Despote

Source : Dragon Magazine #312

Le despote peut être le racketteur local qui cherche à agrandir son territoire ou bien le puissant tyran d'un grand empire. Dans les deux cas, il s'agit d'une personne utilisant l'oppression et la domination afin d'accroitre son pouvoir. Néanmoins, malgré son inaptitude à l'empathie envers ses victimes, le despote n'est pas sans honneur ni une forme rigide de lois et de règles. Lui et ses serviteurs protègent ceux qu'ils défendent avec force. De fait, dans des régions subissant l'assaut de gobelins, orques et autres hordes de monstres, les locaux peuvent trouver le règne d'un despote préférable.
Les despote est toujours loyal mauvais et naturellement, Baine en compte le plus grand nombre. Leur immense majorité sont humains, mais de puissants chefs de races monstrueuses loyales, comme les hobgobelins ou les ogres-mages suivent parfois cette voie.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : Loyal Mauvais.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Despote
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+2Aura de Loi, Châtiment du Chaos (1/jour), Détection du Chaos
2+2+0+3+3Grâce divine, Esprit fuyant
3+3+1+3+3Aura de peur, Forteresse d’égo
4+4+1+4+4Oppression0
5+5+1+4+4Châtiment du Chaos (2/jour), Prestige0
6+6/+1+2+5+5Marque de la justice (1/semaine)1
7+7/+2+2+5+51
8+8/+3+2+6+610
9+9/+4+3+6+6Marque de la justice (2/semaine)10
10+10/+5+3+7+7Châtiment du Chaos (3/jour)11
11+11/+6/+1+3+7+7110
12+12/+7/+2+4+8+8Marque de la justice (3/semaine)111
13+13/+8/+3+4+8+8111
14+14/+9/+4+4+9+92110
15+15/+10/+5+5+9+9Châtiment du Chaos (4/jour), Marque de la justice (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+102211
17+17/+12/+7/+2+5+10+102221
18+18/+13/+8/+3+6+11+11Marque de la justice (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+113332
20+20/+15/+10/+5+6+12+12Châtiment du Chaos (5/jour)3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Despote :
Armes et armures. Le despote est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Loi (Ext). Un despote génère une puissante aura de Loi (voir le sort détection de la Loi), égale à son niveau de despote et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement loyal.
Châtiment du Chaos. Une fois par jour, un despote peut tenter de châtier une créature chaotique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de despote. Par exemple, un despote de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement chaotique, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le despote obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Chaos (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Chaos (Mag). Un despote peut utiliser à volonté une détection du Chaos, reproduisant les effets du sort.
Esprit fuyant (Ext). L'esprit du despote a un puissant sens du soi et son esprit lutte fort contre les effets tentant de le contrôler. A partir du niveau 2, chaque fois que le despote est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Grâce divine (Sur). Un despote de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Forteresse d'égo (Sur). A partir du niveau 3, le despote a un égo si fort qu'il en devient immunisé aux sorts et pouvoirs magiques de la sous-école de charme.
Aura de peur (Sur). Un despote de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous les ennemis situés à 3 mètres ou moins subissent un malus de moral de -4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le despote est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Oppression (Sur). Lorsqu'un despote atteint le niveau 4, il gagne l'aptitude surnaturel d'oppresser les créatures vivantes en leur parlant et en canalisant l'énergie négative dans sa voix. Il s'agit d'un pouvoir mental et de langage.
Lorsqu'il tente d'oppresser, le despote fait un test de renvoi (1d20 + mod. Cha) comme s'il était un prêtre renvoyant les morts-vivant de 3 niveaux inférieurs. Seules les créatures vivantes comprenant le despote sont affectées. les créatures chaotiques sont affectées en premier, les loyales en dernier. Parmi les créatures ayant le même alignement sur l'axe Loi-Chaos, les plus proches sont affectées en premier.
Une créature oppressée devient fiévreuse (malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique) pendant 1 minute.
Si le niveau du despote est au moins du double que celui de la créature oppressée, celle-ci est nauséeuse à la place (une action de mouvement par round seulement) pendant 1 minute.
Chaque jour, le despote peut se servir de ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Sorts. Dès le niveau 4, un despote peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un despote doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de despote. Pour préparer ou lancer un sort, un despote doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du despote.
Comme les autres lanceurs de sorts, le despote ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le despote. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le despote indique que le despote peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un despote de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les despotes ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un despote prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un despote peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de despote, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le despote n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de despote.
Prestige (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 5, le despote gagne le don Prestige en tant que don supplémentaire. De plus, il gagne un bonus de +1 à son score de Prestige.
Marque de la justice (Mag). À partir du niveau 6, le despote peut lancer Marque de la justice (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Un despote doit être d'alignement Loyal Mauvais et perd toutes ses aptitude de classe s'il commet un acte chaotique (comme briser un contrat ou ne pas respecter sa parole). Il doit en tout temps essayer d'augmenter son pouvoir ou son influence, que ce soit via son don Prestige, via une puissante armée ou par quelqu'autre moyen à sa disposition. Il est en droit d'abuser de son pouvoir afin d'augmenter sa puissance et d'asseoir sa souveraineté, mais il doit protéger ses alliés et ceux qui sont en son pouvoir. Ainsi, il ne doit pas affaiblir ses sujets au pont qu'ils ne puissent plus le défendre.
Compagnons. Le despote peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement loyal ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait chaotique. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Cela inclue rester dans un groupe dont il n'est ni le chef ni le membre le plus puissant. Il peut s'aventurer avec des personnes avec qui il est à égalité, mais le faire le rendra mal à l'aise.
Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont mauvais et loyaux.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Despote ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).


Liste des sorts
Retour à la page du Paladin
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict