Rédemption des objets magiques maléfiques

Certains objets magiques sont littéralement imprégnés de l'essence du Mal et portent sa marque quels que soient leurs desseins ou ceux qui les utilisent. Armure démoniaque, armes impies, épée des neufs vies, sceptre de la vipère ou crâne des ténèbres, tous ces objets sont maléfiques et n'eeuvrent que pour des personnages d'alignement mauvais, essayant le plus souvent de faire du mal aux créatures bonnes qui tentent de s'en servir. Ils constituent donc autant de défis pour les personnages d'alignement bon : ceux-ci ne peuvent les utiliser et les vendre reviendrait à les mettre entre les mains d'ennemis potentiels. Alhan-dra est donc en droit de se demander ce qu'elle va faire de l'armure démoniaque de son adversaire. Bien que cela soit extrêmement difficile, un personnage qui se consacre pleinement à la cause du Bien parvient parfois à expier un objet magique maléfique en convertissant ses pouvoirs en sainteté. Le rachat d'un objet maléfique requiert le don de création d'objets adéquat, du temps, des sorts et des points d'expérience, comme lorsque l'on crée un objet en partant de zéro. Il ne nécessite cependant pas la dépense de pièces d'or.
La première étape consiste à réprimer temporairement ses propriétés magiques en lançant dissipation de la magie. Sans cela, la rédemption est impossible. Ensuite, le processus est très proche de celui visant à créer un objet magique. L'expiateur passe 8 heures par jour à prier ou à méditer en présence de l'objet et lance tous les sorts nécessaires à la rédemption. Le processus prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l'objet. En plus du temps requis, le personnage doit sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du prix de base de l'objet expié.

Exemple d'objets magiques expiés

Arme impie expiée. Une arme impie expiée devient une arme sainte.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, châtiment sacré, le rédempteur doit être d'alignement bon ; Prix bonus de +2 ; Coût de rédemption selon la valeur de l'arme sans la propriété impie :
• Bonus d'altération de +1 : 640 PX
• Bonus d'altération de +2 ou équivalent : 960 PX
• Bonus d'altération de +3 ou équivalent : 1 280 PX
• Bonus d'altération de +4 ou équivalent : 1 600 PX
• Bonus d'altération de +5 ou équivalent : 1 920 PX
• Bonus d'altération de +6 ou équivalent : 2 240 PX
• Bonus d'altération de +7 ou équivalent : 2 560 PX
• Bonus d'altération de +8 ou équivalent : 2 880 PX
Armure démoniaque expiée. Une fois expiée, la forme même de l'armure démoniaque change si bien que son visage, quoique demeurant bestial, ressemble davantage à celui d'un archon canin ou gardien grondant, voire d'un guardinal. L'objet reste un har-nois +4 et permet toujours à celui qui le porte d'effectuer des attaques de griffes. Celles-ci infligent 1d10 points de dégâts, frappent comme des armes +1 et affectent la cible comme si elle était victime du sort épée de conscience (jet de Volonté, DD 16, annule).
L'armure confère 1 niveau négatif à toute créature non bonne qui la revêt plutôt que d'affecter les créatures non mauvaises.
Enchantement puissant ; NLS 13 ; Création d'armes et armures magiques, épée de conscience, le rédempteur doit être d'alignement bon ; Prix 88 590 po ; Coût de rédemption 3 478 PX.
Épée des neuf vies expiée. Si l'épée est expiée alors qu'elle a encore le pouvoir d'absorber l'énergie vitale de ses victimes, elle devient une épée longue +1 sainte. Dans le cas contraire, le rédempteur en fait une simple épée longue +2.
Evocation modérée ; NLS 7 ; Création d'armes et armures magiques, châtiment sacré ; Prix 18 315 po (épée longue +1 sainte), 8 315 po (épée longue +2) ; Coût de rédemption 720 PX (épée longue +1 sainte), 320 PX (épée longue +2).
Crâne des ténèbres expié. Quand un crâne des ténèbres est expié, des traces argentées forment des mots et autres symboles saints à sa surface. En émane alors un effet de sanctification (et non de sanctification maléfique), sans qu'aucun sort ne lui soit conjugué.
Evocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, sanctification, le rédempteur doit être d'alignement bon ; Prix 60 000 po ; Coût de rédemption 2 400 PX ; Poids 2,5 kilos.
Masse vampire expiée. Une fois expié, cet objet devient une simple masse d'armes lourde +3.
Aucune modérée ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques ; Prix 18 312 po ; Coût de rédemption 720 PX.
Robe de l'archimage expiée. Une robe noire d'archimage devient une robe blanche.
Multiples puissantes ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, le rédempteur doit être d'alignement bon ; Prix 75 000 po ; Coût de rédemption 3 000 PX ; Poids 500 g.
Sceptre de la vipère expié. Un sceptre de la vipère expié devient un sceptre du python.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, métamorphose funeste, le rédempteur doit être d'alignement bon ; Prix 13 000 po ; Coût de rédemption 520 PX.

Objets maléfiques irrachetables

Assurer la rédemption d'une armure démoniaque est une chose, mais en faire de même à l'égard de la main de Vecna ou de la baguette d'Orcus en est une autre. Même un talisman du Mal absolu est un objet à ce point maléfique qu'il est impossible d'opérer à son expiation. À l'instar de la plupart des Extérieurs d'alignement mauvais, les artefacts maléfiques sont au-delà de toute rédemption. Pour un personnage bon qui met la main sur un tel objet, la meilleure alternative reste donc de le détruire.
Il est aussi simple de détruire un artefact rare maléfique, comme un talisman du Mal absolu ou un exemplaire du livre de noire vilenie, qu'un autre objet magique. Écraser un talisman à l'aide d'un marteau ou livrer un livre aux flammes est une opération aisée, qu'on ait affaire à un artefact tare ou à un objet ordinaire.
Disjonction de Mordenkaincn a une chance de détruire un artefact unique, mais le lanceur de sorts prend alors un gros risque. Il s'agit là d'une option, mais le MD peut partir du principe qu'un personnage bon situé en un lieu consacré ou sanctifié bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 au jet de Volonté visant à éviter les conséquences de la destruction d'un artefact maléfique par ce biais.
Chaque artefact s'accompagne habituellement d'un moyen de destruction spécifique. Le Guide du Maître propose quelques suggestions à ce sujet, mais en voici d'autres :

Les puissances du Bien sourient à ceux qui débarrassent le monde d'un grand fléau en détruisant un artefact unique maléfique. Ainsi, un groupe de personnages bons parvenant à réaliser un tel exploit a droit à un souhait (ne lui coûtant rien).

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