Anti-paladin

Source : Dragon Magazine #312

Solitaire, l'anti-paladin évite tout contact prolongé avec la civilisation ou la compagnie, sauf temporairement selon ce que ses besoins et désirs lui dictent. Évoluant en marge de la civilisation, il cherche sans cesse une justice à suspendre, du bonheur à annihiler ou de la foi à détruire. La majorité des anti-paladins sont véritablement fous, brûlant du désir de détruire ce que d'autres ont construit, que ce soit une maison confortable, une famille ou même une nation puissante.
Un anti-paladin est toujours chaotique mauvais et représente la force brute de la destruction et la haine aveugle. Les dieux chaotique mauvais comme Talos ou Cyric comptent souvent des anti-paladins parmi leurs fidèles, mais c'est aussi le cas des Prince-Démons. Ils ne forment aucun ordre et ne font pas véritablement parmi des temples, mais ils leur arrivent d'être des mercenaires.
La majorité des anti-paladins sont humains, mais cette voie trouve aussi sa place parmi des créatures monstrueuses comme les orques ou les minotaures.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (les plans) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : Chaotique Mauvais.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Anti-paladin
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+0Aura de Mal, Châtiment du Bien (1/jour), Détection du Bien
2+2+0+3+0Grâce divine, Massacre du faible
3+3+1+3+1Aura de peur, Mise à mort
4+4+1+4+1Renvoi des célestes0
5+5+1+4+1Châtiment du Bien (2/jour), Destrier fiélon0
6+6/+1+2+5+2Contagion (1/semaine)1
7+7/+2+2+5+21
8+8/+3+2+6+210
9+9/+4+3+6+3Contagion (2/semaine)10
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Bien (3/jour)11
11+11/+6/+1+3+7+3110
12+12/+7/+2+4+8+4Contagion (3/semaine)111
13+13/+8/+3+4+8+4111
14+14/+9/+4+4+9+42110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Bien (4/jour), Contagion (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+52211
17+17/+12/+7/+2+5+10+52221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Contagion (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+63332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Bien (5/jour)3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Anti-paladin :
Armes et armures. L'anti-paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Mal (Ext). Un anti-paladin génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Bien), égale à son niveau de anti-paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement mauvais.
Châtiment du Bien. Une fois par jour, un anti-paladin peut tenter de châtier une créature bonne avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de anti-paladin. Par exemple, un anti-paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement bon, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, l'anti-paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Bien (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Bien (Mag). Un anti-paladin peut utiliser à volonté une détection du Bien, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un anti-paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Massacre du faible (Ext). Dès le niveau 2, l'anti-paladin prend un plaisir sadique et malsain à frapper ceux qui sont plus faible que lui. Il gagne un bonus de morale de +2 aux jets d'attaque et de dégâts aux attaques de corps à corps face aux créatures ayant moins de DV que lui.
Les créatures mourantes ayant moins de DV que lui subissent un malus de -2 lorsque l'anti-paladin utilise son pouvoir magique ou sort de Mise à mort.
Mise à mort (Mag). Un anti-paladin de niveau 3 ou plus peut lancer Mise à mort comme le sort, une fois par jour, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de anti-paladin. Tous les 5 niveaux, l'anti-paladin gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, comme indiquer sur la table.
Aura de peur (Sur). Un anti-paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous les ennemis situés à 3 mètres ou moins subissent un malus de moral de -4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que l'anti-paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Sorts. Dès le niveau 4, un anti-paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un anti-paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de anti-paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un anti-paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'anti-paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'anti-paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'anti-paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : l'anti-paladin indique que l'anti-paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un anti-paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les anti-paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un anti-paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un anti-paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de anti-paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, l'anti-paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de anti-paladin.
Renvoi des célestes (Sur). Lorsque l'anti-paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des célestes, qui fonctionne comme l'aptitude de prêtre de renvoi des morts-vivants, sauf qu'il fonctionne sur les extérieurs bons. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les extérieurs bons comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui renvoie les morts-vivants.
Destrier fiélon (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et issu d'un plan du Chaos et du Mal qui l’épaule dans sa destruction permanente. Cette monture est généralement un destrier lourd fiélon (pour un anti-paladin de taille M) et un poney de guerre fiélon (pour un anti-paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, l'anti-paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les abysses où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté de l'anti-paladin et reste sur ce plan pendant 1 heures par niveau de l'anti-paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. L'anti-paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de anti-paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, l'anti-paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Plus d'information sur le destrier
Contagion (Mag). À partir du niveau 6, l'anti-paladin peut lancer contagion (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. L'anti-paladin est obligatoirement chaotique mauvais. S’il commet sciemment un acte bon, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, il doit travailler à détruire la civilisation et les gens bons. Il ne doit jamais avoir pitié de ces ennemis, à moins qu'il ne les trahissent moins d'une heure après. Il ne peut joindre une organisation, mais peu se vendre en tant que mercenaire, tant qu'il est payé et que ça tâche va dans le sens de la dévastation.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Anti-paladin ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).


Liste des sorts
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