Défenseur de la nature

Source : Dragon Magazine #324

Le défenseur de la nature est un guerrier saint qui se tourne vers la défense de la nature. Bien que les druides les accueillent volontiers, beaucoup préfèrent travailler seuls. Il défend sa terre et ceux qui la respecte. Ceux qui tentent de violer la nature voient souvent en lui le symbole de la colère de la nature.
La majorité des défenseurs de la nature sont des humains et des elfes. Le culte de Silvanus est le plus présent parmi eux, bien que quasiment tous les dieux non-mauvais de la nature aient leur défenseur de la nature.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Alignement : Neutre bon, Loyal neutre, Neutre ou Chaotique neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Défenseur de la nature
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+2+2+0Empathie sauvage, Instinct naturel, Châtiment du Mal (1/jour)0
2+2+3+3+0Déplacement facilité0
3+3+3+3+1Absence de traces1
4+4+4+4+1Résistance à l’appel de la nature, Compagnon animal10
5+5+4+4+1Châtiment du Mal (2/jour)10
6+6/+1+5+5+2Intimidation de la nature (animal)11
7+7/+2+5+5+2210
8+8/+3+6+6+2Intimidation de la nature (vermine)210
9+9/+4+6+6+3211
10+10/+5+7+7+3Châtiment du Mal (3/jour)2210
11+11/+6/+1+7+7+3Esquive totale3210
12+12/+7/+2+8+8+4Intimidation de la nature (plante)3211
13+13/+8/+3+8+8+43211
14+14/+9/+4+9+9+4Intimidation de la nature (fée)3321
15+15/+10/+5+9+9+5Châtiment du Mal (4/jour)4321
16+16/+11/+6/+1+10+10+54322
17+17/+12/+7/+2+10+10+54332
18+18/+13/+8/+3+11+11+6Intimidation de la nature (vase)4532
19+19/+14/+9/+4+11+11+65533
20+20/+15/+10/+5+12+12+6Intimidation de la nature (élémentaire), Châtiment du Mal (5/jour)5544

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Défenseur de la nature :
Armes et armures. Le défenseur de la nature est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext). Un défenseur de la nature peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du défenseur de la nature + le modificateur de Charisme du défenseur de la nature. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le défenseur de la nature et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un défenseur de la nature pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le défenseur de la nature bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un défenseur de la nature peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de défenseur de la nature. Par exemple, un défenseur de la nature de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le défenseur de la nature obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Déplacement facilité (Ext). Un défenseur de la nature de niveau 2 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Absence de traces. Au niveau 3, le défenseur de la nature ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le défenseur de la nature bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
Intimidation de la nature (Sur). A partir du niveau 6, le défenseur de la nature gagne la capacité d'intimider (mais pas commander) le créatures de la nature comme un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + mod. Cha. SOn niveau équivalent de prêtre à égal à son niveau de défenseur de la nature moins 3.
Au niveau 6, cette aptitude ne fonctionne que contre les créatures de type Animal, mais à plus haut niveau, il peut affecter d'autres créature comme l'indique la table.
Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un défenseur de la nature peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un défenseur de la nature sur terre et ne peut être choisi par un défenseur de la nature n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.
Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de défenseur de la nature. Un défenseur de la nature peut choisir un compagnon animal hors-norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un défenseur de la nature ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.
La liste des compagnons hors-normes ainsi que l'évolution du compagnon animal sont sur la page sur le compagnon animal.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un défenseur de la nature peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de défenseur de la nature. Par exemple, un défenseur de la nature de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le défenseur de la nature obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un défenseur de la nature de niveau 11 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un défenseur de la nature portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Défenseur de la nature ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Rôdeur).


Liste des sorts
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