Classes génériques

Les trois classes en bref

ClasseDé de vieBBABonnes sauvegardesCompétences au choixDons supplémentaires (niveau 20)
Combattantd10Fort16 + Artisanat11
Jeteur de sortsd4Faible14 + Artisanat, Connaissances et Profession5
Polyvalentd6Moyen212 + Artisanat et Profession7

Les trois classes génériques, le combattant, le polyvalent et le jeteur de sort couvrent les fonctions les plus courantes que l'on trouve dans un groupe d'aventuriers. Si l'approche choisie ici pour la création de personnages reste assez simple, chacune de ces classes permet cependant de développer une grande variété de personnages grâce au choix des dons et des compétences.

Jets de sauvegarde

Chaque classe générique possède soit un jet de sauvegarde élevé et deux faibles, soit deux élevé et un faible. Au niveau 1, le joueur choisit lesquels de ses jets de sauvegarde seront élevés ou faibles. Si le personnage entame plus tard une nouvelle classe, son joueur choisira les jets élevés et faibles pour cette nouvelle classe.
Par exemple, Kevin crée un combattant du niveau 1. Cette classe possède un jet de sauvegarde élevé et deux faibles. Il veut que son personnage soit un héros de cape et d'épée. Il choisit donc Réflexes comme jet élevé et Vigueur et Volonté comme faibles.
Plus tard, le combattant de Kevin prend un niveau de polyvalent, une classe ayant deux bons jets et un faible. Il veut garder son bon jet de Réflexes, alors il le choisit comme jet élevé. Puisqu'il souhaite que son personnage résiste mieux aux enchantements, il choisit la Volonté comme deuxième jet élevé et Vigueur comme jet faible.

Compétences de classe

Chaque classe générique possède un certain nombre de compétences de classe listées dans la description de la classe. Quand le personnage démarre au niveau 1 dans une classe générique, il choisit quelles compétences constitueront ses compétences de classe. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être changé. Bien sûr, s'il démarre une nouvelle classe, il pourra choisir des compétences différentes pour constituer la liste de compétences de sa nouvelle classe.
Par exemple, le combattant a six compétences de classe plus Artisanat. Kevin veut jouer un combattant agile et efficace qui tire le meilleur parti de ses valeurs de Charisme et de Dextérité élevées. Au niveau 1, le joueur choisit Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Saut (For).
Quand son personnage devient un polyvalent, une classe ayant douze compétences de classe plus Artisanat, Kevin doit choisir une nouvelle liste de compétences de classe. Kevin veut que son personnage puisse continuer à progresser avec ses compétences de classe de combattant, il les choisit donc parmi les douze du polyvalent. Comme son personnage est devenu un voleur et un rat d'hôtel, il ajoute Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For) et Perception auditive (Sag).

Dons supplémentaires

Chaque classe gagne un don supplémentaire au niveau 1 puis d'autres à certains niveaux. Chaque fois qu'un personnage gagne un nouveau don, il le choisit parmi ceux dont il remplit les conditions. Il n'y a pas de liste de dons par classe.
Les aptitudes suivantes peuvent être choisies comme des dons par les personnages génériques. Sauf indication contraire, chacun ne peut être choisi qu'une fois.

Liste des aptitudes de classe

Aptitude Type Conditions
Appel de familier — capacité à lancer les sorts profanes
Attaque sournoise Ext degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Discrétion
Châtiment du Mal Sur alignement bon
Empathie sauvage Ext degré de maîtrise de 4 en Dressage
Ennemi juré Ext Aucune condition indiquée
Esquive extraordinaire Ext bonus de base de Réflexes +7, esquive totale
Esquive instinctive Ext Aucune condition indiquée
Esquive totale Ext bonus de base de Réflexes +3
Maîtrise de l'attaque sournoise Ext degré de maîtrise de 18 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 18 en Discrétion, attaque sournoise, science de l'attaque sournoise
Perception des pièges Ext degré de maîtrise de 4 en Fouille
Renvoi des morts-vivants Sur capacité à lancer les sorts divins
Science de l'attaque sournoise Ext degré de maîtrise de 11 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 11 en Discrétion, attaque sournoise

Appel de familier

Comme l'aptitude de l'ensorceleur. Utilisez le niveau de jeteur de sort du personnage pour déterminer les pouvoirs du familier. Condition : capacité à lancer les sorts profanes.

Attaque sournoise (Ext)

Comme le pouvoir du roublard, les dégâts sont de +2d6. Conditions : degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Discrétion.

Châtiment du Mal (Sur)

Comme le pouvoir du paladin, une fois par jour plus une fois pour cinq niveaux. Condition : alignement bon.

Empathie sauvage (Ext)

Comme le pouvoir du druide. Condition : degré de maîtrise de 4 en Dressage.

Ennemi juré (Ext)

Comme l'aptitude du rôdeur. Peut être choisi plusieurs fois. Chaque sélection augmente un bonus d'ennemi juré (cela peut être celui qui vient d'être sélectionné) de +2.

Esquive extraordinaire (Ext)

Comme l'aptitude du moine. Condition : bonus de base de Réflexes +7, esquive totale.

Esquive instinctive (Ext)

Combine les aptitudes de classe du barbare esquive instinctive et esquive instinctive supérieure. Additionner tous les niveaux de classe pour déterminer le niveau de personnage nécessaire pour attaquer sournoisement le personnage.

Esquive totale (Ext)

Comme l'aptitude du moine. Condition : bonus de base de Réflexes +3.

Maîtrise de l'attaque sournoise (Ext)

Ajoutez +4d6 aux dégâts de votre attaque sournoise. Conditions : degré de maîtrise de 18 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 18 en Discrétion, attaque sournoise, science de l'attaque sournoise.

Perception des pièges (Ext)

Combine les aptitudes de classe du roublard sens des pièges et recherche des pièges. Condition : degré de maîtrise de 4 en Fouille.

Renvoi des morts-vivants (Sur)

Comme l'aptitude du prêtre. Condition : capacité à lancer les sorts divins.

Science de l'attaque sournoise (Ext)

Ajoutez +3d6 aux dégâts de votre attaque sournoise. Conditions : degré de maîtrise de 11 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 11 en Discrétion, attaque sournoise.

Vous ne pourrez pas recréer toutes les classes de personnages du Manuel des Joueurs avec ces versions génériques, en particulier les classes avec des pouvoirs compliqués, uniques ou spéciaux comme la musique de barde, les familiers des magiciens ou le pouvoir de druide forme animale. Si votre MD l'autorise, vous pourrez choisir d'autres aptitudes de classe à la place de dons.

Combattant

Dans le trio des classes génériques, le combattant est le guerrier de base. Il a les points de vie du guerrier, son efficacité au combat, ses dons supplémentaires et son choix d'armes.
Contrairement au guerrier, le combattant peut choisir les compétences de classe qu'il veut, il peut choisir le bon jet de sauvegarde de son choix et sélectionner ses dons dans la liste complète des dons. S'il veut être entraîné au port d'armure lourde, il doit prendre le don Port des armures lourdes.
Dé de vie. d10.
Bonus de base aux sauvegardes. Un jet élevé, deux faibles.
Compétences de classe. Choisissez six compétences plus Artisanat.
Points de compétence. 2 + modificateur d'Int (quatre fois cette valeur au niveau 1).
Armes et armures. Toutes les armes courantes et de guerre, armures légères et intermédiaires, boucliers (sauf pavois).
Dons supplémentaires. Le combattant gagne un don supplémentaire au niveau 1, un au niveau 2 puis un autre tous les 2 niveaux suivants (4, 6, etc.).

Le combattant
Niveau Bonus d'attaque Sauvegarde élevée Sauvegarde faible Spécial
1 +1 +2 +0 Don supplémentaire
2 +2 +3 +0 Don supplémentaire
3 +3 +3 +1 —
4 +4 +4 +1 Don supplémentaire
5 +5 +4 +1 —
6 +6/+1 +5 +2 Don supplémentaire
7 +7/+2 +5 +2 —
8 +8/+3 +6 +2 Don supplémentaire
9 +9/+4 +6 +3 —
10 +10/+5 +7 +3 Don supplémentaire
11 +11/+6/+1 +7 +3 —
12 +12/+7/+2 +8 +4 Don supplémentaire
13 +13/+8/+3 +8 +4 —
14 +14/+9/+4 +9 +4 Don supplémentaire
15 +15/+10/+5 +9 +5 —
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 Don supplémentaire
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 —
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 Don supplémentaire
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 —
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 Don supplémentaire

Jeteur de sorts

Le jeteur de sorts dispose de toute une palette de sorts profanes ou divins. En fonction du choix de ses sorts, il peut être enchanteur ou guérisseur, nécromancien ou illusionniste.
Le jeteur de sorts ressemble beaucoup à l'ensorceleur bien qu'il ait moins de sorts par jour que lui. Par contre, il dispose d'un certain nombre de dons supplémentaires qu'il peut utiliser pour augmenter sa puissance magique, ses chances de survie, améliorer ses compétences au combat ou s'intéresser à d'autres activités.
Dé de vie. d4.
Bonus de base aux sauvegardes. Un jet élevé, deux faibles.
Compétences de classe. Choisissez quatre compétences plus Artisanat, Connaissances (tous) et Profession.
Points de compétence. 2 + modificateur d'Int (quatre fois cette valeur au niveau 1).
Armes et armures. Une arme courante, pas d'armure.
Dons supplémentaires. Le jeteur de sorts gagne un don supplémentaire au niveau 1, un au niveau 5 puis un autre tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20).
Sorts. Le jeteur de sorts apprend et lance ses sorts comme l'ensorceleur. Il peut choisir ses sorts dans les listes du prêtre, du druide et des ensorceleurs/magiciens.
Il devra choisir au premier niveau s'il devient jeteur de sort profane ou divin. Ce choix n'a pas d'impact sur les sorts qu'il peut apprendre mais en a sur les parchemins qu'il pourra utiliser et sur les caractéristiques qui contrôleront le lancer de ses sorts. Un jeteur de sorts profanes peut choisir l'Intelligence ou le Charisme comme caractéristique déterminant son plus haut niveau de sorts accessible et le degré de difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'il lance. Le jeteur de sorts divins doit choisir la Sagesse comme caractéristique déterminant son plus haut niveau de sort accessible et le degré de difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'il lance.
Multiclassage. Les personnages peuvent se multiclasser entre jeteur de sorts profanes et jeteur de sorts divins.

Le jeteur de sort
Niveau Bonus d'attaque Sauvegarde élevée Sauvegarde faible Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +2 +0 Don supplémentaire 4 2 — — — — — — — —
2 +1 +3 +0 — 5 3 — — — — — — — —
3 +1 +3 +1 — 5 4 — — — — — — — —
4 +2 +4 +1 — 6 5 2 — — — — — — —
5 +2 +4 +1 Don supplémentaire 6 5 3 — — — — — — —
6 +3 +5 +2 — 6 6 4 2 — — — — — —
7 +3 +5 +2 — 6 6 5 3 — — — — — —
8 +4 +6 +2 — 6 6 5 4 2 — — — — —
9 +4 +6 +3 — 6 6 6 5 3 — — — — —
10 +5 +7 +3 Don supplémentaire 6 6 6 5 4 2 — — — —
11 +5 +7 +3 — 6 6 6 6 5 3 — — — —
12 +6/+1 +8 +4 — 6 6 6 6 5 4 2 — — —
13 +6/+1 +8 +4 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
14 +7/+2 +9 +4 — 6 6 6 6 6 5 4 2 — —
15 +7/+2 +9 +5 Don supplémentaire 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
16 +8/+3 +10 +5 — 6 6 6 6 6 6 5 4 2 —
17 +8/+3 +10 +5 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
18 +9/+4 +11 +6 — 6 6 6 6 6 6 6 5 4 2
19 +9/+4 +11 +6 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
20 +10/+5 +12 +6 Don supplémentaire 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
Sorts connus par le jeteur de sorts
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — —
3 5 3 — — — — — — — —
4 6 3 1 — — — — — — —
5 6 4 2 — — — — — — —
6 7 4 2 1 — — — — — —
7 7 5 3 2 — — — — — —
8 8 5 3 2 1 — — — — —
9 8 5 4 3 2 — — — — —
10 9 5 4 3 2 1 — — — —
11 9 5 5 4 3 2 — — — —
12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Polyvalent

Le polyvalent peut aussi bien être un touche-à-tout qu'un expert dans un domaine donné. En fonction de son choix de compétences et de dons, il se spécialisera en diplomatie, en discrétion, en combat, en survie dans la nature, vol ou tout autre type de tâche.
Au premier abord, le polyvalent ressemble au roublard. Il partage ses compétences de combat, son grand nombre de compétences de classe et son attirance pour les armes courantes et les armures légères. Par contre, le polyvalent n'a pas d'aptitudes de classe particulières. C'est le joueur qui définit ses domaines de compétence par le choix de ses dons supplémentaires.
Dé de vie. d6.
Bonus de base aux sauvegardes. Deux jets élevés, un faible.
Compétences de classe. Choisissez douze compétences plus Artisanat et Profession.
Points de compétence. 6 + modificateur d'Int (quatre fois cette valeur au niveau 1).
Armes et armures. Toutes les armes courantes, une arme de guerre, armures légères.

Le polyvalent
Niveau Bonus d'attaque Sauvegarde élevée Sauvegarde faible Spécial
1 +0 +2 +0 Don supplémentaire
2 +1 +3 +0 Don supplémentaire
3 +2 +3 +1 —
4 +3 +4 +1 Don supplémentaire
5 +3 +4 +1 —
6 +4 +5 +2 —
7 +5 +5 +2 —
8 +6/+1 +6 +2 Don supplémentaire
9 +6/+1 +6 +3 —
10 +7/+2 +7 +3 —
11 +8/+3 +7 +3 —
12 +9/+4 +8 +4 Don supplémentaire
13 +9/+4 +8 +4 —
14 +10/+5 +9 +4 —
15 +11/+6/+1 +9 +5 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 Don supplémentaire
17 +12/+7/+2 +10 +5 —
18 +13/+8/+3 +11 +6 —
19 +14/+9/+4 +11 +6 —
20 +15/+10/+5 +12 +6 Don supplémentaire

Dons supplémentaires. Le polyvalent gagne un don supplémentaire au niveau 1, un au niveau 2, un au niveau 4 puis un autre tous les 4 niveaux suivants (8, 12, etc.).

Personnages génériques multiclassés

Avec seulement un choix de trois classes (quatre si vous considérez le jeteur de sorts divins et le jeteur de sorts profanes comme deux classes différentes), le multiclassage dans cette variante offre bien moins de variété que dans le jeu classique. C'est pourquoi le MD devrait s'abstenir d'appliquer un malus de PX aux personnages multiclassés.
Si vous souhaitez conserver le concept de classe de prédilection du jeu classique, considérez que les races qui ont normalement pour classe de prédilection le barbare, le guerrier, le moine ou le paladin auront le combattant comme classe de prédilection. Celles qui avaient le barde, le rôdeur ou le voleur choisiront le polyvalent. Enfin, celles qui avaient le prêtre ou le druide choisiront le jeteur de sort divins, et celles qui avaient l'ensorceleur ou le magicien choisiront le jeteur de sorts profanes.