  Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Grâce martiale Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Grâce profane draconique Héritage draconiqueLe personnage peut convertir une partie de sa puissance profane en bonus de sauvegarde
Grand capitaine Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), PrestigeLe personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Grand cri kiaï Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Grande poigne Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Grande vitalité Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Gravure de pierres psioniques Niveau 1 de manifestation.Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Grenadier  Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Griffes de la Bête  Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Griffes draconiques Héritage draconique.Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Griffes du grizzly Aptitude de classe de forme animale.Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Griffes empoisonnées Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choixLes grifes du personnages suintent de poison
Grimpeur légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Grondement du tonnerre Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre sonLe personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Grondement du tonnerre demi-géant Pouvoir psionique de chocLa puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Guérison accélérée Con 25Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Guérison de la souillure Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvaisLe personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Guérison des élémentaires Pouvoir de intimidation d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Guérison morbide Perversion modéréeLe personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue.
Guérison rapide Bonus de base de Vigueur de +5.Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Guérison sainte Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Guerrier des ombres Esquive, Combat en aveugleLe personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Guerrier du lion Membre de la tribu du lion Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Guerrier saint Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveauLe zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Gymnaste Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Habitant des collines Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Habitant des marais Marécages en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Habitant des plaines Plaines en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Habitant des profondeurs Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Habitant du désert Désert en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement désertique.
Habitant du froid Région froide en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement froid.
Habitants des forêts Forêt en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Hache défensive  Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hache double orque spirituelle Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Hache et pointes Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Hache sous targe Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Haine de l’infidèle Doit avoir une divinité tutélaire.Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Hallebarde tournoyante Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Harmonie cristalline Niveau 1 de manifestation.Le personnage crée un cristal psi.
Harmonie du gel Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation (chant)Le personnage est capable d'utiliser sa voix pour littéralement briser la glace
Harmonisation des gemmes Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Harmonisation d’outils magiques Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Hast rapproché Bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Hérétique de la foi Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Héritage démoniaque épique Trois dons de Héritage démoniaque au choixL'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Héritage draconique Ensorceleur de niveau 1.Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Héritage draconique psionique Psion de niveau 1Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Héritage drow  Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Héritage féérique Atavisme féérique, niveau global de 9Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Héritage illithid Doit disposer d’une réserve de points psiQuelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Héritier de Raumathar  Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Honorable  Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Hors-la-loi audacieux Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Hors-la-loi sacré Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Hostilité d’azur Con 13, aptitude de classe de ennemi juréLe personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Hôte amélioré Un don de Hôte au choixL'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Hurlement de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt.
Hymne élémentaire Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Hymniste Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Identité cinglante Identité obscure, 15 Dés de vie ou plusL'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Identité obscure  Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Illumination décevante Lumières dansantes en guise de pouvoir magiqueLes pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Immersion personnel  Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Immobilisation à distance Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Immunité contre la maladie Con 13Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Immunité contre la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Immunité contre le poison  À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Immunité contre les charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Impassibilité du chêne Aptitude de classe de forme animale (plantes).Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Impétueux  L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Implant aboleth Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage peut créer et poser des implants aboleth.
Implant fiélon Type Extérieur, sous-type Mal, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants fiélons
Implant illithid Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnages est capable de créer et greffer des implants illithids.
Implant inévitable Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Implant maug Maug, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage est capable de créer et de greffer des implants maurs
Implant mort-vivant Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage peut créer et poser des implants fait à partir de morts-vivants.
Implant silthilar Silthilar, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage est capable de créer et de greffer des implants silthilars.
Implant tyrannoeil Degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils.
Implant yuan-ti Yuan-ti, degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants yuan-tis
Imposition héroïque Aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main
Impressionnant For 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Inarrêtable  La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Incantation accélérée  Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Incantation animale Sag 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Incantation aquatique  Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Incantation averbale  Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Incantation de rage Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Incantation lumineuse Cha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou LumièreLa passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Incantation mélodieuse Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Incantation menacée Attaques réflexes.Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Incantation mobile Degré de maîtrise de 8 en Concentration.L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Incantation rapide  Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Incantation rapide automatique Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Incantation rapide soudaine Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Incantation silencieuse  Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse automatique Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Incantation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Incantation statique  Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Incantation statique automatique Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Incantation statique soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Incarnation d’énergie destructive Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sortsLe personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Incitation de la rage Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker. 
Incrédule Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Indépendant  Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Infatigable  Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Infiltration urbaine Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Influx de démolition Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Ingénieur de combat For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destructionLe personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Ingénieur de siège expert Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Initiative céruléenne Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Initiative supérieure Science de l’initiative.Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Initié de Baine Prêtre de niveau 5, Baine en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine.
Initié de Baravar Sombretoge Prêtre ou paladin de niveau 4; Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Initié de Cyric Prêtre de niveau 3, Cyric en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric.
Initié de Ghaunadaur Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Initié de Gond Prêtre de niveau 1, Gond en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond
Initié de Gruumsh Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Initié de Heaum Prêtre ou paladin de niveau 5; Heaum en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l’Église de Heaum.
Initié de Hlal Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire.Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite.
Initié de Kossuth Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth
Initié de la Nature Prêtre ou druide de niveau 5; divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Sylvanus.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Sylvanus.
Initié de Lathandre Prêtre de niveau 1, Lathandre en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre.
Initié de Loviatar Prêtre de niveau 5, Loviatar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar.
Initié de Malar Prêtre ou druide de niveau 3; Malar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar.
Initié de Milil Prêtre ou paladin de niveau 4; Milil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil
Initié de Mystra Prêtre de niveau 3, Mystra en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra.
Initié de Séluné Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur; Séluné en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné
Initié de Shar Prêtre de niveau 5, Shar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar.
Initié de Tchazzar Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur; Tchazzar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar.
Initié de Tempus Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Initié de Thard Harr Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Thard Harr en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Thard Harr.
Initié de Torm Prêtre ou paladin de niveau 4; Torm en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Initié de Tymora Prêtre ou rodeur de niveau 4; Tymora en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Initié de Tyr Prêtre de niveau 7, Tyr en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr.
Initié des Chantrefeuilles Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Initié des protecteurs Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Initié des sentinelles du seuil Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Initié d’Amaunator Prêtre ou paladin de niveau 4; Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator
Initié d’Anhur Prêtre ou rodeur de niveau 5; Anhur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Initié d’Arvoreen Prêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaireLe personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Initié d’Aurile Prêtre ou druide de niveau 5; Aurile en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile.
Initié d’Azouth Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth
Initié d’Eilistraee Prêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire.le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee
Initié d’Hanali Celanil Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Initié d’Ilmater Prêtre ou paladin de niveau 7; Ilmater en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater,
Inquisiteur dévot Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Inscription de runes Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, niveau 3 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Inscription de runes épiques Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes.Le personnage est capable de créer des runes épiques.
Inspection instantanée Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Inspiration à distance Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Inspiration arcanique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Inspiration de groupe Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Inspiration de puissance magique Degré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Inspiration du feu draconique Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de musique de barde, aptitude de classe de Inspiration vaillanteLe personnage canalise l'énergie draconique pour inspirer ses alliés
Inspiration durable Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Inspiration d’azur Con 13, Aptitude de classe de InspirationLe personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Inspiration épique Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Inspiration rapide Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Instant de clareté Degré de maîtrise de 7 en ConcentrationLe personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Instinct du scorpion Dex 13, degré de maîtrise de 5 en DiscrétionLe personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Instinct sauvage Aptitude de classe de Instinct naturelL'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Instincts surnaturels Attaques réflexes.L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Instruction profane  Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Intégration à la pierre Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Intelligence supérieure  Agasha, fondatrice de l'école de shugenja du clan du Dragon et shugenja réputée pour sa vivacité d'esprit et ses facultés d'observation, est l'ancêtre du personnage.
Intelligence surhumaine  Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Interception de projectiles Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Interception psionique de projectile Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Intimider l’ennemi Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Intrépide  Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Introuvable Pistage ou Pistage urbainLe personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Intuition des pièges Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Intuition lunatique Perversion modéréeLa folie du personnage lui confère des flashs de savoir
Intuition magique Affinité magique, Science de l’initiativeLorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Invincibilité de la rage Con 18, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Invisibilité duergar Pouvoir d’Invisibilité psioniqueLe personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Invocation supplémentaire Faculté d’user d’invocations mineures.Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Invocation supplémentaire épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprêmeLe personnage apprend une invocation supplémentaire.
Joie de vivre Doit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Jotunbrud  Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Jumeau tonnerre  Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Ki maléfique Cha 15, Science du combat à mains nues.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Kleptomage sangdivin Aptitude de classe de Vol de sortsles pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Kobold Cœur-de-dragon  Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Kyste mère Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
La force fait l’union For 13, PrestigeLa force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
La troisième fois est la bonne Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choixLes dieux de la chance sourient au personnage.
Lâche Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Lame dansante Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Lame de force Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre ForceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Lame de psycarnum Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Lame d’ombre Une posture de la discipline Main d’ombreLors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Lame gracieuse Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Lame haute, hache basse Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Combat à deux armes; Science du croc-en-jambe.Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Lame monastique Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coupsle personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Lame spirituelle aligné Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Lame spirituelle des flammes Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné.
Lame spirituelle des flots Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage
Lame spirituelle du gel Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid
Lame spirituelle d’adamantium Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium
Lame spirituelle d’argent Bonus de base à l’attaque de +1, Aptitude de classe de Lame spirituelle La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent
Lame spirituelle tellurique Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte.
Lance funeste Bonus de base à l’attaque de +1.Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Lancer brutal For 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer de rochers For 19, taille G ou supérieure.Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Lancer d’allié For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Lancer d’ennemis For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Lancer en puissance For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lancer néraphim Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Lancer violent For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Lanceur de haches  Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Lanceur de sort versatil Aptitude de lancer des sorts sans les préparerLe personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Lanceur de sorts de guerre Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Lanceur de sorts polyvalent Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Lanceur nocturne Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Langue Diabolique Cha 15, Faveur du DiableLe personnage gagne le talent inné d’un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l’utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d’un serpent.
Langue fourchue Homme-serpent.Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire.
Leader né Prestige, niveau global de 6, Cha 15Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Leçons de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoiseLa connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Leg du dragon bleu Héritage draconique (bleu), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon de guerre Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (guerre) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon de sable Héritage draconique (sable), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon d’or Héritage draconique (or), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon éthéré Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (éthéré) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon hurleur Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (hurleur) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon rouge Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (rouge) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Légende des ennemis Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Legs illithid Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation.Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Legs illithid supérieur Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestationLa connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Leurre psionique Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psiLe personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Levée des ténèbres Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noirLe personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Lexique acharné Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Lexique augmenté Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Lien animal du planaire  Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Lien corrompu de l’arme Sag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modéréeLe personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure
Lien mystique du corps Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Lien naturel Aptitude de classe de compagnon animal.Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Lien protecteur Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lienL'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Lien vital Cha 11, type mort-vivant.Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Ligne d’ombre Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Lignée céleste Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Lignée de feu  Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Lignée du dragon blanc Héritage draconique (blanc), ensorceleur de niveau 3Dans les veines du personnage, coule le sang des dragons blanc et de leur rage
Lignée du dragon bleu Héritage draconique (bleu), ensorceleur de niveau 3Le personnage a approfondi son héritage et peut l'utiliser pour générer des boules de foudre
Lignée du dragon de bronze Héritage draconique (bronze), ensorceleur de niveau 3le personnage peut canaliser les pouvoirs de son sang de dragon de bronze pour repousser ses adversaires.
Lignée du dragon de cuivre Héritage draconique (cuivre), ensorceleur de niveau 3L personnage peut canaliser le pouvoir de son ancêtre dragon de cuivre pour limiter la mobilité de ses ennemis
Lignée du dragon d’airain Héritage draconique (airain), ensorceleur de niveau 3Le personnage a débloqué un pouvoir hérité de ses ancêtres draconiques : celui de pouvoir endormir autrui
Lignée du dragon d’argent Héritage draconique (argent), ensorceleur de niveau 3Descendant des dragons d'argent, le personnage peut canaliser leur pouvoir de paralysie.
Lignée du dragon d’or Héritage draconique (or), ensorceleur de niveau 3Le personnage peut utiliser son héritage draconique pour protéger les autres.
Lignée du dragon noir Héritage draconique (noir), ensorceleur de niveau 3Le personnage est proche de son héritage draconique et peut empoisonner ses ennemis
Lignée du dragon vert Héritage draconique (vert), ensorceleur de niveau 3Le lien du personnage avec son héritage draconique lui permet de diminuer la volonté de ses ennemis.
Lignée élémentaire Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Lignée fiélon Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Lithoderme renforcé  Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Locution étendue Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne.
Locution prolongée Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Locution rapide Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Longévité exceptionnelle  Le personnage affiche une longévité remarquable.
Longue rage Aptitude de classe de rage de berserkerLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Lueur éblouissante Lueur féerique en guise de pouvoir magiqueL'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Lutte sauvage Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Lutteur habile Taille P ou M; Science du combat à mains nues.Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Lutteur légendaire For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Mâchoire de la mort  La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes.
Mage ascétique Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Mage de vapeur Degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Mage monté Combat monté, degré de maîtrise de 1 en ÉquitationLe personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Magie affilée supérieure Mage de bataille de niveau 4.Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Magie anti-aberration  Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Magie antipsionique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Magie de bataille Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en ConcentrationLe personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Magie de guerre  Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Magie de la terre Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Magie de la Toile d’ombre Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Magie de l’ami des araignées  Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Magie de tempête  Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Magie élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Magie enneigée Con 13Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Magie épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Magie gelée Con 13, Magie enneigéeLe personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Magie insidieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Magie intuitive Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Magie lunaire de Cormanthor Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Magie obstinée Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi. Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Magie pernicieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Magie sensuelle Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveauLe personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Magie tenace Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Main de Tyr Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Main magique  Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Main sûre Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Mains de guérisseur Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains.L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Mains du mage Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage développe un lien surnaturel entre un objet et ses mains
Mains du poltergeist Cha 15Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Maître de la légion immortelle Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Maître de la mort Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Maître de la non-vie Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Maître des baguettes Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Maître des chimères svirfnebelin  Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Maître des créatures artificielles Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Maître des éléments Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacéeLe personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier.
Maître des fantasmes gnome des forêts  Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Maître des ombres  Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Maître des pièges  Le personnage est un expert en piège.
Maître des portails Création d’objets merveilleux.Le personnage est particulièrement doué dans l’art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d’un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails.
Maître du coup étourdissant Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Maître du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Maître du savoir  Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Maître facteur d’arc Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Maître fauconnier Cha 13le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Maître furtif Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Maître Iaijutsu  Kakita, le plus grand duelliste ayant jamais vécu, est non seulement l'ancêtre du personnage, mais ce dernier partage également un lien karmique avec son esprit.
Maître pickpocket Dex 15, degré de maîtrise de 8 en EscamotageIl y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Maîtrise aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienneLe personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maîtrise de la charge en puissance Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Maîtrise de la défense à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise de la douleur Con 20, Robustesse.Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Maîtrise de la lance Formation au maniement de la lanceLe personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Maîtrise de la magie profane Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Maîtrise de la main nue For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en BluffLe personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Maîtrise de l’arme psionique For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Maîtrise de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Maîtrise démoniaque  Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Maîtrise des dorjés Création de dorjés, niveau 9 de manifestationLes dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Maîtrise des morts-vivants Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Maîtrise des nodes Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Maîtrise des sorts Magicien de niveau 1.Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Maîtrise du combat à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Maîtrise du critique Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maîtrise du feu nourri Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maîtrise du poing psionique For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise du tir psionique Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise sacrificielle Sag 15.Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Maîtrise terrestre Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestreLe personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maléfice de la non-vie Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Mangeur de souvenir Aboleth, Cha 21.L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Maniement de double baguette Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Maniement des armes courantes  Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Maniement des balistes  Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Maniement des boucliers  Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Maniement du pavois Formation au maniement des boucliers.Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d’arme disproportionnée For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Maniement d’un bouclier exotique Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Maniement d’une arme de guerre  Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Maniement d’une arme exotique Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Manieur de baguettes intrépide Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Manifestation de combat  Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Manifestation de node Niveau 1 de manifestationLe personnage a découvert les secrets des nodes psioniques.
Manifestation en mouvement Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combatLe personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques.
Manifestation rapide Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil.
Manifestation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Manipulation arcanique Faculté de préparer des sorts profanesLe personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Manoeuvres conférées supplémentaires Croisé de niveau 1Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Manoeuvres préparées supplémentaires Savant martial de niveau 1Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Manteau de l’obyrith  Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths
Marin Professionel  Le personnage est un très bon marin
Marquage Attaques réflexes.Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Marque de la Triade Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Marque de Lemoriax Type Extérieur, alignement chaotique mauvais, Serviteur démoniaque (Demogorgon), Bonus de base de vigueur de +6.Quand un démon devient inexorablement lié à Démogorgon via de puissants rituels, il en émerge changé.
Marques de bonne augure  Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur Marques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Marteau de chair For 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Masses tournoyantes Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Méditation de la lame Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martialeLe personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Méditation psionique Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Mélodie captivante Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanesLe personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions.
Mélodie déstabilisante Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi.
Mélodie du Corbeau blanc Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blancLa discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques.
Mélopée de la carapace Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Membre de la Cour Seelie Type Féepar ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie
Membre de la Cour Unseelie Type féepar ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie
Menace à distance Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Métabolisme accélérée Con 13.Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Métallurgie  Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Métamagie accélérée Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparerLe personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Métamagie bleu-nuit Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Métamagie divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Métarayon Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé; un don de métamagie au choixUn tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Météorologue Degré de maîtrise de 3 en SurvieLa météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Méticuleux  Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Miasme carnassier Accès au domaine de la MortLa connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Mieux vaut chanceux que bon Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Milice  Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Mobilité du babouin Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Mobilité monté Combat monté, degré de maîtrise de 4 en ÉquitationLe personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Modelage de sorts Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Modelage d’amalgâme Con 13Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Modeleur d’âme mort-vivant Int 3, type mort-vivantMalgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Moissonneur d’âmes Bonus de base à l’attaque de +11Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme
Monachisme kuo-toan Aptitude de classe de Déluge de coupsLes moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Montagnard  Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Monture de l’hiver Aptitude de classe de Destrier de paladinLa monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Monture draconique Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Monture du théurge Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Monture vicieuse Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Morsure de l’ours For 15; Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Attaque en puissance; Combat à deux armes.Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Morsure d’araignée Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Mucus rapide Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Multilingue Int 15Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Mur d’ailes For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Murmures omniscients Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Musica Addititius Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Musique céleste Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choixLe barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Musique de conception Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Musique de croissance Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Musique des dieux Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Musique des sphères extérieures Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Musique enchantée Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Musique métamagique Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Musique persistante Aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Musique subliminale Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Musique trompeuse Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Mutilateur Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Mystère à distance Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Mystère augmenté  Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Mystère étendu  Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Mystère favori Faculté de lancer des mystères.Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Mystère maximisé Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Mystère prolongé  Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Mystère rapide Trois dons de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Mystère statique  Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Nage du poisson Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Nageur expérimenté Degré de maîtrise de 4 en Natation, EnduranceLe personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Nageur rapide Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Naissance noble  Le personnage est né dans une famille noble.
Nature antipsionique Con 15.Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Nature sauvage Aptitude de classe de Empathie sauvageLe personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Nature terrestre Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choixLe personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Nécromancie effrayante École renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Nécrophile Empreinte du Mal.A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Nécropotent Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Négociateur de pactes Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4.La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Negociateur-né  La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Négociation  Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Némésis Aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Noble guerrier  Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Node de défense Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Node de défense psionique Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLe personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Node de stockage Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node.
Nomade monté  Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Nuage de poussière Dex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue.Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires.
Nuance de l’hérésie Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Nuée de flèches Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Obtention de familier Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage acquiert un familier.
Occultisme de saphir Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Odorat Aptitude de classe de forme animale.Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Odorat instinctif Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odoratL'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelleLe personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Oeil de magie Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Oeil de qualité  Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Oeil mortel Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Ombre portée Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Onde de choc For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissanceLe dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires.
Opportuniste astucieux Attaques réflexesLe personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Opportuniste défensif Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Opportuniste rapide Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Opportuniste rusé Expertise du combatLe personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Opportuniste surnaturel Fléau du surnaturel.Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Optimisation du port des armures lourdes Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Optimisation supérieure du port des armures lourde Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdesLes armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Opulence harmonique Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psioniqueLe cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Opulence psionique Doit disposer d’une réserve de points psi.Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Oreille verte Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Oreilles du mage Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage sait via magie etendr à un degré surnaturel.
Ouïe féline Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Ouvert d’esprit  Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Ouverture de chakra intermédiaire Con 15, niveau global de 12Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra mineur Con 13, niveau global de 6Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra supérieur Con 17, niveau global de 18Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Pacte accéléré Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Pacte de Jergal Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaineLe personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Pancrace Bonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Parade exceptionnelle Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Parade infinie Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Paralysie contagieuse Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.L’attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Parangon visionnaire Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magieLes pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels.
Pare-sort divin Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Parler aux masses Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en ReprésentationLe personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Partage de maîtrise Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sortsLe personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Partage d’amalgâme Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Partisan du Sorbier Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Pas de côté Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M.Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Pas du mage Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesUtilisant un obscure savoir magique, le personnage n'a plus besoin de lever les pieds pour se déplacer.
Passe-garde Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Peau bestiale Sang d’aberration.La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Peau démoniaque  La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Peau draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLa peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Peau du caméléon Squameux.Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement.
Peau dure Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Peau épaisse Réduction des dégâts.Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Peau féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Peau glissante Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en ÉvasionLe personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Peau illithid Héritage illithidLa peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Peau insécable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Peau métallique  La peau du personnage devient dure comme du métal.
Pénétration de réduction des dégâts  Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Perception aérienne Dex 13, Sag 13Le personnage est en harmonie avec l'air
Perception aveugle Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Perception de la vie Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Perception de l’espion Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Perception des âmes Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationLe personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Perception des faiblesses Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Perception des pièges Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des piègesle personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Perception divine Cha 13Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Perception précise Combat en aveugleLorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Perception terrestre Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type EauLe personnage est en harmonie avec la terre.
Percussions mortelles For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Persistance du commandement Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeurLes instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Personnalité sociale Cha 13Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Perspicace  Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Persuasion  Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Persuasion draconique Héritage draconiqueLes talents profanes du personnage renforcent son charisme.
Peur funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Photosynthèse Aptitude de classe de forme animale (plante)Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil.
Photosynthèse dermique Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Pied léger  Le personnage est très rapide.
Pied marin  Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Pied sûr  Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Pied terrestre  Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Piège du bouclier Science du coup de bouclierLe personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Piétinement Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Piétiniement du centaure Dex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Piqué en puissance For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moinsLe personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux.
Pistage  Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Pistage astral Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Pistage psychique Int 11; Pistage ou Pistage urbainLe personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Pistage urbain  Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Pisteur légendaire Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en SurvieLe personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Plainte funeste Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Plongeon salvateur Bonus de base de Réflexes de +4.Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Pluie de flèches Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Pluie de projectiles Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapideLe personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Plus fort que la peste  Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Poche corporelle Squameux.Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures.
Poigne fantomatique Cha 15, sous-type intangible.Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Poignet rapide Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Poing de saphir Con 13, Coup étourdissantLe personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Poing des cieux Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Poing des mille harmoniques Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues.Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings
Poing du pharaon For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLa frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Poing enflammé Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Poing psionique For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Poing psionique percutant For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Poing terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings de fer Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Poings du passe-roche Science du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Poison mortel Con 19, attaque spéciale de venin infligeant un affaiblissement temporaire de caractéristique en guise de dégâts secondaires, Attaque spéciale renforcée (venin).Les attaques empoisonnées du personnage infligent plus de dégâts que la normale.
Poison soigneur Vigueur surhumaine, Con 13Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Poison virulent Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Polyglotte Int 25, Langue (cinq langues)Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Polyphone Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Port des armures intermédiaires Formation au port des armures légères.Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Port des armures légères  Le personnage est habitué à porter une armure légère
Port des armures lourdes Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Port des armures naines Formation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Porteur du magefeu  L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Porteur du magefeu épique Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeuLe personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale
Posture martiale Une manoeuvre martialeLe personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Potentiel magique consacré Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Potentiel magique purifié Création de baguettes magiques, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Pouvoir magique amélioré Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Pouvoir magique consacré Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée.
Pouvoir magique corrompu Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature.
Pouvoir magique purifié Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Pouvoir magique rapide Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Pouvoir magique renforcé  Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale.
Pouvoir magique souillé Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Pouvoir métamorphique Sag 13, niveau 5 de manifestation.Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Précision divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Précision inéluctable Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Précision légendaire Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en DétectionQuand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Précognition abyssale Sag 13, un don de Héritage démoniaque au choixLe personnage a parfois des visions d'un futur proche.
Préparation de potions Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts.
Préparation profane Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Présence du mage Int 11, Cha 17, niveau 18 de lanceur de sorts profanesLe personnage a débloqué despouvoirs lui conférent une présence supérieure
Présence féérique Atavisme féériqueLe personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Présence fiélonne Atavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles.
Présence intimidante Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Présence nécromantique  Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Présence réconfortante  Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Présence terrifiante Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation.A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.
Présence terrifiante éveillée Cha 11, type dragonLe dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante.
Presque humain  Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Prestige Niveau global de 6.Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Prestige de l’esprit Prestige, Int 13L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Prestige épique Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Prestige mort-vivant Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Prise de l’ours For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Prodige glaciaire Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froidLe personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Prodige magique  Le personnage est particulièrement doué en magie.
Projection ajustée Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Projection défensive Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Projection d’acide Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Prophète du divin Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Prospecteur d’identités cosmiques Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome.Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches.
Prospection tactile  Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Protection aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’AirLe personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Protection contre le surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Protection profane École renforcée (pour l’école concernée).Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Protection sanctifiée Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choixL'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Protection terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Protection terrestre renforcée Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Protection vitale Endurance, Résistance vitale.Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Protée Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion)Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Protonyme contrariant Faculté de prononcer des locutions.Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis.
Prouesse épique  L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Provocateur Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Provoquer sa chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Psion ascétique Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestationVia méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat.
Psionisme elfique  Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Psionisme héroïque  La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance
Psiothéurge École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Psyche changeant Sag 17, Volonté de ferLe personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Psyche d’azur Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psiL'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Puissance anarchique Alignement non-loyal, Atavisme anarchiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance axiomatique Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance de cobalt Con 13, For 13, Attaque en puissanceEn canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Puissance de la pierre For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Puissance divine For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Puissance draconique Héritage draconique.Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage.
Puissance fiélonne Alignement non-bon, Atavisme fiélonL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance intimidante For 15Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Puissance magique divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Puissance nécromantique Présence nécromantique.Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Puissance terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Puissante forme animale Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Puits de savoir Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Purge divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Purification sacrée Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Pyro  Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Quelques grammes de bienveillance Alignement mauvaisBien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Queue à sonnettes Serpent ou homme-serpent.La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes.
Queue préhensile For 13; attaque de queue; Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes.Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets.
Quintessence des pouvoirs magiques Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Quintessence des sorts  Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Quintessence des sorts soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Quintessence des souffles Con 17, souffle.Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle.
Qu’un avec les flots Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Qu’un avec l’eau et la terre Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Racé  Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Radiance d’incarnum étendu Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnumLa radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Radiance exaltée Aptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Radiance maléfique Aptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Rage brûlante Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Rage canalisée Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Rage chaotique Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Rage de cobalt Con 13, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Rage de tonnerre For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Rage destructrice Aptitude de classe de rage de berserkerLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Rage draconique Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Rage du glouton Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Rage éternelle Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Rage flamboyante Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlanteLe feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Rage fracassante For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Rage frénétique Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folieLe personnage peut entrer dans une rag de folie.
Rage impressionante Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en IntimidationMême les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Rage instantanée Aptitude de classe de rage de berserkerLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Rage intimidante Aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Rage involontaire Con 20, Robustesse.Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Rage puissante For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Rage souillée For 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modéréeLe personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance
Rage souterraine Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturelLe personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.
Rage supplémentaire Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Rage téméraire Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker.Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Rage terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker.Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Rage terrifiante Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour) Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Randonneur nomade  Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Rapide et silencieux  Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Rapidité aveuglante Dex 25.Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Rapidité épique Dex 21, Course.Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Rapidité psionique Sag 13.L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Rappel de rayon Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Rat de bibliothèque Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix)Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu.
Rattrapage in-extremis  La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Rayon de disjonction Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Rayon de grâce Bonus de base à l’attaque de +3La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Rayon dromite  Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Rayon explosif  Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même.
Rayonnement d’énergie négative Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Rayonnement saint Cha 15, Auréole de lumière.Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Réassignement stratégique Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1)Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement.
Réassignement tactique Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en ConcentrationLe personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat.
Rebond résiduel Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Rechargement instantané Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète)Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc.
Rechargement rapide Maniement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Reconnaissance rapide Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditiveLe personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Recul Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieureEn portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Récupération de sort Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Récupération de sort divine Deux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts
Récupération d’objet Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Récupération rapide  Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Récupération rapide du vestige Vestige de prédilection.Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Récupération soudaine Une manoeuvre martialeLe personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Récupération vitale Deux manoeuvres martialesSe préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Redoutable et intrépide  Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage.
Réduction Con 20, RobustesseLe personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Réduction de dégât supérieur  Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Réduction des dégâts Con 21Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Réduction euphorique Aptitude de classe de Euphorie de la déferlanteLe personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Reflet d’ombre Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Réflèxes aériens Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Réflèxes céruléens Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Réflexes épiques  Le personnage a des réflexes surnaturels.
Réflexes évasifs Dex 13Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Réflexes incommodes Réflexes surhumains.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Réflexes surhumains  Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Réflexes volants  L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Réforme énergétique Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Refus psychique Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magieLes sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Regard arc-en-ciel Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatiqueA travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.
Regard charmeur Cha 15Le personnage possède un regard véritablement envoutant.
Regard inquisiteur Sag 13.Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Regard irrésistible Attaque de regard.L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale.
Regard limité Int 13, attaque de regard.L'attaque de regard du personnage a un effet limité.
Regard lointain Attaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée
Regard pénétrant Int 13, attaque de regard.L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale.
Regard perçant Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible.L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale.
Régénération rapide Régénération.La régénération du personnage est plus forte que la normale.
Rehaussement magique Quintessence des sorts.Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Rejet de la mort Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Rejeton de l’eau Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Rejeton des étoiles Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Rejeton des profondeurs Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Rejeton du Prince Noir Cha 15le personnage est un lointain descendant de Graz'zt.
Relents macabres Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Relique ancestrale Alignement bon, niveau global de 3.Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Rempart contre l’ombre  Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Rempart défensif Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Rempart dévoué Une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéGrâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Renforcement de la corruption Alignement non-bon.Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Renforcement des alliés d’outreplan Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Renforcement malfaisant Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Renforcement saint Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Renouveau psychique  La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Renvoi culminant Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Renvoi de flèches Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Renvoi des aberrations Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Renvoi d’azur Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Renvoi exalté Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Renvoi planaire Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Renvoi rapide Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Répétition de sort Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Réplique de pouvoir surnaturel Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Repos en armure Endurance, Formation au port des armures intermédiairesLe personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Répulsion des animaux Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Répulsion des plantes Sag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la floreLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Réputation épique  La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Requiem Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Réservi ki augmentée Aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Résident universel Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Résilience améliorée  Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Résilience de l’éléphant Aptitude de classe de forme animale (taille G).Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Résisitance à l’incarnum Pas de réserve d’essentiaLe corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Résistance à la magie exaltée Cha 15, résistance à la magie.Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Résistance à la magie maléfique Cha 15, Résistance à la magieLe personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Résistance à la magie renforcée Alignement mauvais.En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Résistance a la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois.Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons.
Résistance à la protection magique Con 13, Tueur de mages.Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Résistance à la télékinisie Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Résistance à l’énergie positive Type mort-vivant.Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive.
Résistance améliorée  Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Résistance arcanique Bonus de base de Volonté de +5La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Résistance au camouflage magique Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Résistance au poison  Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Résistance au renvoi accrue Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Résistance aux charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Résistance aux énergies destructives  Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Résistance aux maladies  Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Résistance de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide.
Résistance divine Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Résistance draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueGrâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Résistance du fiélon épique Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5)Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers.
Résistance fiélonne Alignement non-bon, atavisme fiélon.L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion
Résistance mentale Bonus de base de Volonté de +2.L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Résistance tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Résistance vitale  Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Résolution Volonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Respiration aquatique Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eauLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Ressemblance de l’ascendance Aptitude de classe de Ascendance partagéeLe personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Retardement de potions Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Retardement de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Retraite du sahuagin Vitesse de nage, Esquive, Dex 13Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Riposte Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Riposte surprise Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte 
Robustesse  Le personnage est plus robuste que la normale.
Robustesse arcanique Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Robustesse draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLa nature draconique du personnage renforce sa robustesse
Robustesse d’azur Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Robustesse épique  Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Roublard ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Ruée à corps perdu Bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Rugissement puissant Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Rugissement puissant suprême Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Saboteur magique Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotageParfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Sacrifice final Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Air) Sous-type AirLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Feu) Sous-type FeuLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Froid) Sous-type FroidLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice généreux Con 15, alignement mauvaisLe personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Sagesse mère de prudence  La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Sagesse surhumaine  La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Sanctification de reliques Un don de création d’objets au choix.Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Sanctification d’eau Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Sang azer  Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Sang de caméléon Cha 14Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Sang de pierre Con 13Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Sang de serpent  Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Sang draconique Cha 11Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Sang du respect Prestige, valeur de prestige de base de 10Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Sang d’aberration Type Humanoïde.Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Sang magique  Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Sangsue malfaisante Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Sangsue vitale Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Santé de fer Con 25, Vigueur surhumaine.Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Saphir aérien Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Saphir terrestre Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Satiété améliorée  En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Saut à la perche For 13, degré de maîtrise de 4 en SautLe personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Saut du poisson volant Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Saut psionique For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Sauteur légendaire Degré de maîtrise de 24 en Saut.Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Savant du changement Int 19, niveau global de 13, Adepte du changementLe personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Savant du morphème Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste 
Savoir ancestral Sag 15.Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Savoir des génies  Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Savoir draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLe sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons.
Savoir interdit Aptitude de classe de savoir bardique, perversion légèreLe personnage est spécialiste dans les sujets les plus occultes et sombres.
Savoir rare Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Savoir-faire mécanique  Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Science de la bousculade For 13, Attaque en puissance.L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Science de la capture CaptureLe personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle.
Science de la charge acrobatique Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Science de la défense à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe Formation au maniement des boucliersLe personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de la destruction For 13, Attaque en puissance.Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Science de la difformité (mains griffues) Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Science de la diversion Degré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la domination Cha 21, degré de maîtrise de 18 en Intimidation, pouvoir magique de dominationla créature domine tout type de monstre
Science de la feinte Int 13, Expertise du combat.Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Science de la forme élémentaire Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Science de la frappe à mains nues supérieure Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Science de la frappe éclair Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Science de la lévitation Lévitation en guise de pouvoir magique.Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Science de la lutte Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science de la magie de guerre Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Science de la manifestation Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Science de la métamagie Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Science de la métamagie coopérative Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative. Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation.
Science de la nage Degré de maîtrise de 6 en Natation.Le personnage nage plus vite que la normale.
Science de la paralysie Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Science de la résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois. Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons.
Science de la résistance au renvoi des morts-vivants Type mort-vivant.Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Science de la robustesse Bonus de base de Vigueur de +2.Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Science de la toile Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Science de la vision dans le noir Vision dans le noirLe personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Science de la vision nocturne Vision nocturneLe personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Science de l’absorption d’énergie Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie.
Science de l’aide  Hida Tadaka, le célèbre daimyo du clan du Crabe qui sacrifia sa vie pour éviter une guerre entre son clan et celui du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Science de l’alliance des vestiges Alliance des vestigesLe personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Science de l’atavisme élémentaire (aérien) Atavisme aérienLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) Atavisme aquatiqueLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (igné) Atavisme ignéLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (terreux) Atavisme terreuxLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme extérieur (Bien) Atavisme célesteLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Chaos) Atavisme anarchiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Loi) Atavisme axiomatiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Mal) Atavisme fiélonLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Science de l’attaque en rotation Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotationLe personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Science de l’attaque mortelle Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Science de l’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Science de l’emplacement de sort Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Science de l’empoisonnement  Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Science de l’endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Science de l’endurance au froid Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froidL'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Science de l’ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Science de l’équilibre Dex 13, degré de maîtrise de 8 en ÉquilibreMettre le personnage à terre est compliqué...
Science de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Science de l’expertise du combat Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science de l’initiative  Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Science de l’odorat Pouvoir spécial de odoratLe personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Science de l’oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassinLe personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Science des armes familières (elfe) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des attaques réflèxes Dex 21, Attaques réflexesLe personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Science du châtiment Cha 13, pouvoir de châtiment.Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Science du combat à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Science du combat à mains nues  Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Science du contresort  Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Science du coup bas Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Science du coup de bouclier Formation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Science du coup étourdissant Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLes coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale.
Science du crachat Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat.Le personnage crache plus loin que la normale.
Science du critique Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Science du croc-en-jambe Int 13, Expertise du combat.Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Science du déguisement Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe.
Science du désarmement Int 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du feu nourri Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapideLe personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Science du métapsionique Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Science du modelage de sorts Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sortsLe personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Science du pouvoir ki Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Science du renforcement de la corruption Renforcement de la corruption, alignement non-bonLes sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Science du renversement For 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Science du renvoi Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Science du renvoi épique Sag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Science du sceau Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Science du serviteur fiélon Aptitude de classe de serviteur fiélonLe personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Science du sigil (Aesh) Accès au sigil AeshLe personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Science du sigil (Hoon) Accès au sigil HoonLe personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Science du sigil (Krau) Accès au sigil Kraule personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Science du sigil (Naen) Accès au sigil NaenLe personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Science du sigil (Uur) Accès au sigil UurLe personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Science du sigil (Vaul) Accès au sigil VaulLe personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Science du tir de précision Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Science du tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Science du vol Vitesse de déplacement en volLe personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Se servir de sa tête Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses...
Second coup Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Second souffle  Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Secret magique supplémentaire Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Seigneur du froid absolu Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Sens de l’opportunité Dex 15, Attaques réflexes.Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Sens de Yondalla  Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sens draconiques Sous-type sang draconique, Cha 11Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Sens du danger Science de l’initiative.Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Sens du scorpion Concentration du scorpionComme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Sensibilité aux nodes  Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux.
Sensibilité aux portails  Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Sensualiste  L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Sentinelle anti-Chaos Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique)Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes.
Serre de l’aigle Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Serviteur démoniaque  Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Serviteur des dieux déchus Dieu ancien mort comme divinité titulaire.Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Serviteur des dragons Langue (draconien).Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Serviteur des Paradis  Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Serviteur du harem  Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Seul contre tous  Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Shinobi ascetique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe kiLe personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Shinobi furtif Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Shinobi mystique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Sigil brillant  Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Signature magique Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Silences supplémentaires  Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Sixième sens Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Sniper Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Soin karmique Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Soins sacrés Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Soins spontanés Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Soldat de brêche For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Sombre fugitif Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombreLa mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée.
Sorcier féérique Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Sort accéléré  le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Sort assourdissant  Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Sort baladeur Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sortsChoisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Sort consacré Alignement bon.Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Sort corrompu Alignement mauvais.Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Sort de familier Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme); aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage peur utiliser un son du mage en guise de pouvoir magique.
Sort de fournaise  Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Sort de métanode Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Sort de signature Maîtrise des sorts.Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Sort débilitant Afflux de malveillance, souillure modéréeEn canalisant sa souillure, le personnage peut ajouter un pouvoir malfaisant à ses sorts.
Sort déguisé Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Sort d’énergie déchue  Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants.
Sort d’opportunité Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magieLe personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Sort empoisonné   
Sort en sanctuaire Un don de métamagie au choix.Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Sort enflammé  La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Sort explosif  Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Sort garderelique  le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Sort inné Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statiqueLe personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Sort jumeau Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Sort lié Faculté de préparer des sortsLe personnage est capable de lancer deux sorts à la fois.
Sort lié supérieur Sort liéLe personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps.
Sort lumineux  Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Sort lyrique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Sort négatif Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Sort occulaire Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Sort ombral  Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Sort persistant Extension de durée.L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Sort personnel Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sortsLe lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Sort positif Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Sort purifié Alignement bon.Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Sort révocable  Les personnage peut mettre fin à ses sorts
Sort robuste  Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Sort sélectif Un don de métamagie au choix.Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Sort souillé  Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Sort spontané Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moinsChoisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Sort supplémentaire Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Sort terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Sort traînant  Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Sort transdimensionnel  Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Sort vaseux  Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante.
Sorts d’âme Con 13Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Sorts d’incarnum Con 13, capacité de lancer des sorts.Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Sorts troublants Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Souffle agrandi Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle balayant For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.Le souffle du dragon a parfois la force d’un ouragan.
Souffle consacré Con 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Souffle corrompu Con 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Souffle de la non-vie Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant.Le souffle du personnage contient le froid de la mort.
Souffle draconique Héritage draconique.Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle.
Souffle étendu Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon prend la forme d’une étendue.
Souffle étendu augmenté Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle façonné Con 13, souffle, taille P ou supérieure.Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l’entend.
Souffle intensifié Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale.
Souffle persistant Con 15, souffle, Souffle tenace.Le souffle du dragon forme un nuage persistant.
Souffle rapide Con 19, souffle.Le dragon peut déchaîner son souffle d’une simple pensée.
Souffle rétabli Con 17, souffle.Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Souffle scindé Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance.
Souffle tenace Con 13, type dragon.Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l’attaque.
Souffle transdimensionnel Cha 13, Attaque psionique spectrale, souffleLe souffle du personnage affecte les plans co-exitants.
Souplesse du serpent Dex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Spécialisation des sorts du froid Con 13, Magie enneigée, Magie geléeLes sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Spécialisation magique à distance Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Spécialisation magique de contact Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Spécialisation martiale Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Spécialisation martiale de prédilection Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique.Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu,
Spécialisation martiale de saphir Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisieLe personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Spécialisation martiale épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Spécialisation martiale supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Spécialisation psionique Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Spécialisation psionique supérieure Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Spécialiste des ennemis Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis.
Spécialiste des pièges Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Spécialiste des pièges magiques Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des piègesLe personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Spectre de la nuit  Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Spontanéité de domaine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Sprint du guépard Membre de la tribu du GuépardLe personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Sprinteur Dex 15, Con 15, CourseLe personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Stabilité de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Stabilité de la montagne Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en ConcentrationLe personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre.
Stabilité mystique Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveauLes sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique.
Stèle planaire Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Stèle planaire attitrée Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Stigmates Auréole de lumière.Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Style adaptatif Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martialAprès juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Style d’azur Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martialesLe personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Subjugation sainte Frappe assujettissante.Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Substance adhésive renforcée  La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Substitution d’énergie destructive Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Substitution non-létale Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Subtilité contre puissance Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du CombatLe personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Succession de destruction For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Succession de rotation For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Succession d’enchaînements For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Suivant de la Voie Écaillée Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien)Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Suivants supplémentaires Cha 13, PrestigeLe magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader.
Supériorité aérienne  Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui
Suprématie de l’arme Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Suprématie psychique  Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Suprématie spirituelle  Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Surineur  En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Sursaut héroïque Bonus de base à l’attaque de +3.En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round.
Survie du roturier Roturier de niveau 1Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Survivant  Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Synergie de la bête Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra TotemLe personnage est capable de créer son propre amalgâme.
Tactique de la cohue Taille P ou inférieureLe personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Tactique de la foule Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Tactique de la meute Sag 13le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Tactique du rat Degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Talent  L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Talent d’azur Con 13L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Talent elfique  Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Talent épique Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Tatouage focaliseur Être spécialisé dans une école de magieLe personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Technique de l’anguille Aptitude de classe de Esquive kiUne aura luisante de ki entoure le personnage alors qu'il se faufile avec aide avec peu de frictions.
Technique du loup Aptitude de classe de pouvoirs kile personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Télékinésie avancée Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Tenailles vexantes Attaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Ténèbres instinctives Ténèbres en guise de pouvoir magique.Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Ténèbres supérieurs Ténèbres en guise de pouvoir magiqueLe pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Terreur des fantômes Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Tête de cobra Serpent ou homme-serpent.Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra.
Tête froide Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Théocrate Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Thèsard arcanique Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Théurgie élémentaire (Air) Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’AirLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Eau) Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre EauLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Feu) Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du FeuLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Terre) Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la TerreLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Tigre sanglant Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigreLorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Tir à bout portant  Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Tir à l’arc rapproché Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portantLe personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Tir aquatique Tir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Tir de cobalt Con 13, Tir à bout portantLe personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Tir de loin Tir à bout portant.L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Tir de précision Tir à bout portant.Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Tir en mouvement Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Tir instinctif Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Tir lointain Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Tir plongeant Dex 13, Tir à bout portantLe personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir psionique Tir à bout portant.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Tir psionique percutant Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Tir rapide Dex 13, Tir à bout portant.Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Tireur efficace Tir à bout portantLe personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Tireur en embuscade Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précisionLe personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Tolérance à la chaleur  Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Tornade ailée For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieureLe dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes.
Torse gonflé Serpent ou homme-serpent.Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant.
Tortillage Dex 13Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Totem bestial Aptitude de classe de empathie sauvage.Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Totem draconique Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Touche-à-tout Int 13.Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Touche-à-tout érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est une véritable mine de savoir
Toucher d’azur Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Toucher magique sauvage Degré de maîtrise de 8 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage possède un contrôle limité sur les objets magiques aléatoires.
Tourment de la distraction Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Tourment de la magie Aptitude de classe de tourment.La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Tourment de la paranoia Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Tourment de la paresse Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Tourment de l’échec Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Tourment de l’entêtement de cobalt Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentiaLe personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Tourment de l’ignorance Aptitude de classe de tourmentLe personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Tourment étendue Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Tourment supplémentaire Aptitude de classe de tourment.Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Tradition orale  Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Trahison de l’ombre Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Trahison du lien Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.
Traître infâme  Bayushi Junzen, du clan du scorpion, n'avait aps confiance en la famille Yogo et confia les 3 précieux rouleaux du Fu Leng à son fils, Bayushi Tesaguri, l'ancêtre du personnage. Néanmoins, celui-ci trahit son père et vendit les rouleaux à un clan ennemi et paya ce crime de sa vie. Comme son ancêtre, le personnage ne peut être cru, mais sait saisir les opportunités.
Tranchant du marteau For 15; Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Combat à deux armes; Science de la bousculade.Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Transfert de cauchemars Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Transfert de magie Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec.
Traqueur  Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Traqueur des ombres  Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Traqueur dévot Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Trois montagnes For 13; Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern); Attaque en puissance; Enchaînement.Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Troubadour de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Trouver la faille For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Trouveur de reliques Faculté de lancer localisation d’objetLe personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Tueur de dragons Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10.Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons.
Tueur de druuth Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Tueur de mages Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Tueur des ennemis des kobolds  Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Tueur d’ennemis des gnomes  La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Tueuse d’ennemis Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Tuteur Int 13Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Tyran agile Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Un oeil pour le talent Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Une seule main Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en AcrobatiesLe personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Utilisateur magique talentueux  Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Vélocité  Le personnage est plus rapide que la normale.
Vengeance divine Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Vengeance divine épique Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Vengeance sacrée Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Venin du serpent Aptitude de classe de forme animale.Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Venin Thri-Kreen  Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Vent léger Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre AirLa connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Verbe de la création Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Verminophile Cha 15.Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Vestige de prédilection Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Vétéran bonus de base à l’attaque de +4.Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Via Negativa Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivantsEn utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Vie étendue Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Vieux loup de mer Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Vieux singe Sag 13.Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Vigilance  Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Vigueur ceruléenne Con 13Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Vigueur de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Vigueur divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Vigueur draconique Héritage draconiqueLe personnage ressent la vigueur des dragons lorsqu'il lance un sort.
Vigueur épique  Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Vigueur habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Vigueur incommode Vigueur surhumaine.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Vigueur malfaisante Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Vigueur métamagique Deux dons de métamagie au choixL'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Vigueur obscure Aptitude de classe de Vitalité ombreuseLes ombres augmentent la vigueur du personnage.
Vigueur surhumaine  Le personnage est plus résistant que la normale.
Vigueur terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choixLe personnage possède la vigueur de la terre.
Vigueur tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Vigueur zen Aptitude de classe de Pouvoirs kiLe contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques.
Virage sur l’aile Vitesse de déplacement en vol.La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Visée magique extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Vision brumeuse Sag 13, Cha 13, Vision fantomatiqueEn se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres.
Vision de l’aigle Membre de la tribu de l’AigleLe personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Vision des ombres Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Vision des profondeurs Vision dans le noirLa puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Vision drow  Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Vision du faucon Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Vision du jaguar Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Vision fantomatique  Le personnage voir les créatures de l'ether
Vision inhumaine Sang d’aberration.Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Vision oraculaire Niveau 9 de lanceur de sorts profanesLes études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Vitalité secrète Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Vitalité tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Vitesse divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du VoyageLe personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse.
Vitesse supérieure For 13, type dragonLe dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce.
Vivacité d’esprit  L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Voeu de vérité Vœu pieux, niveau global de 5.Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Voie de prédilection Faculté de lancer des mystèresLe personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Voie de prédilection supérieure Voie de prédilection (pour la voie choisie)Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Voile de Cyric Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Vol de magie Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper
Vol de mystères Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Vol de sorts épique Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Vol draconique Héritage draconique.Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Vol stationnaire Vitesse de déplacement en vol. 
Volonté céruléenne Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Volonté de fer  Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Volonté de vivre Volonté de fer, Con 15Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Volonté épique  Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Volonté habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyantLe personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Volonté incommode Volonté de fer.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Volonté souveraine Volonté de fer.Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Volonté surnaturelle Cha 13, Volonté de ferLe personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Voltigeur  Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Voyageur en tout temps EnduranceLe personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Vraie foi Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Vrillemortel  La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels.
Vue Diabolique Sag 15, Faveur du DiableLes yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d’énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques.
Vue perçante  Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Vulnérabilité amoindrie Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de ferLa vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite.
Vulnérabilité annulée Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindriePar sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée.
Vœu de vengeance Vœu innommableRempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Vœu de chasteté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Vœu de décadence Vœu innommableLe personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Vœu de nature  Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Vœu de non-vie Vœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Vœu de non-violence Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Vœu de paix Vœu pieux, Vœu de non-violence.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Vœu de pauvreté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Vœu de pitié Vœu pieux, Sag 13.Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Vœu de pureté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Vœu d’abstinence Vœu pieux.Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Vœu d’obéissance  Le personnage a fait le vœu pieux de vivre aux ordres d’autrui, habituellement un supérieur religieux.
Vœu innommable  Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Vœu pieux  Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Yeux de lumière Lignée céleste.Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Yeux de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques.
Yeux des Abysses  Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle.
Yeux du mage Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesLes yeux du personnage bénéficient de son savoir dans les arcanes
Zone d’animation Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Œil de faucon Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abjurateur d’armure [Général]

Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325


Abolition des conditions [Pacte]

Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie


Absorption de sort [Monstrueux]

Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Source : Libris Mortis


Absorption de vie [Monstrueux]

Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Source : Libris Mortis


Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Absorption magique [Général]

Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Acclimatation aquatique [Régional]

Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun


Accord d’arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages non-mauvais ne peuvent modeler les amalgâmes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum


Acrobate agile [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Normal : Utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa pleine vitesse de déplacement confère un malus de -10 aux tests d'Acrobaties.
Source : Dragon Magazine #322


Acrobate légendaire [Épique]

La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre
Avantages : Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Spécial : Sans ce don, le personnage subit un malus de -5 aux tests d'Équilibre et un malus de -10 aux tests d'Acrobaties quand il tente de se déplacer à sa vitesse maximale au prix d'une action de mouvement, ou un malus de -20 aux tests d'Équilibre ou d'Acrobaties quand il tente de courir tout en restant en équilibre sur une surface étroite ou en faisant des acrobaties.
Source : Codex Aventureux


Acrobate rapide [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape


Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Source : Races de Faerun


Adaptation aux ténèbres [Environnemental]

Vivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage peut voir deux fois plus loin dans des contions d'illumination faible. S'il possède déjà la vision nocturne, il peut voir trois fois plus loin à la place.
Ce don n'affecte pas la vision dans le noir.
Source : Dragon Magazine #333


Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre


Adaptation diurne [Racial]

Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Race : Drow
Avantages : Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun


Adepte du changement [Racial]

Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Conditions : Int 17, Niveau global de 7
Race : Irda
Avantages : Le personnage ajoute animal, créature magique, plante et vase à la liste des types de créatures dont il peut prendre la forme avec son pouvoir racial de change-forme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Transmutation et il peut affecter le niveau efectif de lanceur des sorts de tout sort ou effet de Transmutation qui l'affecte de 1 (-1 ou +1)
Normal : Un irda ne peut prendre que la forme d'un humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant.
Source : Races of Ansalon
Permet : Savant du changement


Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Adepte halruéen [Régional]

Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant


Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Affermissement psionique supérieur


Affermissement psionique supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Affinité aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Maîtrise aérienne


Affinité avec le prime idiome [Général]

Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Normal : Prime idiome n'est une compétence de classe que pour les nomenclats.
Source : Recueil de Magie


Affinité du crépuscule [Racial]

la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique
Race : Elfe des étoiles
Avantages : Entre le crépuscule et l'aube, les invocations ainsi que la décharge fantastique du personnage affectent normalement les morts-vivants intangibles. Si le personnage utilise l'Invocation façnnée Coup hideux, l'attaque de corps à corps effectuée dans le cadre de cette invocation est alors capable d'affecter les morts-vivants intangibles
Normal : Invocations et décharges fantastiques n'ont que 50% d'affecter les créatures intangibles.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Affinité magique [Général]

Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Intuition magique, Magie intuitive


Affinité psionique [Général]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Affinité terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet : Maîtrise terrestre


Afflux de malveillance [Souillure]

Le personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance.
Conditions : Souillure légère
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus à un seul jet d'attaque de sauvegarde ou test de compétence, de caractéristique ou de niveau. Il doit faire son choix avant de lancer les dés.
Le montant du bonus dépend suivant sa souillure. Si elle est légère, le bonus est de +3. Si elle est modérée, il est de +6. Si elle est sévère, il est de +9.
Source : Heroes of Horror
Permet : Afflux de mort, Corruption débilitante, Coup débilitant, Décharge débilitante, Furie débilitante, Lien corrompu de l’arme, Sort débilitant


Afflux de mort [Souillure]

La souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Conditions : Souillure sévère, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitant
Avantages : Lorsque le personnage a affecté durant le round une créature par l'effet de son don Coup débilitant ou Sort débilitant est que celle-ci est tuée durant le même round, le personnage peut choisir que celle-ci s'anime en zombi comme par un effet d'Animation des morts, si du moins elle en vérifie les conditions et si celui-ci possède moins de DV que le personnage.
Les DV de ce mort-vivant ne compte pas dans les limites des DV que le personnage peut contrôler par Animation des morts. Il peut contrôler par ce don un nombre de DV de morts-vivants égal à son score de souillure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Agilité funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis
Permet : Esquive funeste


Ailes de l’aigle [Forme animale]

Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Source : Codex Divin


Ailes d’outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +2, Bonus de base de Vigueur de +2, Bonus de base de Volonté de +2, Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun


Ailes vestiges [Héritage démoniaque]

Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Avantages : Bien qu'elles ne permettent pas de voler, les ailes confèrent un bonus de +3 par don d'Héritage démoniaque aux jets de Saut du personnage.
Les ailes lui permettent aussi de ralentir ses chutes, et peut donc atterrir sans subir de dégâts qu'elle que soit la hauteur.
Spécial : Les ailes créant des remous dans l'eau, le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Natation.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Aisance sociale [Général]

L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun


Ajout d’énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d’énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Alchimie améliorée [Épique]

Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Conditions : Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).
Avantages : Quand il crée un objet ou une substance alchimique (poisons non compris), le personnage peut rendre celui-ci beaucoup plus puissant que la normale en ajoutant 20 au DD de création, puis en multipliant son prix par 5.
Un objet créé par alchimie améliorée inflige le double des dégâts normaux (s'il inflige des dégâts), sa durée est doublée (s'il est affecté d'une durée), on ajoute 2 au DD du jet de sauvegarde correspondant (s'il est affecté d'un jet de sauvegarde), et la superficie de sa zone d'effet (s'il en a une) est doublée. Si l'objet ou la substance n'affiche aucun de ces critères, cela signifie que le don ne saurait l'affecter.
Par exemple, une flasque de feu grégeois créée par alchimie augmentée inflige 2d6 points de dégâts (ou 2 points de dégâts d'aspersion à toutes les cibles situées dans un rayon de 3 mètres) et brûle pendant 2 rounds supplémentaires après avoir touché sa cible (au lieu de 1). Le DD pour éteindre les flammes est de 17.
Source : Codex Aventureux


Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Codex Divin


Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'œil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet : Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges


Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie


Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness


Alpinisme assuré [Général, Athlète]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre


Altération de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage


Âme aberrante [Aberrant]

L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Conditions : Sang d’aberration
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia par tranche de 2 dons aberrants qu'il dispose.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme abyssale (Baphomet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Baphomet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage inflige des dégâts doublés lors dune charge.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Baphomet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Dagon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Dagon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnagepeut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Dagon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Demogorgon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Demogorgon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage peut une fois par jour invoquer un tanar'ri avec un FP inférieur ou égal à la moitié de ses DV. le démon suit ses ordres et reste pendant 1 heure. Il s'agit de l'équivalent d'un sort lancé à un niveau égal aux DV du personnage.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Demogorgon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Doresain) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Doresain. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, les dégâts de l'attaque de morsure du personnage (s'il en a une) augmente d'un cran et son multiplicateur de critique augmente de 1.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Doresain. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Fraz-Urb'luu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance ses sorts d'illsuion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Fraz-Urb'luu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Graz’zt) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Graz'zt. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé contre les effets de Terreur.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Graz'zt. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Juiblex) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Juiblex. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 (ou augmente sa résistance à l'acide de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Juiblex. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Kostchtchie) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Kostchtchie. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance au froid de 5 (ou augmente sa résistance au froid de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Kostchtchie. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Malcanthet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Malcanthet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance les sorts d'Enchantement avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Malcanthet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Nuit Pâle. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé aux effets de confusion et de débilité.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Nuit Blême. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Obox-ob) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Obox-ob. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, l'armure naturelle du personnage augmente de +1 (ou il en gagne une de +1 s'il n'en avait pas).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Obox-ob. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Orcus) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Orcus. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ilance ses sorts de Nécromancie avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Orcus. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Pazuzu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Pazuzu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets de Réflèxes.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Pazuzu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Yeenoghu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Yeenoghu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsque el personnage ataque avec une arme naturelle, il gagne un bonus profane de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Yeenoghu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Zuggtmoy) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Zuggtmoy. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ignore les dégâts supplémentaires d'attaque sournois et les coups critique 25% des fois.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Zuggtmoy. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme dévote [Général]

Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Âme honorable [Ancestral]

L'ancêtre du personnage est Shinjo Martera, le premier fils de Shinjo ; sa conduite ayant été sans défaut, il est l'incarnation vivante du bushido pour les membres du clan de la Licorne,.
Avantages : Le personnage est conscient de tout objet (y compris effets magiques) ou action qui pourrait affecter défavorablement son honneur ou son alignement. L'attention méditative d'un instant permet au personnage d'apprendre une telle information avant d'accomplir une action de la sorte ou d'entrer en contact avec un objet similaire.
Source : Guide de l'orient


Âme loyale [Ancestral]

Mirumoto Tokeru, réputé pour sa loyauté à l'égard de son frère jumeau, Ryudumu, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les effets de coercition.
Source : Guide de l'orient


Âme pieuse [Pieux]

En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Foi pour obtenir un bonus de +ld6 au résultat du d20 sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test quelconque. Il peut décider d'utiliser ce don même après avoir lancé le d20 et vu le résultat obtenu, tant que le MD n'a pas encore annoncé l'échec ou la réussite de l'action. Il est possible de dépenser plusieurs points de Foi de cette façon en une seule fois.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin


Âme pure [Général]

La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror
Permet : Aura de pureté, Guérison de la souillure


Âme sépulcrale [Général]

L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet : Chair de la tombe de glace, Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale


Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration de furtif à distance [Psionique]

Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique.
Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.
Source : Complete Psionic


Amélioration de furtif de saphir [Incarnum]

Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Codex Divin


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Appel du glacé, Convocation impregnée, Convocation purifiée


Amélioreur de caractéristique [Général]

Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325


Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.
Source : Chapitres Sacrés


Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun


Ami des dragons [Général]

Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Conditions : Cha 11, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d’Équitation lorsqu'il monte un dragon.
En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Spécial : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Serviteur des dragons.
Source : Draconomicon


Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaqué par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark


Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races de la Pierre


Ancien reconnu [Prestige, Général]

Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Conditions : Prestige, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Diplomatie et Connaissances(histoire) sont toujours des compétences de classe pour le personnage, et il reçoit un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et Connaissances(histoire).
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 1.
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien sage, Ancien vénérable


Ancien sage [Prestige, Général]

La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Diplomatie ou Intimidation fait pour influencer un membre de sa tribu. Le personnage doit garder le second résultat même s'il est pire que le premier.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 2 (ce bonus remplace celui de Ancien reconnu, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien vénérable


Ancien vénérable [Prestige, Général]

La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus d'intuition de +10 à un de ses jets de Diplomatie ou d'Intimidation. Il doit déclarer l'usage de cette capacité avant de lancer le dé.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 4 (ce bonus remplace ceux de Ancien reconnu et Ancien sage, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Antagonisme [Hôte, Psionique]

L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Antimagie ciblée [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son œil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet : Rayon de disjonction


Antipathie sauvage [Général]

Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Antiquaire [Général]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion


Apaisement de la bête [Musique de barde]

Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Le personnage acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs. Sa musique peut ainsi influer favorablement sur le comportement d'un animal. Le personnage effectue pour cela un test de Représentation (et non un test de Diplomatie) dont le résultat détermine la nouvelle attitude de la bête. Le comportement habituel d'un animal domestique est au départ considéré comme indifférent, tandis que les animaux sauvages se montrent généralement inamicaux.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'animal. Le test exige 1 minute, mais véritablement influencer l'animal peut s'avérer plus long.
Le personnage peut également recourir à ce pouvoir pour agir sur le comportement d'une créature magique présentant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit dans ce cas un malus de -4 au test correspondant.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés


Apostat [Maléfique]

La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane égal à la moitié de non niveau globale aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.
Le personnage ne peut choisir d'échouer son jet de sauvegarde face à un sort divin, même si celui-ci est inoffensif.
Spécial : Si le personnage est un lanceur de sorts divins ayant un code de conduite, prendre ce don viole automatiquement celui-ci
Source : Elder Evils


Apparence d’un autre monde [Héritage démoniaque]

Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Conditions : Cha 15
Avantages : Quand le personnage choisit ce don, il doit choisir entre beauté et laideur. Ce choix est définitif et ne peut être changé.
Le personnage gagne un bonus à ses jets de Représentation (si beau) ou Intimidation (si laid) égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Au prix d'une action complexe, le personnage peut distraire son adversaire en fixant son attention sur lui. Si la cible rate son jet de Volonté (DD = 10 + moiti du niveau global du personnage + modificateur de Cha), elle est fascinée (si beau) ou nauséeuse (si laid) tant que la cible peut voir le personnage. Une créature ne peut être affecté par cette capacité plus d'une fois par jour. Le personnage peut utiliser cette capacitée un nombre de fois par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque
Spécial : L'apparenc du personnage est difficile à camoufler, et lui fait subir un malus de -2 à ses jets de Déguisement.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Appel de Tiamat [Général]

La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisations personnelles


Appel du glacé [Général]

Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)
Avantages : Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire.
Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.
Source : FrostBurn


Appel glacé [Général]

Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn


Appel rapide du destrier [Général]

Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : Le personnage peut appeler sa monture de Destrier de paladin au prix d'une action rapide.
Normal : Appeler sa monture prend un round entier.
Source : Complete Champion


Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Arcanes corrompues [Souillure]

Le personnage peut préparer des sorts de corruption.
Conditions : Faculté de lancer des sorts spontanés, perversion légère.
Avantages : Si le personnage a une accès à une forme écrite d'un sort de Corruption (grimoire, parchemin, ...), il peut le préparer exactement comme un prêtre ou magicien le ferait. Le sort ne prend pas la place d'un sort qu'il connait mais prend un emplacement de sorts du niveau correspondant. Le personnage doit normalement payer le coût de corruption pour le lancement du sort.
Source : Heroes of Horror
Permet : Corruption débilitante


Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild


Archiviste de la nature [Général]

le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les fées et les géants. Le personnage utilise Connaissances(nature) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror


Archiviste draconique [Général]

Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les dragons et les créatures artificielles. Le personnage utilise Connaissances(mystères) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection épique [Épique]

Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il manie l'arme choisie, le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets d'attaque. Ce bonus se cumule avec les autres bonus à l'attaque, comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Codex Martial
Permet : Coup fracassant, Spécialisation martiale épique


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme


Arme dissimulée en main [Général]

Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action libre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Escamotage pour dissimuler une arme.
Normal : Dégainer une arme dissimulée est une action de mouvement avec le don Arme en main et une action simple sans.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner


Arme en main [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané


Arme et torche [Style d’arme]

Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Avantages : Lorsqu'il se bat avec une arme de corps à corps dans une main tout en portant une torche, il peut réaliser une attaque spéciale au prix d'une action complexe. Réaliser une attaque de corps à corps avec l'arme. Si elle touche, il fait aussi passer sa torche devant le visage de son adversaire, lui infligeant 1d6 dégâts de feu et l'éblouissant pour 1d4 rounds. Le personnage peut aussi utiliser une torche éternelle ou d'autres objets similaires avec ce don, mais les objets n’émettant aucune chaleur n'infligent pas de dégâts de feu.
Source : Dungeonscape


Arme mystique profane [Maléfique]

Le personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Arme mystique sacrée [Exalté]

Le personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme bon pour ce qui est de paser outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Mal.


Arme naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins une arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Choisissez l’une des formes d’attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d’un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l’augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Source : Manuel des Monstres


Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique


Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Source : Chapitres Sacrés


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux


Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Divin


Armes hantées [Divin]

Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer la capacité Spectrale à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon.
Source : Dragon Magazine #334


Armure de parade [Psionique]

L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races de la Pierre


Armure de prédilection [Général, Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque el personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II


Armure draconique [Draconique]

Le personnage apprend à réduire les dégâts des attaques à l'aide de sa puissance magique
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne une réduction des dégâts de X/magie pour 1 round, avec X égal au niveau du sort lancé.
Par exemple, après avoir lancé un sort de boule de feu, le personnage gagne une RD de 3/magie pour 1 round
Source : Dragon Magic


Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races de la Pierre


Armure naturelle épique [Guerrier, Épique]

Le personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Conditions : Con 25, Armure naturelle supérieure
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Armure naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Armure naturelle épique


Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Source : Codex Martial


Art du lancer [Général, Guerrier]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial


Artisan de la terre [Général]

Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Architecture et ingénierie).
Source : Dragon Magazine #314


Artisan du sang [Ancestral]

Asahina Yajinden, le shugenja du clan de la Grue qui devint le plus grand lieutenant du sombre sorcier Iuchiban, est l'ancêtre du personnage. Yajinden abusa de ses pouvoirs et créa les épées de sang ,ainsi que d'autres objets magiques maléfiques qu'utilisèrent les armées de Iuchiban.
Avantages : Lorsque le personnage doit déterminer le prix à payer en PX et en matières premières nécessaires pour créer un objet en utilisant ce don, il multiplie le prix de base par 75%. Seulement, les objets magiques qu'il créé sont tous maudits.
Spécial : Le personnage ne peut choisir de créer un objet non-maudit même en ne tenant pas compte de la réduction de coût.
Source : Dragon Magazine #318


Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisanat magique [Général]

Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste [Régional]

Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux


Ascension en puissance [Monstrueux]

Si le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement.
Conditions : For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins
Avantages : Quand il vole en ligne droite, le personnage peut gagner de l'altitude tout en évoluant à sa vitesse de déplacement normale.
Normal : Sans ce don, le dragon évolue à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle pour gagner de l'altitude.
Source : Draconomicon


Assaut du forcené [Général]

Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Assaut lié [Général, Guerrier]

Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
Source :
Permet : Attaque blitz


Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Assemblage de la horde [Général, Prestige]

Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égala u nombre de suivants de plus haut niveau.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346


Asservissement d’élémentaire [Création d’objets]

Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Conditions : Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Créer un objet à élémentaire asservi est proche de la conception d'un objet merveilleux, en dehors du fait que l'appel et l'asservissement de l'élémentaire font partie intégrante du processus de création. Tous les objets à élémentaires asservis ont un sort de la famille de contrat dans leurs conditions de création, mais la seule incantation du sort pendant la conception de l'objet ne suffit pas. Le personnage doit lancer le sort normalement, en se servant de l'objet qui va contenir l'élémentaire et d'un dracolithe de Kliyber comme réceptacle. L'élémentaire a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister à l'opération. Alors que l'élémentaire est retenu dans le réceptacle, le personnage doit le forcer à accepter l'asservissement à l'objet par un test opposé de Charisme, comme l'indique la description du sort contrat.
Si le personnage est façonneur, ce don lui permet de lancer un sort de la famille de contrat s'il réussit à le reproduire par un test d'Utilisation d'objets magiques (DD égal à 20 + niveau de lanceur de sorts), uniquement dans le cadre de la création d'un objet à élémentaire asservi. Dans ce cas et pour ce qui est d'empêcher l'élémentaire de s'échapper, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques —20.
Source : Eberron - Univers


Atavisme aérien [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aérien)


Atavisme anarchique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance anarchique, Science de l’atavisme extérieur (Chaos)


Atavisme aquatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aquatique)


Atavisme axiomatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Alignement non-chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance axiomatique, Science de l’atavisme extérieur (Loi)


Atavisme céleste [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Alignement non-mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur (Bien)


Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l’atavisme féérique, Sorcier féérique


Atavisme fiélon [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Source : Complete Mage
Permet : Présence fiélonne, Puissance fiélonne, Résistance fiélonne, Science de l’atavisme extérieur (Mal)


Atavisme igné [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (igné)


Atavisme ténébreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme terreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (terreux)


Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète incroyable [Général, Athlète]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel


Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable


Attache du soleil tombant [Général]

La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Conditions : Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant
Avantages : Le personnage peut déclarer qu'une frappe de la discipline Soleil couchant est aussi un coup étourdissant. Utiliser cela utilise une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.
De plus, le DD des frappes de Soleil couchant et des coups étourdissants du personnage augmente de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Attaque au galop [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice


Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial


Attaque blitz [Général]

Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié
Avantages : Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II


Attaque brutale [Général, Guerrier]

Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Attaque commotionnante [Embuscade]

Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Attaque dans le dos [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340


Attaqué défigurante [Embuscade]

Le personnage peut faire des attaques terribles qui défigurent son adversaire.
Conditions : Alignement mauvais, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Lorsque le personnage utilise ce don, son attaque sournoise inflige un affaiblissement temporaire de charisme de 1 point pour chaque 2 dés d'attaque sournoise qu'il sacrifie.
Source : Exemplar of Evil


Attaque destructrice [Épique]

Le personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Conditions : For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut porter des attaques mortelles contre les créatures de type Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est détruite (réduite à 0 pv). La créature subit aussi les dégâts d'attaque sournoise du personnage.
Normal : Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant sont immunisés aux attaques sournoises et à l'aptitude d'Attaque mortelle.
Source : Dragon Magazine #297


Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux


Attaque d’opportunité à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340


Attaque éclair [Général, Guerrier]

Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Lame gracieuse


Attaque en puissance [Général, Guerrier]

L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille


Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Codex Martial


Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaque en vol [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsqu’elle vole, la créature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqué) et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en vol.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Manuel des Monstres
Permet : Attaque en vol avancé


Attaque en vol avancé [Monstrueux]

Le personnage est capable de porter des attaques en vol et de s'éloigner rapidement.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol de 27 mètres, Attaque en vol, Virage sur l’aile ou Vol stationnaire
Avantages : Lorsqu'il vole et réalise une action d'attaque, le personnage peut se déplacer avant et après l'attaque, du moins si la distance ainsi parcourue n'excède pas sa vitesse de déplacement en vol. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part des créatures prises pour cible lors du round d'utilisation du don.
Source : Draconomicon


Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Chapitres Sacrés


Attaque monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346


Attaque mortifiante [Général]

Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle
Avantages : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
Source : Champions of Ruin


Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Chapitres Interdits


Attaque naturelle sanctifiée [Monstrueux, Exalté]

Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Conditions : Au moins une attaque naturelle, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage porte un coup à l’aide d’armes naturelles, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère ce type d’attaque comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Chapitres Sacrés


Attaque persistance [Embuscade]

Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Si l'attaque sournoise du personnage touche, la prochaine attaque qu'il portera au prochain tour à la même créature sera automatiquement une attaque sournoise, même si les conditions normales pour une attaque sournoise ne sont pas présentes.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise. La seconde attaque sournoise inflige la totalité des dégâts supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel


Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark


Attaque psionique alignée [Psionique]

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Attaque psionique sanglante [Psionique]

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Attaque psionique spectrale [Psionique]

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Souffle transdimensionnel


Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux


Attaque sournoise démoniaque [Héritage démoniaque]

Le personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Lorsque le personnage réalise ne attaque sournoise, il peut choisir de relance un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Le personnage doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire.
Spécial : Le personnage a plus de mal a caché sa duplicité, et subit un malus de -2 à ses jets de Bluff
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Attaque sournoise d’opportunité [Épique]

Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Conditions : Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité que porte le personnage sont considérées comme des attaques sournoises.
Source : Campagnes Légendaires


Attaque spéciale renforcée [Monstrueux]

Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Conditions : Attaque spéciale.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l’attaque spéciale choisie augmente de 2 points.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois, il s’applique à une attaque spéciale différente.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Mucus rapide, Poison mortel, Science de la paralysie


Attaques instinctives [Épique]

La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Conditions : Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Lorsqu'il utilise une arme de corps à corps, le personnage peut choisir d'appliquer son modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts (à la place du modificateur de Force).
Source : Codex Martial


Attaques multiples [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins trois attaques naturelles.
Avantages : Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2.
Normal : Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la créature subissent un malus de –5.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Polyphone


Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes


Attentif [Ancestral]

Ikoma, le conseiller d'Akodo, également historien, juge et conteur, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Psychologie opposé aux tests de Bluff, aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement et de Contrefaçon ainsi qu'aux jets de Volonté pour dévoiler les illusions
Source : Dragon Magazine #318


Augmentation de la réalité des ombres [Général]

Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325


Augmentation des sigils de pouvoir [Racial]

Les sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Conditions : Au moins deux sigils de pouvoir
Race : Illumien
Avantages : Les bonus conférés par chaque sigil de pouvoir du personnage augmentent de 1.
Normal : Les bonus conférés par un sigil de pouvoir sont égaux au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny


Augmentation d’intensité [Métamagie]

Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Avantages : Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Augmentation élémentaire [Général]

Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Chaque élémentaire que le personnage convoque avec un sort d'invocation gagne un bonus d'altération de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, et un nombre de points de vie temporaire égal au double de ses Dés de Vie.
Source : Magic of Eberron


Aura de bravoure étendue [Général]

Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle


Aura de malchance critique [Épique]

Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Conditions : Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale peut faire un coup critique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Aura de pureté [Général]

La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura Diabolique [Sceau diabolique]

L’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage peut générer une aura de peur pour la durée d’un round au prix d'une action immédiate. Toutes créatures vivantes dans une portée de 3m doivent réussir un jet de volonté (DD10+1/2 DV+ Mod Cha) ou être secoué pendant 1d3 round. Des expositions multiples à la même aura n’a pas d’effet cumulatif. L’aura ne dure que pendant un round.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Aura draconique [Général]

Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage gagne une aura draconique. le personnage peut projeter cette aura au prix d'une action rapide et elle affecter le personnage et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Le bonus de l'aura est de +1. L'aura reste active jusqu'à ce que le personnage la supprime (une action libre), est mort, endormi ou inconscient ou si le personnage active une autre aura draconique.
Spécial : Les personnages ayant le registre Sang draconique augmente leur bonus en fonction de leru niveau : +2 au niveau 7, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle aura draconique.
Source : Dragon Magic


Aura du coeur d’acier [Général]

La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Aura d’énergie positive [Épique]

Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.
Avantages : Toute créature morte-vivante s'approchant à 4,50 mètres (ou moins) du personnage est repoussée comme s'il avait usé de son pouvoir de renvoi. Le personnage n'a ni à dépenser de tentative de renvoi, ni à faire un jet d'efficacité de renvoi (le résultat est automatique). Cependant, seuls les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur ou égal au niveau de prêtre effectif du personnage -10 sont repoussés (et ceux dont le nombre de DV est inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif-20 sont automatiquement détruits). Un mort-vivant bénéficiant d'un abri total envers le personnage n'est pas affecté par l'aura d'énergie positive.
Source : Codex Divin


Auréole céruléenne [Exalté, Incarnum]

L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Auréole de lumière [Exalté]

Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Avantages : Les créatures d’alignement bon reconnaissent immédiatement l’aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes.
La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaître à volonté (action libre).
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Auréole céruléenne, Bénédiction de Llira, Rayonnement saint, Stigmates


Autonome [Général]

Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur


Autorité absolue [Général]

Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Avantage pondéral [Atavique]

Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Baguette de maître [Épique]

Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active une baguette, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans la baguette, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
Source : Codex Aventureux


Baguette héroïque [Action]

Le personnage utilise moins d’énergie des objets à charge
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point d'action au lieu d'une charge pour activer le pouvoir d'un objet à charge (tel un bâton ou une baguette). L'objet doit néanmoins toujours avoir au moins une charge restante pour utiliser ce don.
Si l'activation de l'objet nécessité plus d'une seule charge, le coût d'activation est alors réduit de 1 lorsque le personnage dépense 1 point d'action.
Source : Magic of Eberron


Bâillement du serpent [Monstrueux]

Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'œsophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Baiser de la nymphe [Exalté]

En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantages : Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie donc d’un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Source : Chapitres Sacrés


Ballade dans les cimes [Régional]

Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Saut.
Source : Races de Faerun


Bandage efficace [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350


Bâton de maître [Épique]

Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active un bâton, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans le bâton, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
En revanche, il est impossible de remplacer la charge d'une fonction qui ne correspond à aucun sort précis. Par exemple, le personnage peut utiliser un sort préparé de 3e niveau pour activer l'éclair d'un bâton de surpuissance, mais il lui est impossible de profiter de ce don pour dupliquer une charge visant à doubler les dégâts de corps à corps de l'arme (tout simplement parce que ce pouvoir ne correspond à aucun sort précis).
Source : Codex Profane


Bâton d’hast [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Bâton véloce [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Codex Martial


Beau parleur [Régional]

Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu’un malus de -5 s’il tente un test de Diplomatie au prix d’une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d’une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Beauté maléfique [Maléfique, Sensuel]

Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre Mal
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Charme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage subit un malus de -1 à ses jets de Discrétion, sa beauté ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Charme de la succube


Bénédiction de Llira [Exalté]

Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun


Béni des Abysses [Héritage démoniaque]

Les Abysses appellent...
Conditions : Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Les armes naturelles du personnage, tout comme les armes qu'il manie, sont considérés comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts.
De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures loyales. Ces dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Les murmures abyssaux dans la tête du personnage lui font subir un malus de -2 à ses jets de Perception auditive.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Berserker gelé [Général, Rage]

Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn


Besoin de vengeance [Général]

Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Bestialisme [Général]

Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bille sous les pieds [Général, Guerrier]

Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium


Blessure spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin


Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Blocage de flèche [Général, Guerrier]

Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle


Bon karma [Chance]

Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Bond du lion [Forme animale]

Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d’une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d’une charge.
Source : Codex Divin


Bond prodigieux [Général, Athlète]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Bonnes manières [Général]

Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bonus d’essentia [Général]

Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers


Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness


Bouclier de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense active au bouclier


Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliers
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.
Source : Codex Martial


Bouclier focalisé [Psionique]

La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Complete Psionic


Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre


Bousculade enragée [Général, Rage]

Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage et tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la bousculade.
Source : Dragon Magazine #310


Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun


Bricoleur de combat [Général]

Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Concentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape


Brute [Régional]

Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Région : Aasimar[Unther], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Swagdar], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Brute menaçante [Racial]

Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation.
Source : Races of Destiny


Calme énervant [Général]

Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Camouflage personnel [Épique]

Au combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Conditions : Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctive
Avantages : Les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de le rater. Le personnage perd le bénéfice de ce don quand il est dans une situation où il ne profite pas de son bonus de Dex à la CA.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, les chances de rater votre personnage augmentent de 10%, jusqu'à un maximum de 50%
Source : Campagnes Légendaires


Canalisation de charge [Général]

le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’ef