Rawun

Source : Réalisations personnelles - Savoir perdu
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Un rawun est l'artiste et maître des connaissances des tribus du désert des terres de Zakhara. A chacun est confié les légendes de la tribu, ainsi que les légendes des tribus voisines. Ce sont des maîtres poètes et la majorité de leur savoir se passe via des poèmes épiques.
Les rauns possèdent une forte mémoire, entre autre lié au fait que retranscrire tout le savoir sur le papier est créer un poids supplémentaire pour ces tribus nomades. Ils son aussi des maîtres dans le fait de lever le mauvais oeil, mais aussi de le conjurer.
Humains et demi-humains forment la majorité des rawuns, car ceux-ci sont les races les plus courantes des tribus du désert.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Alignement : Tout sauf loyal..
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Rawun
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e
1+0+0+2+2Délivrance des malédictions, Fascination, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Musique de barde, Savoir bardique2
2+1+0+3+330
3+2+1+3+3Inspiration talentueuse31
4+3+1+4+4320
5+3+1+4+4331
6+4+2+5+5Malédiction332
7+5+2+5+53320
8+6/+1+2+6+6Inspiration vaillante (+2)3331
9+6/+1+3+6+6Inspiration héroïque3332
10+7/+2+3+7+733320
11+8/+3+3+7+733331
12+9/+4+4+8+8Chant de liberté33332
13+9/+4+4+8+8333320
14+10/+5+4+9+9Inspiration vaillante (+3)433331
15+11/+6/+1+5+9+9Inspiration intrépide443332
16+12/+7/+2+5+10+104443320
17+12/+7/+2+5+10+104444331
18+13/+8/+3+6+11+11Malédiction suprême4444432
19+14/+9/+4+6+11+114444443
20+15/+10/+5+6+12+12Inspiration vaillante (+4)4444444

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rawun :
Armes et armures. Le rawun est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de rawun sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un rawun qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de rawun. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
Sorts. Un rawun peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de rawun. Pour apprendre ou lancer un sort, un rawun doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du rawun.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rawun ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rawun. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rawun indique que le rawun peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rawun de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.
Le répertoire de sorts d’un rawun est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un rawun apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le rawun. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un rawun n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le rawun sont fixes.)
Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de rawun après cela (niveaux 8, 11, etc.), un rawun peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le rawun “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un rawun ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Comme indiqué ci-dessus, un rawun n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Table : sorts connus par le rawun

NiveauNombre de sorts connus
01er2e3e4e5e6e
14
2521
363
46321
5643
6643
764421
86443
96443
10644421
1164443
1264443
136444421
14644443
15644443
1665444421
176554443
186555443
196555544
206555554

1 À condition que le rawun ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.
Savoir bardique. Un rawun acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de rawun + son modificateur d’Intelligence. (Si le rawun possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DDType d’information
10Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).


Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le rawun peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de rawun ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du rawun et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un rawun ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de rawun tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de rawun est une action simple. Certains pouvoirs de musique de rawun nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le rawun doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un rawun utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un rawun sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.
Contre-chant (Sur). Un rawun ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le rawun lui-même) peut utiliser le test de Représentation du rawun à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du rawun. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le rawun peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
Inspiration vaillante (Sur). Un rawun ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le rawun chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le rawun chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de rawun suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Inspiration talentueuse (Sur). Un rawun de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du rawun doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le rawun doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le rawun peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du rawun. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le rawun se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un rawun ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
Inspiration héroïque (Sur). Un rawun de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du rawun. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le rawun, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.
Chant de liberté (Mag). Un rawun de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du rawun. Le rawun doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.
Inspiration intrépide (Sur). Un rawun de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du rawun pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le rawun, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.
Délivrance des malédictions (Mag). Un rawun peut utiliser la puissance de sa musique de barde pour délivrer une cible du mauvais oeil. Cette musique de barde fonctionne comme le sort du même nom, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de rawun.
Malédiction (Mag). Un rawun de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut utiliser la puissance de sa musique de barde pour conjurer le mauvais oeil. Cette musique de barde fonctionne comme le sort du même nom, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de rawun, si ce n'est que le rawun doit réussir un test opposé de Sagesse. En cas d'échec, c'est lui qui est affecté par la malédiction.
Malédiction suprême (Mag). Un rawun de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 19 dans une forme de Représentation peut utiliser la puissance de sa musique de barde pour conjurer le mauvais oeil. Cette musique de barde fonctionne comme le sort du même nom, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de rawun, si ce n'est que le rawun doit réussir un test opposé de Sagesse. En cas d'échec, c'est lui qui est affecté par la malédiction.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Rawun ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Barde).

Liste des sorts
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