Les sacrifices

La plupart des dieux et des fiélons maléfiques exigent des sacrifices. Lorsqu'ils parlent de sacrifices, ils pensent aux sacrifices de créatures vivantes et intelligentes. La victime est en général un humanoïde, mais les puissances maléfiques peuvent réclamer le sacrifice d'un autre type de créature : méduse, géant, tyrannœil, etc. Quoi qu'il en soit, la créature doit toujours être vivante et posséder une valeur d'Intelligence au moins égale à 3.
Le sacrifice doit être réalisé de manière rituelle. Qu'un chevalier noir prétende tuer toutes ses victimes au nom de Vecna est une chose. Mais ce que Vecna apprécie avant tout est de voir ses adeptes sacrifier leurs victimes au cours de cérémonies pratiquées dans des lieux qui lui sont dédiés. Cela signifie que le rituel prend du temps et qu'il nécessite la présence de plusieurs personnes ainsi que la mise en place d'instruments de tortures.
Dans un monde baigné de magie, les dieux maléfiques portent une attention toute particulière à ceux qui leur offrent des créatures vivantes en sacrifice et récompensent souvent leurs adeptes pour ce geste. Pour employer une métaphore, le sacrifice est comme un grain de sable qui vient s'ajouter à la puissance terrifiante de ce dieu, et en échange duquel la divinité maléfique accorde parfois une faveur ou une grâce.

Récompenses des sacrifices

La récompense que reçoit l'adepte d'un dieu maléfique en échange du sacrifice d'une créature vivante dépend de plusieurs facteurs. Le premier est le résultat du jet de Connaissances (religion) du personnage qui exécute le sacrifice. Les autres facteurs jouent le rôle de modificateurs du jet.
Chaque divinité maléfique a ses préférences et ses prédilections en matière de sacrifices et les récompenses varient d'un dieu à un autre. Le barème que vous trouverez ci-dessous ne constitue qu'un point de départ ; à vous de veiller à ce que les puissances maléfiques qui hantent votre campagne disposent toutes de leurs sacrifices et récompenses.

Résultat du jetEffet
15Confère aide à l'officiant pendant 24 heures.
15Confère force de taureau à l'officiant pendant 24 heures.
15Confère grâce féline à l'officiant pendant 24 heures.
15Confère endurance à l'officiant pendant 24 heures.
20Confère faveur divine à l'officiant (lancé au niveau 20) pendant 24 heures.
20Confère protection contre les énergies destructives à l'officiant pendant 24 heures.
20Confère bénédiction aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
25Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits de l'officiant pendant 24 heures.
25Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié d'outreplan).
25Confère puissance divine à l'officiant pendant 24 heures.
30Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) à l'arme de l'officiant pendant 24 heures.
30Confère force de taureau aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30Confère grâce féline aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30Confère endurance aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié majeur d'outreplan).
30Confère résistance à la magie à l'officiant pendant 24 heures (utilisez le niveau de l'officiant pour déterminer la RM).
35Confère panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits des témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
35Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort allié suprême d'outreplan).
35Confère puissance divine aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
40Souhait limité pour l'officiant.
40Confère arme magique supérieure (lancé au niveau 20) aux armes utilisées au cours du rituel (une arme par DV de la victime) pendant 24 heures.
45Confère contrôle du climat (lancé au niveau 20) à l'officiant pendant 24 heures.
50Souhait pour l'officiant (cette puissance terrifiante n'est conférée qu'une fois par individu).
VariablePoints d'expérience (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 3 (DD minimum égal à 15). L'officiant détermine le nombre de points d'expérience (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucun point d'expérience.
VariablePièces d'or (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 5 (DD minimum égal à 20). L'officiant détermine le nombre de pièces d'or (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucune pièce d'or.

Les faveurs obscures. Les récompenses allouées aux sacrifices peuvent prendre la forme de points d'expérience ou de pièces d'or (cf. les deux dernières entrées de la Table ci-dessus). Ces récompenses, appelées « faveurs obscures » n'ont aucune représentation physique, mais l'officiant ressent leur présence comme une ombre s'insinuant dans son âme. Qu'elles prennent la forme de pièces d'or ou de points d'expérience, les faveurs obscures ne peuvent pas être utilisées pour acheter des marchandises ou pour atteindre des niveaux supérieurs, mais elles peuvent remplacer les véritables pièces d'or pour fabriquer des objets magiques. La création d'un même objet magique ne peut bénéficier que d'une seule faveur obscure. Le temps nécessaire à l'élaboration de cet objet reste inchangé. Un objet créé à l'aide d'éléments issus de faveurs obscures (même si son élaboration n'a demandé que 1 PX ou 1 po) est souillé par le Mal. Ce Mal peut être détecté, dans les mêmes conditions qu'un objet atteint par un Mal persistant. Les points d'expérience et les pièces d'or provenant de faveurs obscures peuvent être associés à la destruction d'âmes pour rendre la création d'un objet magique encore plus simple à réaliser (cf. la partie La puissance de l'âme, plus loin dans ce chapitre).

Qu'est ce qu'un sacrifice?

Sacrifier un être vivant consisté à offrir sa vie à une divinité maléfique ou à un puissant fiélon. La victime est ligotée, attachée ou immobilisée par quelque moyen afin que la cérémonie puisse atteindre son terme : le meurtre. Dans de nombreux rituels, le sang est un symbole de vie sacré. Lorsqu'une créature innocente meurt au cours de l'un de ces rituels, son sang et parfois son âme sont offerts à une puissance maléfique infernale. D'autres formes de mises à mort, comme la strangulation ou la noyade peuvent également avoir lieu, mais ceux qui sont assez ignobles pour pratiquer cet art profane préfèrent généralement se livrer à des actes bien plus sanglants.

Modalité du sacrificeModificateur de Connaissances (religion)
Pratiqué au cours d'une cérémonie qui dure au moins une heure+1
Pratiqué sur un autel+2
Pratiqué dans une zone profanée+1
Pratiqué dans une zone impie+2
Pratiqué en présence d'une créature importante aux yeux de la divinité (un serviteur démoniaque, par exemple)+2
Pratiqué en public (dans la rue ou sur les marches d'une institution publique)+1
Pratiqué en présence de plus de 10 adeptes+1
Pratiqué en présence de plus de 100 adeptes+1
La victime ne meurt qu'au bout d'un jour de torture+1
Les pieds et les mains de la victime sont dévorés par un démon avant qu'elle ne meure+1
La victime est d'alignement bon+1
La victime est pure ou vierge (élément déterminé par le MD)+1
La victime possède entre 1 et 5 DV ou niveaux+1
La victime possède entre 6 et 10 DV ou niveaux+2
La victime possède entre 11 et 15 DV ou niveaux+3
La victime possède au moins 16 DV ou niveaux+4
La victime est un prêtre d'une autre divinité+2
La victime appartient à une race ou à un type de personnage détesté par la divinité+1
La victime est consentante, mais s'est fait duper ou contrôler+1
La victime est parfaitement consentante+3

Si l'adepte réalise plusieurs sacrifices, les bonus alloués aux jets de Connaissances (religion) ne sont pas cumulables ; un jet différent est nécessaire pour chaque victime. La plupart des divinités n'offrent qu'une seule récompense par jour et par temple, quel que soit le nombre de meurtres commis. Le personnage qui dirige ces sacrifices, appelé « officiant », peut pratiquer plusieurs sacrifices et donc effectuer plusieurs jet de Connaissances (religion). Il choisit ensuite le meilleur résultat pour déterminer la récompense qui sera accordée par la divinité.
La récompense accordée pour le sacrifice d'une créature vivante varie selon la religion. Reportez-vous à la Table ci-dessous pour déterminer les récompenses habituelles allouées par les divinités maléfiques et le DD du jet de Connaissances (religion) nécessaire pour les obtenir. De nombreuses divinités proposent des récompenses qui leur sont spécifiques. L'officiant peut choisir la récompense convoitée, mais la divinité peut en accorder une autre, surtout si le résultat du jet de Connaissances (religion) est considérablement supérieur au DD de la récompense recherchée. L'officiant ne peut ni faire 10 ni faire 20 au jet, et personne ne peut l'aider à l'effectuer.

Les sacrifices exigés

Dans certaines situations, plutôt que d'accorder une faveur, la divinité exige un sacrifice sous peine de châtiment divin. Elle peut par exemple intimer cet ordre à un prêtre qui lui aura désobéi (ou qui n'aura pas réussi à s'acquitter d'une tâche ou d'une mission) avant de lui accorder de nouveaux sorts. Elle peut aussi exiger que des sacrifices soient périodiquement pratiqués en échange de l'activation du système de défense d'un temple (zone d'antimagie. murs prismatiques, effet d'interdiction ou de sanctification maléfique, ou tout autre dispositif semblable). En général, pour ce genre de sacrifices, le DD du jet de Connaissances (religion) est égal à 25 et aucune autre récompense n'est à attendre en échange de sa réalisation.

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