Les yugoloths

Qualifiés d'êtres les plus cupides et égoïstes des plans extérieurs, les yugoloths incarnent le mot « mercenaire » puisqu'ils louent leurs services au plus offrant. Ils adorent faire souffrir leur prochain et font souvent office de bourreaux, messagers ou gardes du corps pour le compte de puissants démons ou diables. Les yugoloths parlent l'abyssal, le draconien et l'infernal.

Combat

En général, les yugoloths se comportent en combattants acharnés. Ils choisissent l'un de leurs adversaires et le frappent jusqu'à ce qu'il meure, puis ils passent au suivant. Guerriers robustes, ils entament tout combat en usant de leurs meilleurs pouvoirs magiques et attaques.
Tous partagent les caractéristiques suivantes :
Extérieur. Les yugoloths bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhait limité).
Traits des yugoloths. Les yugoloths ont les traits suivants (sauf indication contraire dans leur description) :


Arcanaloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M

Source : Manuel des Plans

Dés de vie : 12d8 (54pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 28 (+3 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +12/+12
Attaque : griffe (+12 corps à corps, 1d4 et venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4 et venin) et morsure (+7 corps à corps, 1d8)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, venin
Particularités : Extérieur, immunité partielle contre les sorts, réduction des dégâts (15/magie), RM 24, yugoloth
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +14
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con 11, Int 20, Sag 18, Cha 11
Compétences : Art de la magie +20, Bluff+17, Concentration +14, Connaissances (mystères) +19, Connaissances (plans) +19, Décryptage +18,Diplomatie +19, Intimidation +20, Profession (scribe) +19, Psychologie +19, Renseignements +18
Dons : École renforcée (Abjuration), Extension d’effet, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire, paire ou ambassade (3-4)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 13-24 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Les arcanoloths sont les scribes, les archivistes, les négociateurs et les diplomates de la Géhenne. En tant que tels, ils peuvent être manipulateurs, cupides et hypocrites, mais une fois donnée, ils tiennent leur parole.
Les arcanoloths ont un corps humanoïde mais la tête d'un chacal ou d'un chien, ils s'habillent élégamment, mais sont efficaces et abruptes, voir désagréables.
Les arcanoloths parlent et écrivent toutes les langues.

Combat

Les arcanoloths sont faibles au corps à corps, mais ce sont de puissants lanceurs de sorts. Ils possèdent les pouvoirs suivants en plus des pouvoirs habituels des yugoloths.
Pouvoirs magiques. Changement de forme, distorsion du bois, invisibilité (sur lui-même uniquement), métal brûlant, projectile magique, télékinésie, ténèbres et vol à volonté ; distorsion du bois, image accomplie 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 12.
Sorts. Un arcanoloth peut lancer des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 12.
Venin (Ext). Les griffes d'un arcanoloth sont enduites de venin. Celui-ci est inoculé lois de chaque attaque de griffes réussie (jet de Vigueur DD 16). Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1 point de Force).
Convocation de yugoloth (Mag). Une fois par jour, un arcanoloth peut convoquer un autre arcanoloth avec une chance de réussite de 40%.
Immunité partielle contre les sorts. Les sorts mentaux n'ont aucun effet sur un arcanoloth.

Canoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : langue (+11 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : langue (+11 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+8 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (jusqu'à 6 m pour la langue)
Attaques spéciales : convocation de yugoloths, étreinte, paralysie, pouvoirs magiques
Particularités : immunités, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l'électricité (10), au feu (10) et au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 19, Int 5, Sag 17, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +12, Discrétion +5, Intimidation +10, Perception auditive +12, Saut+21
Dons : Arme de prédilection (langue), Attaques multiples, Pistage, Science de l’initiative
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire ou meute (3-8)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 7-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

Cet énorme molosse recouvert de plaques de métal gronde et agite la langue barbelée qui sort de sa gueule à deux mâchoires. Dénué d'yeux, il faire et grogne tout en grattant le sol à l'aide de ses quatre pattes griffues.
Éclaireurs et francs-tireurs des armées yugoloths, les canoloths servent aussi leurs noirs maîtres en tant que gardiens et gardes du corps. Leurs sens aiguisés leur permettent de détecter les adversaires discrets, dont ils se saisissent à l'aide de leur redoutable langue barbelée. Un canoloth ressemble à un bouledogue bardé de protections métalliques de taille humaine et doté de deux mâchoires : la première, verticale, étant insérée dans la seconde, horizontale. Il n'a pas d'yeux et détecte les intrus uniquement à l'ouïe et à l'odorat. Son trait le plus distinctif est une langue barbelée épaisse de dix à quinze centimètres qui peut fouetter une cible jusqu'à 6 mètres de distance. Le canoloth mesure près de 1,20 mètre au garrot et 1,80 mètre de long pour un poids de 200 kilos. Les canoloths parlent l'abyssal, le draconien et l'infernal.

Combat

La stratégie du canoloth est simple : utiliser son odorat et son ouïe pour traquer son adversaire, l'attraper à l'aide de sa langue, l'amener à sa gueule et le mâcher jusqu'à ce qu'il passe du statut d'ennemi à celui de repas.
Les armes naturelles du canoloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le canoloth peut tenter de convoquer 1 mezzoloth ou 1d3 canoloths (avec 40 % de chances de succès).
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le canoloth doit toucher à l'aide de son attaque de langue. Il peut attirer un adversaire agrippé à sa gueule dans le même round et lui porter une attaque de morsure. Le canoloth peut établir une prise s'il réussit une attaque, même si la victime n'est pas paralysée (cf. ci-dessous).
Paralysie (Ext). Toute créature frappée par l'attaque de langue d'un canoloth doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être paralysée pendant 1d6+2 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien, frayeur (DD 12) et profanation, à volonté. Niveau 5 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Immunités (Ext). Les canoloths sont immunisés contre les attaques de regard, les effets visuels, les illusions visuelles (comme image silencieuse) et autres formes d'attaques basées sur la vue. Ils sont également immunisés contre l'acide et le poison.
Télépathie (Ext). Le canoloth peut communiquer via télépathie avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).
Vision aveugle (Ext). Les canoloths peuvent détecter les adversaires situés dans un rayon de 12 mètres comme s'ils voyaient. Au-delà, toutes les créatures sont traitées comme si elles disposaient d'un camouflage total.
Les canoloths sont toutefois sensibles aux attaques basées sur le son et l'odorat. Ainsi, ils sont affectés normalement par les bruits forts, les sorts de son (comme son imaginaire ou silence) et les odeurs envahissantes (comme brume mortelle, nuage nauséabond ou une atmosphère imprégnée d'encens). Inhiber l'odorat et l'ouïe d'un canoloth réduit ce pouvoir, qui n'a plus que l'effet du don Combat en aveugle. Si les deux sens sont inhibés, le canoloth est totalement aveuglé.

Echinoloth

Extérieur [Aquatique, Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille G

Source : Stormwrack

Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+22
Attaque : tentacule (+13 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+13 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1,5 m avec la morsure)
Attaques spéciales : aura nauséeuse, blessure infernale, convocation de yugoloths, éventration (2d6+9)
Particularités : amphibie, immunité à l'acide et au poison, immunité aux attaques de regards, aux illusions, aux effets visuels et autres se basant sur la vision, percpetion des vibrations, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l'électricité (10), au feu (10) et au froid (10), RM 20, télépathie sur 30 m
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 20, Int 6, Sag 8, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +10, Discrétion +8, Escalade +14, Évasion +12, Fouille +9, Perception auditive +10, Survie -1 (+1 pour suivre une trace)
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Science de la destruction
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire, grappe (3-5) ou nœud (7-12)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +6

Cet horrible fiélon avance lentement vers vous en tournoyant. Quatre tentacules hérissés d'épines entourent un corps sphérique avec une bouche au milieu. Aucun yeux n'est visible.
Les échelons font partie de l'armée des yugoloths, semblant être une combinaison hasardeuse d'étoile de mer et de pieuvre.
Bien qu'ils ne soient pas des nageurs, les echinoloths sont capables de parcourir les fonds marins avec autant de facilité que les falaises. Ils sont concentrés sur cette tâche unique lorsqu'ils poursuivent un ennemi, se rendant rarement compte si une situation est désespérée.
Les echinoloths parlent l'abyssal, le draconique et l'infernal.

Combat

Un echinoloth entre dans la mêlée en se choisissant une cible parmi les rangs adverses. Une fois attrapée, il tente de l'étriper avant de dévorer le corps sans faire attention à ce qui l'entoure. Seule une attaque contre lui peut alors le distraire.
Les armes naturelles d'un piscoloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Blessure infernale (Sur). Les dégâts infligés par les crochets d'un echinoloth alors qu'il éventre ses adversaires causent des blessures persistantes. Toute créature blessées par l'attaque d'éventration de l'equinoloth subit 1 points de dégâts par round. Cette perte continue peut être stoppée par un test de Premiers secours (DD 19) ou un sort de soin ou de guérison. Néanmoins, tenter de lancer un sort de soin ou de guérison sur le sujet nécessite un jet de lanceur de sorts (DD 19) sans quoi le sort n'a aucun effet. Le DD est lié à la Constitution.
Aura nauséeuse (Sur). Toute créature à 9 mètres ou moins de l'equinoloth doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou devenir nauséeuse. Le DD est basé sur le Charisme.
Eventration (Ext). Si l'equinoloth réussit deux attaques de tentacules contre un adversaire au cours du même round, il lui inflige terribles blessures, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires et l'affecte avec son pouvoir de blessure infernale.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le piscoloth peut tenter d'appeler un equinoloth (avec 40 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 5e niveau.
Amphibie (Ext). Bien que l'equinoloth soit aquatique, il peut survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Perception des vibrations (Ext). L'equinoloth localise automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres. En-dehors de cette portée, les créatures sont considérées comme ayant un camouflage totale vis à vis de l'equinoloth.
Compétences. Un equinoloth bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.

Marraenoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M

Source : Manuel des Plans

Dés de vie : 10d8 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +10/+11
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard terrifiant
Particularités : Extérieur, RM 21, yugoloth
Jets de sauvegarde : Réf +9,Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 10
Compétences : Bluff +13, Connaissances (plans) +14, Détection +4, Diplomatie +2, Équilibre +15. Estimation +14, intimidation 12, Natation +13, Perception auditive 14, Profession (canotier) +13, Survie +15
Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal (pièces uniquement)
Alignement : toujours neurre mauvais
Évolution possible : 11-20 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Les marraenoloths ont un rôle bien particulier, qui en fait peut être les plus spécialisés des yugoloths, ils sont les canotiers de la rivière Styx, dirigeant d'un air sombre leurs embarcations spectrales sur cène rivière sépulcrale et à travers tous les plans abominables qu'ils visitent.
Ces pâles humanoïdes ne sont rien d'autre que des squelettes venis.de robes pourries et de suaires. Seule la lueur rouge brillant au fond de leurs yeux donne une indication de la vie qui les anime. Gomme tous les êtres originaires de la Géhenne, ils sont sans pitié et vénaux. Ils peuvent parler toutes les langues, mais communiquent avec leurs semblables par télépathie.
C'est en maintenant une stricte neutralité dans leurs affaires avec chacun que les marraenoloths conservent leur droir de traverser librement tous les plans extérieurs d'alignement mauvais, ils peuvent quitter le Styx, mais leurs embarcations ne le peuvent et les marraenoloths s'aventurent rarement là où leurs bateaux ne peuvent les emmener.
Les marraenoloths ne transportent jamais de cargaison, uniquement des passagers. Le paiement doit être effectué à l'avance et se monte au moins à 100 po par personne. Les marraenoloths se perdent rarement voire jamais dans les cours labyrinthiques du Styx, il y a 15% de chances lors de chaque voyage que le canotier mène ses passagers tout droit dans une embuscade, préparée et payée par des tiers. Chaque 100 po supplémentaires payées par passager réduit les chances de 5%.

Combat

Pouvoirs magiques. Animation des morts, assassin imaginaire, charme-personne, empoisonnement, flammes, modification d'apparence et téléportation sans erreur à volonté. Niveau de lanceur de sorts 10.
Regard terrifiant (Sur). Lorsqu'un marraenoloth toise une créature, cette dernière doit réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine de devenir secouée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur.
Convocation de yugoloth (Mag). Une fois par jour, un marraenoloth peut convoquer un autre marraenoloth avec une chance de réussite de 75%.

Piscoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 9d8+18 (58 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 24 (+14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : pince (+13 corps à corps, 2d6+4/19-20/x3)
Attaque à outrance : 2 pinces (+13 corps à corps, 2d6+4/19-20/x3) et 8 tentacules (+11 corps à corps, paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de yugoloths, critiques augmentés, paralysie, pouvoirs magiques
Particularités : Extérieur, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (20), traits des yugoloths, vision à 360°, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 11, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 14
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Discrétion +12, Fouille +10, Intimidation +15, Natation +12, Perception auditive +12, Psychologie +4
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Science de l’initiative, Talent (Intimidation)
Environnement : Abîme du Destin, Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire, escouade (4-8) ou section (10-18)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 10-18 DV (taille M), 19-27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Sergents et contremaîtres des armées de yugoloths, les pisco-loths se comportent en véritables tyrans à l'égard des compagnies de yugoloths mineurs.
Le piscoloth a une queue de poisson, le corps rouge et chiri-neux d'un homard, les serres d'un oiseau de proie et la tête d'un charognard rampant. Bien qu'il ressemble à ceux d'un humanoïde, ses bras s'achèvent par des pinces de crabe.
Brutes cruelles et détestables, les piscoloths assurent l'ordre au sein des armées yugoloths, une mission qui convient parfaitement à leur attitude mesquine et tyrannique.

Combat

Les piscoloths mettent en œuvre les tactiques des armées de yugoloths. Ils plongent au cœur de la mêlée, usant de leur pouvoir de nuage nauséabond et de leurs pinces tranchantes pour terrasser leurs adversaires. Généralement placés à la tête des yugoloths mineurs, les piscoloths ont tendance à pousser leurs unités de l'avant avant de se joindre au combat.
Les armes naturelles d'un piscoloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Convocation âe yugoloths (Mag). Une fois par jour, le piscoloth peut tenter d'appeler 4 skeroloths (avec 60 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 3e niveau.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de pinces du piscoloth peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 19-20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la l'attaque de tentacule d'un piscoloth doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sous peine d'être paralysée pendant 2d6 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Clignotement, détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Bien, effroi (DD 14), protection contre le Bien et terreur (DD 16), à volonté ; assassin imaginaire (DD 16), fusion dans la pierre et nuage nauséabond (DD 15), 3 fois/jour ; téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kilos d'objets), 2 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Le piscoloth bénéficie d'un bonus racial de -t-8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Skeroloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth]

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 20 (+1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+0
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 4 griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), convocation de yugoloths, pouvoirs magiques
Particularités : Extérieur, mouvement craintif, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), traits des yugoloths, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con 12, Int 5, Sag 8, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +14, Détection +6, Discrétion +18, Escalade +15, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire, escouade (4-8) ou section (10-18 plus 1 piscoloth)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Espions, voleurs, agents infiltrés et pitoyables rebuts, les skero-loths sont la lie des armées de yugoloths. Ils servent parce qu'ils le doivent, s'effaçant devant les yugoloths les plus puissants et trahissant leurs maîtres lorsque des perspectives de richesses plus grandes s'offrent à eux. Les skeroloths s'en prennent systématiquement à ceux qu'ils croient faibles, et demandent toujours pitié lorsqu'ils sont confrontés à des adversaires trop puissants.
Créatures insectoïdes, les skeloroths ont six pattes et se déplacent sur deux, quatre ou la totalité d'entre elles. La peau rouge-gris pâle d'un skeloroth tourne au blanc lorsque le monstre est apeuré, un état quasi permanent chez ce monstre.
Les autres yugoloths voient les skeroloths comme des créatures faibles et sans la moindre valeur. Bien qu'ils précèdent les unités les plus imposantes, nul ne les considère comme une réelle force militaire. Ils sont surtout utiles quand ils jouent leur rôle d'espion et sont souvent envoyés en mission de reconnaissance.

Combat

Cachettes et embuscades sont tout ce que les skeloroths connaissent des combats. Souvent menés par de puissants yugoloths, les skeroloths sont des combattants sur lesquels on ne peut pas compter, sauf quand ils prennent le dessus. Quand ils croisent le chemin de créatures plus faibles qu'eux, des meutes entières fondent sur elles, les terrassant par l'avantage que leur confère la supériorité numérique.
Les armes naturelles d'un skeroloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que la cible d'un skeloroth se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le skeroloth peut tenter d'appeler un autre skeroloth (avec 40 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 1er niveau.
Pouvoirs magiques. Détection du Bien, hébétement (DD 10) et saut, à volonté ; mains brûlantes (DD 11) et repli expéditif, 3 fois/jour. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mouvement craintif (Sur). Au prix d'une action simple, le skeroloth peut se recroqueviller sur lui-même de peur. Il s'agit d'un effet mental. Tout créature désirant le frapper ou l'attaquer (ce qui inclut les sorts à cible) doit réussir un jet de Volonté (DD 12). En cas de réussite, l'adversaire l'attaque normalement et est immunisé au pouvoir de ce skeroloth pendant 24 heures. En cas d'échec, l'adversaire cesse ses attaques (son action s'arrête là) et ne peut s'en prendre au monstre tant que celui-ci use de son pouvoir de mouvement craintif. Si le monstre cesse d'user de ce pouvoir pour y avoir de nouveau recours par la suite, l'adversaire peut tenter un nouveau jet de Volonté pour l'attaquer. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Les skeroloths bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés.

Yagnoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille G

Source : Manuel des Plans

Dés de vie : 10d8+40(85pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +10/+24
Attaque : grande épée (+9/+4 corps a corps, 2d6+10/19-20) ou griffe (+20 corps à corps, 1d6+10 et frappe étourdissante)
Attaque à outrance : grande épée (+9/+4 corps a corps, 2d6+10/19-20), griffe (+20 corps à corps, 1d6+10 et frappe étourdissante)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, décharge électrique, frappe étourdissante, souffle
Particularités : bras musclé, Extérieur, réduction des dégâts (10/magie), RM 25, yugoloth
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11,Vol +9
Caractéristiques : For 30, Dex 14, Con 19, Int 15, Sag 15, Cha 16
Compétences : Concentration +17, Connaissances (plans) +15, Détection +15, Diplomatie +5, Escalade +22, Intimidation +16, Perception auditive +15, Psychologie +15, Saut +20
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Enchaînement
Environnement : Faille de Sang, Landes de la Malédiction et du Désespoir
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 11-30 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Dans la structure féodale simpliste de la Géhenne, les yagnoloths sont des petits seigneurs. Ils possèdent chacun un territoire où les yugoloths sont à leurs ordres. La logique de cet arrangement n'est pas très claire, car les yagnoloth ne sont ni plus forts ni plus intelligents que la plupart de leurs sujets. Mais quelle qu'en soit la raison, les dirigeants suprêmes de la Géhenne conservent cette règle ancienne, au profit des yagnoloths.
D'ailleurs, les yagnoloths tirent tout le parti possible de leur position, allant jusqu'à ordonner l'exécution de yugoloths dont la force physique ou les pouvoirs magiques sont considérablement supérieurs aux leurs, mais qui leurs sont inférieurs hiérarchiquement. Évidemment, tout yugoloth dans la même position ferait de même. Néanmoins, le fait que l'autorité des yagnoloths excède leur pouvoir personnel fait qu'on leur voue une rancœur particulière. Aucun yugoloth ne laisse passer une opportunité de trahir son seigneur vagnoloth - si la récompense est suffisante.
Un effet secondaire de cette rancune fait que les yagnoloths ne peuvent convoquer d'autres yugoloths.
Les yagnoloths sont humanoïdes et mesurent entre 3 et 4,50 mètres de haut. Leur carapace est rouge et écailleuse, leur tête est assez petite et squelettique et ils possèdent des oreilles ressemblant à des ailes de chauves souris. Le bras de prédilection des yagnoloths est énorme avec des muscles épais et noueux et il est assez long pour pendre sur le sol. ils utilisent ce bras pour leurs attaques de griffes. L'autre bras paraît minuscule en comparaison et a à peu près la taille d'un bras humain normal. Ce bras est toujours celui qui tient une arme. Cette dernière peut être magique, mais n'est jamais une arme spécifique et ne possède jamais de propriétés spéciales. En effet, un yagnoloth qui possèderait une telle arme serait rapidement assassiné par l'un de ses subalternes.

Combat

Un yagnoloth attaque à l'aide de ses deux bras au corps à corps. Il tient soit une grande épée (qui serait une épée à deux mains pour une créature de taille M) ou une grande hache avec son bras secondaire, mais celui-ci est plus faible (For 10) et le yagnoloth ne bénéficie d'aucun bonus de Force lorsqu'il frappe de ce bras.
Absorption d'énergie (Sur). Le plus horrible des pouvoirs d'un yagnoloth est celui d'absorber l'énergie vitale. La victime doit être inconsciente ou étourdie et le yagnoloth place sa tète contre la chair de sa proie. Pour chaque round entier pendant lequel le monstre et la victime restent en contact, cette dernière reçoit 1d4 niveaux négatifs. Le jet de Vigueur permettant de retirer ses niveaux négatifs a un DD de 18.
Décharge électrique (Mag). Un yugoloth peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour, infligeant 1d8+10 points de dégâts d'électricité. Niveau de lanceur de sorts 10.
Frappe étourdissante (Ext). Tout personnage frappé par le bras massif d'un yagnoloth doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) pour éviter d'être étourdi pendant un nombre de rounds égal aux dégâts infligés par le coup.
Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds et par une action simple, un yagnoloth peut souffler un nuage d'acide dans un cône de 4,50 mètres de long. Le nuage reste en place pendant 1 round seulement avant de se dissiper. Un personnage pris dans la zone d'effet doit faire un jet de Réflexes (DD 19). En cas d'échec, il subit 2d6 points de dégâts d'acide et il est étourdi pendant un nombre de rounds égal aux dégâts subis.
Bras musclé (Ext). Le bras massif d'un yagnolorli fonctionne comme une arme naturelle, mais lorsqu'il esl utilisé pour porter des attaques secondaires. Ce pouvoir annule les malus que subit habituellement une attaque secondaire et permet de bénéficier de l'intégralité de son bonus de Force aux jets de dégâts avec ses griffes, que l'attaque soit principale ou secondaire.


Tags associés : Absorption d'énergie, Amphibie, Aptitude d attaque sournoise, Aquatique (type), Arme de prédilection, Attaque d éventration, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de regard, Attaque de souffle, Attaque de tentacule, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques multiples, Convocation de monstres 8, École renforcée, Enchaînement, Esquive, Etreinte, Extension d’effet, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 17, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance de 9, Faille de Sang, Fiend Folio, Force surhumaine, Grande (taille), Immunité à l'acide, Intelligence primitive, Lancement de sorts, Magie de guerre, Mal, Manuel des Monstres 3, Manuel des Plans, Moyenne (taille), Pistage, Pouvoir de convocation, Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (Bien), Résistance à l'électricité, Résistance à la magie, Résistance au feu, Résistance au froid, Science de la destruction, Science de l’initiative, Souterrains (environnement), Stormwrack, Talent, Télépathie, Venin, Vigilance, Vision à 360°, Vision aveugle, Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer, Yugoloth, Yugoloth (type)

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