Implacable

Source : Dragon Magazine #330

Le style de combat implacable ressemble à celui de nombreux barbares, mais possède des différences suffisamment subtiles pour le rendre uniquement nain. Un implacable, comme n'importe quel barbare, dépense son énergie dans une courte explosion de rage, mais plutôt que de canaliser cette énergie courroucée dans un assaut écrasant, il la canalise en défense.
Les implacables étudient la défense d'abord pour protéger les autres et ensuite seulement pour se protéger. Un implacable reste en vie et sur le chemin de l’ennemi, laissant ses alliés accomplir leur mission. S'il est forcé de se battre seul, il met toute son énergie à vendre sa vie chèrement. Avant de tomber, il tue autant d'ennemis que possible.
Plus dur même qu'un barbare conventionnel et aussi déterminé qu'un défenseur nain, un seul implacable peut résister à un grand nombre d'adversaires. Un grand contingent de ces guerriers indomptables en proie à leur rage fait peur à de petites armées d'ennemis.
Bien que les nains aient engendré les implacables, d'autres races ont rapidement découvert leur valeur. Les gnomes et les humains, partenaires commerciaux des nains et plus susceptibles d'embrasser le chaos, ont rapidement généré leurs propres implacables. Ces implacables non-nains servent généralement de protecteurs dévoués de leurs communautés, bien que plus d'un petit nombre d'entre eux aient exploité ce pouvoir protecteur pour devenir des seigneurs de guerre.
Finalement, quelques humanoïdes sauvages ont appris à imiter leurs adversaires. Les implacables sont moins acclamés dans la société orque que les barbares conventionnels, mais les gobelins adoptent le style implacable. Ces implacables donnent aux races sauvages la défense parfaite contre les armées de races civilisées.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d12
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Implacable
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Illettrisme, Rage du protecteur (1/jour)
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sens des pièges (+1)
4+4+1+4+1Rage du protecteur (2/jour)
5+5+1+4+1Esquive instinctive supérieure
6+6/+1+2+5+2Sens des pièges (+2)
7+7/+2+2+5+2Réduction des dégâts (1/–)
8+8/+3+2+6+2Rage du protecteur (3/jour)
9+9/+4+3+6+3Sens des pièges (+3)
10+10/+5+3+7+3Réduction des dégâts (2/–)
11+11/+6/+1+3+7+3Rage de grand protecteur
12+12/+7/+2+4+8+4Rage du protecteur (4/jour), Sens des pièges (+4)
13+13/+8/+3+4+8+4Réduction des dégâts (3/–)
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable
15+15/+10/+5+5+9+5Sens des pièges (+5)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Rage du protecteur (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Rage du protecteur (pas de fatigue)
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Sens des pièges (+6)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction des dégâts (5/–)
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Rage du protecteur (6/jour), Rage de maître protecteur

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Implacable :
Armes et armures. L'implacable est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Rage du protecteur (Ext). Un implacable ressemble moins à un sauvage assoiffé de sang et plus à un protecteur impatient d'en découdre. Un implacable peut entrer en rage résistante un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il gagne un bonus de +4 en Dextérité et en Constitution, un bonus de +2 aux jets de Volonté ainsi qu'une réduction des dégâts de 1/–. Cette réduction des dégâts se cumulent avec celle qu'obtient un implacable à plus haut niveau.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un implacable est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, l'implacable perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un implacable ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Illettrisme. L'implacable sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un implacable qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de implacable.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l'implacable peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un implacable possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un implacable possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, l'implacable acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de implacable supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, l'implacable ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de implacable.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de implacable et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance de l'implacable lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de implacable suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Rage de grand protecteur (Ext). À partir du niveau 11, la rage de protecteur confère au barbare un bonus de +6 en Dextérité et en Constitution et la réduction des dégâts passent à 2/–
Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un implacable obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un implacable n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.
Rage de maître protecteur (Ext). À partir du niveau 11, la rage de protecteur confère au barbare un bonus de +8 en Dextérité et en Constitution et la réduction des dégâts passent à 3/–

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Implacable ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Barbare).

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