Kama’at

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Là où le prêtre vénère les dieux, le %n vénère le ma'at, l'esprit de l'équilibre. Vital est le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance, tout comme le soleil se lève, se couche et revient le lendemain ou d'autres cycles de la nature. Le %n n'a pas de pouvoir sur la nature, mais des pouvoirs par la compréhension de la nature.
Un %n possède au moins un alignement neutre, souvent les deux. mais il peut être doux ou cruel, ordonné ou chaotique, tout comme la nature.
Un %n est souvent extérieur à la société civilisé, se sentant plus chez lui dans les zones sauvages ou rurales. Cela ne signifie pas qu'il déteste forcément la civilisation, mais considère souvent que celle-ci peut devenir un risque pour l'équilibre si elle s'avance trop sur les zones naturelles.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).

Table : Kama’at
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
0 1er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+2+2Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel31
2+1+0+3+3Marche des sables42
3+2+1+3+3Absence de traces421
4+3+1+4+4Résistance au déséquilibre532
5+3+1+4+4Forme animale (1/jour)5321
6+4+2+5+5Forme animale (2/jour)5332
7+5+2+5+5Forme animale (3/jour)64321
8+6/+1+2+6+6Forme animale (taille G)64332
9+6/+1+3+6+6Immunité contre le venin644321
10+7/+2+3+7+7Forme animale (4/jour)644332
11+8/+3+3+7+7Forme animale (taille TP)6544321
12+9/+4+4+8+8Forme animale (plantes)6544332
13+9/+4+4+8+8Mille visages65544321
14+10/+5+4+9+9Forme animale (5/jour)65544332
15+11/+6/+1+5+9+9Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG)655544321
16+12/+7/+2+5+10+10Forme animale (élémentaire, 1/jour)655544332
17+12/+7/+2+5+10+106555544321
18+13/+8/+3+6+11+11Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour)6555544332
19+14/+9/+4+6+11+116555554433
20+15/+10/+5+6+12+12Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG)6555554444

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Kama’at :
Armes et armures. Le kama’at est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un kama’at peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un kama’at portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts. Un % peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un kama’at doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un kama’at doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du kama’at.
Comme les autres lanceurs de sorts, le kama’at ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le kama’at. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Le kama’at ne bénéficie pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un kama’at prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de convocation d'allié naturel (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un kama’at peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un kama’at peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un kama’at ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Langues supplémentaires. Le kama’at peut choisir les langues élémentaires au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence (aérien, aquatique, igneux, terrestre). Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un kama’at peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un kama’at de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le kama’at progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal.
Si un kama’at décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un kama’at de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de kama’at moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de kama’at du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de kama’at à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)
Empathie sauvage (Ext). Un kama’at peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du kama’at + le modificateur de Charisme du kama’at. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le kama’at et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un kama’at pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le kama’at bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Marche des sables (Sur). Un kama’at traite les cases de sable comme du terrain normal. Une dune de sable reste néanmoins un terrain en pente.
Absence de traces. Au niveau 3, le kama’at ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Résistance au déséquilibre (Sur). Au niveau 4, un kama’at reçoit un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre tout sorts ou effets le poussant à agir contre le Ma'at. Cela inclue, tout ce qui s'oppose à son alignement ou son éthique.
Forme animale (Sur). Une fois par jour, un kama’at de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Forme alternative, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de kama’at, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un kama’at qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tant qu’il est transformé, un kama’at est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un kama’at transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)
Tout équipement porté ou tenu par le kama’at fusionne avec sa nouvelle forme et devient non-fonctionnelle. Lorsque le kama’at reprend sa forme originelle, l'équipement réapparaît au même emplacement sur le corps qu'il occupait précédemment et est à nouveau fonctionnel. Tout nouveau équipement de la forme assumée tombe au sol au pied du kama’at.
Le personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l’indique la Table : le kama’at. De plus, un kama’at de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d’un animal de taille G, un kama’at de niveau 11 ou plus celle d’un animal de taille TP et un kama’at de niveau 15 ou plus celle d’un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de kama’at.
Au niveau 12, un kama’at peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d’une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s’appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un kama’at de se transformer en une plante qui n’est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)
Au niveau 16, un kama’at peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du kama’at, elle est comptabilisée séparément. Tant qu’il est transformé, le kama’at obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un kama’at de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le kama’at est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale.
Ce pouvoir affecte le corps du kama’at, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineur du kama’at, avec les limites imposées par le sort.
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le kama’at ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le kama’at continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Kama’at ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Druide).

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