Croisé

Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

Un chevalier dévoué, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine à combattre hors pair – le croisé est dédié au bien, au mal, à la loi, au chaos ou toute autre cause. Il traque et cherche les ennemis de la religion choisie. Renforcé par la prière et une dévotion absolue à ses principes, armuré par une foi inébranlable et mû par ses convictions, un Croisé d’alignement bon est une arme à lui tout seul à l’encontre de l’injustice et de la malice. Un Croisé d’alignement mauvais est un cruel et terrifiant guerrier du Mal.
Un croisé ressemble à un paladin lorsqu’il entre dans un ordre religieux ou le culte d’un dieu, dans le sens qu’il va acquérir un nombre de pouvoirs saint ou maléfiques. Par contre il n’est nullement un lanceur de sort divin ; c’est un adepte martial dont les manœuvres sont issus d’une inspiration divine. Se donnant entièrement à la déité choisie, il laisse sa foi et son intuition le guider dans les batailles. Beaucoup de croisés perçoivent l’appel à leur cause très tôt dans leur vie, mais n’iront nullement étudier de manière formelle dans un temple ou un monastère. Ces guerriers sont doués dès la naissance d’une capacité naturelle de canaliser l’énergie de leurs causes, mais d’une manière brute et sauvage. Un croisé a une foi absolue dans sa capacité d'utiliser cette source de pouvoir, mais ne pourra jamais prédire comment cette énergie se manifestera.

Un croisé est en essence un guerrier de corps à corps, comme un guerrier ou un paladin. Ses manœuvres martiales leur octroient une flexibilité tactique et un dynamisme que d’autres n’ont pas. La plupart des croisés font d’excellents chefs de guerre ayant et le charisme et l’enthousiasme dans ses dévotions.
La Force et la Constitution sont vitaux à un Croisé, car ils sont souvent exposés. L'intelligence est très utile afin de gagner des points de compétences qu’un Croisé aura besoin dans la Diplomatie, l’Intimidation et l’Équilibre, les compétences phares d’un Croisé. La Dextérité n’est pas à négliger pour n’importe quelle classe en milieu de combat d’ailleurs, mais pour le Croisé cette caractéristique sera moins importante vu qu’il est formé au port des armures lourdes et qu’il ne sera pas trop pénalisé par une dextérité plus faible.
La plupart des croisé sont humain, demi-elfes, ou nains car ils portent en eu ce besoin de dévouement, service, zèle et courage qui se révèlent développé parmi les humains et les nains. Les elfes, les gnomes et les halfelins manquent un peu de ce sérieux, de cette dévotion individualiste et un fanatisme modéré pour espérer réussir en tant que Croisé. Les demi-orques sont rares mais ceux qui suivent cette fois y excellent. Beaucoup de demi-orques poursuivent toute leur vie un idéal, une communauté dans laquelle ils se sentent accepté, et la voie du Croisé leur offrent exactement ce que leur âme cherche.
Un croisé peut choisir n’importe quel alignement à l’exception de Neutre – car il est en doit avoir un idéal, que ce soit dans le Chaos, le Bien, le Mal ou la Loi, ou une combinaison de ces principes. Devenir un croisé ne laisse aucune place à l’indécision et l’hésitation de poursuivre ses buts. L’alignement d’un Croisé est le miroir de sa cause choisie et dans certains cas sera le moule des manœuvres qu’il utilisera.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tous, sauf neutre strict.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Croisé
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialManoeuvres connusManoeuvres préparéesPostures connues
1+1+0+2+0Contre-attaque furieuse, Résolution d’acier 555(2)1
2+2+0+3+0Esprit indomptable55(2)2
3+3+1+3+1Afflux de zèle65(2)2
4+4+1+4+1Résolution d’acier 1065(2)2
5+5+1+4+1—75(2)2
6+6/+1+2+5+2Châtiment 1/jour75(2)2
7+7/+2+2+5+2—85(2)2
8+8/+3+2+6+2Résolution d’acier 1585(2)3
9+9/+4+3+6+3—95(2)3
10+10/+5+3+7+3Dur à cuire96(3)3
11+11/+6/+1+3+7+3—106(3)3
12+12/+7/+2+4+8+4Résolution d’acier 20106(3)3
13+13/+8/+3+4+8+4Ardeur116(3)3
14+14/+9/+4+4+9+4—116(3)4
15+15/+10/+5+5+9+5—126(3)4
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Résolution d’acier 25126(3)4
17+17/+12/+7/+2+5+10+5—136(3)4
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Châtiment 2/jour136(3)4
19+19/+14/+9/+4+6+11+6—146(3)4
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Résolution d’acier 30147(4)4

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Croisé :
Armes et armures. Le croisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Manœuvres. Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Esprit Dévoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc
Dès qu’il a apprit la manœuvres, il doit la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous)
Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie, ou ne provoque pas des opportunités d’attaques lorsqu’il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.
Au niveau 4, et à chaque niveau pair après (6, 8,10 etc.), le croisé peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d’une déjà connue. Le croisé perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n’importe quel niveau du moment qu’il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n’est pas obligé de remplacer l’ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au niveau 10, le croisé peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu’il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu’une seule manœuvre au niveau donné.
Manœuvres préparées. Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l’apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pour 5 minutes/ Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu’à ce que le croisé décide de prier et les change. Il n’aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières suffiront pour la préparation.
Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu’il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu’une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).
Un croisé est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manoeuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manoeuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manoeuvre retenue en tant que conférée.
A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.
Un croisé commence une rencontre avec une manoeuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).
Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.
Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.
La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.
Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.
Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.
Esprit indomptable (Ext). A partir du niveau 2, le croisé tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté.
Le croisé ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.
Afflux de zèle (Ext). Une incroyable énergie et un dévouement rare traverse le croisé, lui permettant d’ignorer les effets d’un sort d’attaque, ou toute attaque qui pourrait le gêner ou lui causer des blessures. A partir du 3ème niveau, à un rythme d’une fois par jour, le croisé peut choisir de jeter les dés une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indépendamment du score, même si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacité ne demande aucune action. Le croisé peut simplement l’utiliser après avoir connaissance des résultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a réussit ou raté.
Châtiment (Ext). Sous l’influence de son grand courage et de sa foi d’acier en sa croyance, le croisé peut porter un coup terrible à ceux qui se mettent au travers de leur chemin et celui de leur cause. A partir du niveau 6, à un rythme d’une fois par jour, le croisé concentre toute sa rage, sa haine et sa détermination en une seule attaque. Au prochain jet d’attaque au corps à corps le croisé gagne un bonus supplémentaire à son jet d’attaque égal à son bonus de Charisme (si il en a), et un bonus supplémentaire aux dégâts infligés égal à son niveau de classe.
Au niveau 18, il gagne une utilisation quotidienne de Châtiment supplémentaire.
Dur à cuire. Au niveau 10 le croisé gagne le don de Dur à Cuire en tant que don supplémentaire.
Ardeur (Ext). À partir du niveau 13, le croisé peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un croisé inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Dons liés aux aptitudes

Châtiment : Châtiment de saphir

Dons réservés

Manoeuvres conférées supplémentaires

Liste des manoeuvres
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict