Donjonnier

Source : Dark Factions

Tous les traqueurs ne sont pas des experts des grands espaces. Certains se sont spécialisés dans le monde d'en-dessous. On les appelle des donjonniers.
Le monde souterrain demande des capacités différentes à celui d'au-dessus, ainsi le donjonnier est plus à l'aise dans le noir que les autres de sa race et connait bien mieux certains éléments artificiels que les autres traqueurs.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Donjonnier
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Instinct souterrain, Pistage
2+1+3+3+0Guérison sauvage
3+2+3+3+1Vue souterraine
4+3+4+4+1Absence de traces, Esquive instinctive
5+3+4+4+1Sens des pièges +1
6+4+5+5+2Localisation d’objet, Guérison sauvage +5
7+5+5+5+2Esquive instinctive supérieure
8+6/+1+6+6+2Pistage rapide, Sens des pièges +2
9+6/+1+6+6+3Immunité contre le venin
10+7/+2+7+7+3Guérison sauvage +10
11+8/+3+7+7+3Localisation de créature, Sens des pièges +3
12+9/+4+8+8+4Esquive totale
13+9/+4+8+8+4Communion avec la nature
14+10/+5+9+9+4Guérison sauvage +15, Sens des pièges +7
15+11/+6/+1+9+9+5
16+12/+7/+2+10+10+5Orientation
17+12/+7/+2+10+10+5Sens des pièges +8
18+13/+8/+3+11+11+6Guérison sauvage +20
19+14/+9/+4+11+11+6
20+15/+10/+5+12+12+6Vent divin, Sens des pièges +9

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Donjonnier :
Armes et armures. Un donjonnier est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires. Il est formé au maniement de tous les boucliers, sauf le pavois.
Pistage. Un donjonnier gagne Pistage en tant que don supplémentaire dès le niveau 1.
Instinct souterrain (Ext). Le donjonnier bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (Exploration souterraine) et de Survie.
Guérison sauvage (Ext). A partir du niveau 2, un donjonnier ayant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut trouver de quoi se soigner dans l nature. Avec un test réussie de Survie (DD 15) représentant une heure de recherche et de préparation de matériaux naturels tels que des feuilles ou des racines pour créer une potion ou un onguent. Un fois que celui-ci est bu ou appliqué, le donjonnier doit réussir un test de premiers Secours (DD 10). La cible regagne alors 1 point de vie par point du résultat du test de compétence au-dessus de 10.
Une même créature ne peut bénéficier d'une telle concoction qu'une fois par jour, et celle-ci doit être utilisée ou appliquée dans les 10 minutes qui suivent sa création.
De plus, le donjonnier gagne un bonus de +5 à ce test de premiers secours au niveau 6. Le bonus augmente de 5 tout les 4 niveaux après cela (+10 au niveau 10, +15 au niveau 14, +20 au niveau 18).
Vue souterraine (Ext). Dès le niveau 3, un donjonnier améliore sa vue pour son environnement favori. Il gagne la vision nocturne. S'il en dispose déjà, il gagne à la place la vision dans le noir sur 18 mètres. 'il possède aussi la vision dans le noir, il gagne le don Combat en aveugle.
Absence de traces.. Au niveau 4, le donjonnier ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le donjonnier peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un donjonnier possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un donjonnier possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 5, le donjonnier acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de donjonnier supplémentaires (niveaux 8, 11, 14, 17 et 20). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Localisation d'objet (Sur). Au niveau 6, le donjonnier peut lancer une fois par jour Localisation d'objets à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de donjonnier.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 7, le donjonnier ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de donjonnier.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de donjonnier et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pistage rapide (Ext). A partir du niveau 8, le donjonnier ne subit plus de malus à ses tests de Survie lorsqu'il se déplace à sa vitesse de déplacement en suivant une trace. Il ne subit plus qu'un malus de -10 lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse de déplacement (au lieu de -20).
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le donjonnier est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Localisation de créature (Sur). A partir du niveau 11, le donjonnier peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de donjonnier.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un donjonnier de niveau 12 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un donjonnier portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Communion avec la nature (Mag). A partir du niveau 13, le donjonnier peut lancer Communion avec la nature une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de donjonnier. Le donjonnier peut utiliser ce pouvoir qu'en souterrain, que la zone soit naturelle ou construite.
Orientation (Sur). A partir du niveau 16, le donjonnier peut lancer Orientation une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de donjonnier.
Vent divin (Sur). A partir du niveau 20, le donjonnier peut lancer Vent divin une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de donjonnier.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Donjonnier ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Traqueur).

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