Les vermines

Cette page dévoile le profil de nombreuses espèces de vermine monstrueuse. Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.
Souvent, la vermine n'attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.
Traits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :


Abeille géante

Vermine de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : dard (+2 corps à corps, 1d4 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+2 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int —, Sag 12, Cha 9
Compétences : Détection +5, Survie +1*
Dons : —
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, nuée (2-5) ou essaim (11-20)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pas de pièces, 1/4 de biens précieux (miel uniquement), pas d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Bien qu'elle fasse environ 1,50 mètre de long, l'abeille géante se comporte de la même manière que l'abeille commune.

Combat

Il est rare que l'abeille géante se montre agressive, sauf si on l'attaque ou si elle doit défendre la ruche.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Lorsque l'abeille parvient à piquer son adversaire, son dard est arraché et elle meurt aussitôt.
Compétences. Une abeille géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter.

Airaignée du soleil géante

Vermine de taille G

Source : Lost Empires of Faerun

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, + 2Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+11
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 2d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 2d6+3) et deux griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des vermines
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +2, Escalade 7
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Bien qu'elle ressemble à une araignée, cette créature possède la taille d'un rhinocéros et la couleur d'un chameau. Ses deux pattes le plus en avant sont fines et se terminent par des pinces. La têt est dominée par deux gigantesques mandibules.
Les araignées du soleil géante peuvent être différenciée des araignées monstrueuses de la même taille grâce à leur couleur caractéristique, qui est d'un jaune orangé. Une araignée du soleil géante typique mesure 3 mètres de diamètre et pèse près de 125 kg.
Les érudits appellent cette créature solifugide monstrueux, mais les nomades du désert l'appellent plus souvent araignée-chameau

Combat

Leurs pinces sont moins développés que celles des autres araignées, mais les araignées du soleil géantes compensant par une puissante morsure. Sa morsure n'est pas venimeuse, ainsi elle préfère généralement s'en prendre à des proies plus petites.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'araignée du soleil monstrueuse doit réussir une attaque de griffe. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Compétences. Une araignée du soleil géante possède un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.

Araignée des neiges

Source : FrostBurn

PetiteMoyenneGrande
 Vermine de taille PVermine de taille MVermine de taille G
Dés de vie : 1d8 (4 pv)2d8+2 (11 pv)4d8+8 (26 pv)
Initiative : +4+4+4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m12 m (8 cases), escalade 12 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +4 Dex), contact 15, pris au dépourvu 1115 (+4 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 1116 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte :+0/-6+1/+1+3/+9
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2 plus poison)morsure (+5 corps à corps, 1d6 plus poison)morsure (+6 corps à corps, 1d8+3 plus poison)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2 plus poison)morsure (+5 corps à corps, 1d6 plus poison)morsure (+6 corps à corps, 1d8+3 plus poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, veninbond, veninbond, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), traits des vermines, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), traits des vermines, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +0Réf +4, Vig +4, Vol +0Réf +5, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int —, Sag 10, Cha 2For 11, Dex 18, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 2For 15, Dex 18, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +8, Discrétion +12*, Escalade +12, Saut +24Détection +8, Discrétion +12*, Escalade +12, Saut +28Détection +8, Discrétion +12*, Escalade +12, Saut +28
Dons : Attaque en finesse (S), Attaque éclair (S)Attaque en finesse (S), Attaque éclair (S)Attaque en finesse (S), Attaque éclair (S)
Environnement : marécages froidsmarécages froidsmarécages froids
Organisation sociale : colonie (2-5) ou nid (6-11)solitaire ou colonie (2-5)solitaire, colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/212
Trésor : aucun1/10 pièces; 50% biens; 50% objets1/10 pièces; 50% biens; 50% objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 3 DV (taille M)6-9 DV (taille G), 10-12 (taille TG)
Ajustement de niveau :

Cette grosse araignée possède une sorte de fourrure blanche et huit yeux bleu pâle. Ses énormes crocs se trouvent de part et d'autre de son horrible tête.
Les araignées des neiges sont des araignées monstrueuses qui vivent dans les régions gelées. Elles paralysent leurs proies pour une consommation ultérieure.

Combat

Les araignées des neiges sont des chasseuses, pas des tisseuses de toile. Elles attaquent donc presque toujours en embuscade, frappant rapidement avant de tirer sa victime dans un tunnel ou sous la neige.
Bond (Ext). Les araignées des neiges sont connues pour sauter sur leurs adversaires, attaquer, puis reculer de suite. Une araignée des neiges gagne Attaque éclair en tant que don supplémentaire. De plus, si elle charge un ennemi en lui sautant dessus, elle gagne un bonus de +4 (au lieu de +2) à son jet d'attaque.
Venin (Ext). la morsure d'une araignée des neiges est empoisonnée.

Taille de l'araignéeDDEffet initial et secondaire
Petite101d3 Dex/paralysie
Moyenne121d4 Dex/paralysie
Grande141d6 Dex/paralysie

Le DD est lié à la Constitution.
Perception des vibrations (Ext). L'araignée des neiges sait précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
Compétences. Les araignées des neiges bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, de +20 aux tests de Saut, de +8 aux tests de Détection ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elles sont pressées ou menacées. Enfin, elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
* dans les environnements enneigés, le bonus de Discrétion de l'araignée des neiges passe à +8.

Araignée monstrueuse

Source : Manuel des Monstres

Araignée monstrueuse, très petiteAraignée monstrueuse, petiteAraignée monstrueuse, moyenne
 Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)1d8 (4 pv)2d8+2 (11 pv)
Initiative : +3+3+3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 15 (+2 taille, +3 Dex), contact 15, pris au dépourvu 1214 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 1114 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+0/-12+0/-6+1/+1
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4-2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4-2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +0Réf +3, Vig +2, Vol +0Réf +3, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 3, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2For 7, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion +15*, Escalade +11, Saut -4*Détection +4*, Discrétion +11*, Escalade +11, Saut -2*Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0*
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)
Environnement : forêts tempéréesforêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/41/21
Trésor : aucunaucun1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 3 DV (taille M)
Ajustement de niveau :
Araignée monstrueuse, grandeAraignée monstrueuse, très grande
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)8d8+16 (52 pv)
Initiative : +3+3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1116 (-2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+3/+9+6/+18
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d8+3 plus venin)morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d8+3 plus venin)morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1Réf +5, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2For 19, Dex 17, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion +3*, Escalade +11, Saut +2*Détection +4*, Discrétion -1*, Escalade +12, Saut +4*
Dons :
Environnement : forêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 25
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 5-7 DV (taille G)9-15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :
Araignée monstrueuse, gigantesqueAraignée monstrueuse, colossale
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)32d8+64 (208 pv)
Initiative : +3+2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 19 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1622 (-8 taille, +2 Dex, +18 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte :+12/+31+24/+50
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+10 plus venin)morsure (+26 corps à corps, 4d6+15 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+10 plus venin)morsure (+26 corps à corps, 4d6+15 plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m12 m/9 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5Réf +12, Vig +20, Vol +10
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2For 31, Dex 15, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion -5*, Escalade +14, Saut +7*Détection +7*, Discrétion -10*, Escalade +16, Saut +10*
Dons :
Environnement : forêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 811
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 17-31 DV (taille Gig)33-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau :

Quelle que soit sa taille, l'araignée monstrueuse est un redoutable prédateur qui use de sa morsure empoisonnée pour paralyser ou tuer ses proies.

Combat

L'espèce se divise en deux types : les chasseuses et les tisseuses. Les premières arpentent leur territoire en quête de nourriture, tandis que les secondes attendent que leurs proies viennent s'engluer dans leurs toiles. Les chasseuses tissent parfois des toiles qui leur servent de repaires uniquement. La vitesse de déplacement de base au sol de ces dernières est supérieure de 3 mètres à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse. Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.

TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite101d2 For
Petite101d3 For
Moyenne121d4 For
Grande131d6 For
Très grande161d8 For
Gigantesque202d6 For
Colossale282d8 For

Toile (Ext). L'araignée monstrueuse se cache souvent dans les arbres ou dans sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie (ou descendre silencieusement jusqu'à elle au bout d'un fil suffisamment solide pour supporter son poids et celui d'une autre créature de même catégorie de taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses mettent fréquemment en application, ces dernières sont capables de tisser rapidement un total de huit toiles par jour, qu'elles expulsent violemment et d'un seul coup. Cette attaque est similaire à lancer un filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et elle n'est efficace que contre les créatures dont la catégorie de taille est au plus supérieure d'un cran à celle de l'araignée.
Une créature emprisonnée dans une toile peut s'en échapper ou la déchirer, en réussissant respectivement un test d'Évasion ou de Force. Dans les deux cas, il s'agit d'une action simple. Le DD à atteindre est indiqué sur la table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à la Constitution, sachant que celui du test de Force inclut un bonus racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre 1,50 mètre et 18 mètres de côté, selon la taille de l'araignée. Généralement, elles les positionnent de manière à attraper les créatures volantes, mais elles peuvent également les disposer pour piéger des proies évoluant à même le sol. Ces toiles sont tellement fines qu'il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet obstacle se retrouvent engluées, comme si l'araignée les avait prises pour cible à l'aide des toiles qu'elle projette (voir plus haut). Si les prisonniers disposent d'une surface solide sur laquelle prendre appui (sol, mur, arbre, etc.), ils bénéficient d'un bonus de +5 au test d'Évasion ou de Force (selon qu'ils essayent d'échapper à la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a les points de résistance mentionnés sur la table, ainsi qu'une réduction des dégâts de (5/-).
L'araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile verticale à sa vitesse d'escalade. Elle sait exactement où se trouve toute créature touchant sa toile.

Taille de l'araignéeDD du test d'ÉvasionDD du test de ForcePts de résistance
Très petite10142
Petite10144
Moyenne12166
Grande131712
Très grande162014
Gigantesque202416
Colossale283218

Perception des vibrations (Ext). L'araignée monstrueuse sait précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol (dans un rayon de 18 mètres) ou avec ses toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elles sont pressées ou menacées. Enfin, elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
* Les chasseuses bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests de Saut et de +8 aux tests de Détection. De leur côté, les tisseuses bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion quand elles ont recours à leurs toiles.

Araignée velue

Vermine de taille I

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 1/8d8 (1 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 taille), contact 20, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +0/-21
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d2-5 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d2-5 plus venin)
Espace occupé/allonge : 0,15m / 0m
Attaques spéciales : venin
Particularités : immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 14, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +12, Discrétion +22, Escalade +3, Saut –5
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : familier (1) ou groupe (2-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

On trouve cette araignée de la taille d'une main et à la morsure redoutable dans les jungles, les tombes, les grottes, et bien sûr, dans tout l'Outreterre. Elles ne tissent pas de toile, mais peuvent s'installer sur celles d'autres araignées.

Combat

Les araignées velues chassent en groupe, s'agglutinant en masse sur leur proie et lui arrachant de grands lambeaux de chairs avec leurs crocs. Jusqu'à 40 araignées velues peuvent ainsi attaquer en même temps une créature de taille moyenne.
Venin. DD 11, effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1 Dex. Compétences. Les araignées velues bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion +6 à leurs tests de Saut et +12 à leurs tests d'Escalade.

Cafard géant

Vermine de taille M

Source : Outre-Terre

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m,
Classe d’armure : 20 (+4 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : puanteur
Particularités : odorat, perception des vibrations, traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : —
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, nuée (3-10) ou colonie (11-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 8-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Un cafard long de 1,80 mètre agite lentement ses antennes.
Particulièrement dangereux, les cafards géants sont rapides, robustes et très coriaces. Us vivent généralement près d'une étendue d'eau où l'on trouve souvent des matières organiques en décomposition. Cependant, ces créatures s'installent partout où elles trouvent un peu de chaleur.
La carapace du cafard géant est brune, noire ou grise. Son corps est de forme oblongue et il est pourvu de six pattes et d'une paire antennes très longues. Son exosquelette est habituellement brillant voire huileux en raison des substances qu'il sécrète.
Certains cafards géants volent à la vitesse de 18 mètres (manœuvrabilité moyenne).

Combat

Les cafards géants sont beaucoup plus agressifs que leurs cousins de taille normale et S'en prennent presque systématiquement à tout ce qui bouge.
Puanteur (Ext). Le cafard géant sécrète une substance chimique huileuse que les formes de vie animales trouvent répugnante. Toute créature vivante (à l'exception d'autres cafards) située dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d'être nauséeuse pendant 1d4 rounds. Qu'elle réussisse ou non son jet de sauvegarde, une cible est immunisée contre les effets de la puanteur de cafard .géant pendant 1 heure. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Perception des vibrations (Ext). Le cafard géant localise automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
Traits des vermines (Ext). Le cafard géant est immunisé contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Il a également la vision dans le noir sur une portée de 18 mètres.
Compétences. Les cafards géants bénéficient d'un bonus racial de +12 aux tests d'Escalade. (Cette valeur inclut le bonus racial dû à leur vitesse d'escalade naturelle.) Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion et d'un bonus racial de +6 aux tests de Déplacement silencieux.

Charançon géant

Vermine de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +5/+15
Attaque : mandibules (+10 corps à corps, 4d6+9)
Attaque à outrance : mandibules (+10 corps à corps, 4d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piétinement (2d8+3)
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 17, Int —, Sag 10, Cha 9
Compétences : —
Dons : —
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (2-5) ou nuée (6-11)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet insecte géant est extrêmement nuisible puisqu'il s'en prend fréquemment aux champs cultivés (un seul charançon de cette taille peut dévaster une ferme entière en très peu de temps). Une fois adulte, il fait environ 3 mètres de long.

Combat

Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Chélicéra

Vermine de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d8+12 (66 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : griffe (+13 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+2) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, étreinte
Particularités : imitation des sons, immunité contre le son, odorat, traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 19, Con 12, Int —, Sag 13, Cha 12
Compétences : Discrétion +12, Escalade +10, Perception auditive +9
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-8)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-16 DV (taille M), 17-36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un noir échassier arachnéen de la taille d'un homme. Deux bras grêles pourvus de griffes acérées émergent du corps frêle de ce monstre. Enfin, deux grosses antennes en forme de diapason jaillissent de sa tête.
La chélicéra est une créature arachnéenne capable de reproduire tous les sons qu'elle entend. Elle constitue un véritable problème dans les villes bâties sous les climats chauds où elle s'installe généralement dans les quartiers insalubres.
La chélicéra est capable de mémoriser et de reproduire les sons. Elle ne comprend aucun langage mais peut dupliquer des mots et des phrases. La créature teste systématiquement les sons qu'elle connaît en quête de ceux qui attirent le plus de proies. Souvent, les plus utiles sont les cris d'anciennes victimes.
Depuis sa tanière, le monstre I reproduit certains sons de son répertoire pour attirer ses proies. Qu'un noble guerrier se rue dans le repaire d'une chélicéra pour y sauver un innocent, et il aura rapidement besoin d'aide. Dès qu'une proie pénètre sur le territoire de la chélicéra, celle-ci passe à l'attaque et prend ensuite soin de laisser le corps exsangue en un autre lieu de la ville. Ses déprédations sont souvent mises sur le compte d'un vampire, mais l'eau bénite et l'ail sont inutiles face à un tel monstre.
La chélicéra mesure près de 1,20 mètre de haut pour un diamètre de 1,50 mètre, mais son corps a tout juste la taille d'un sac à dos rempli. Elle ne pèse pas plus de 25 kilos.

Combat

La chélicéra cherche toujours à tendre une embuscade à son adversaire, bondissant depuis les ombres quand une proie s'approche de son nid. Comme elle est incapable d'évaluer ses chances de succès, elle attaque quel que soit le nombre de ses opposants, quitte à prendre la fuite si la situation tourne en sa défaveur.
Absorption de sang (Ext). La chélicéra peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lune. Si elle parvient à immobiliser son adversaire, elle lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une absorption permanente de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la chélicéra doit toucher à l'aide d'une attaque de griffes. Elle peut ensuite initier une lune (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si elle réussit le test de lutte, elle assure sa prise et peut tenter d'immobiliser sa victime au round suivant.
La chélicéra bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte. De plus, elle utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) en situation de lutte.
Imitation des sons (Ext). La chélicéra peut imiter les sons qu'elle entend au prix d'une action libre. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son imaginaire (Volonté, DD 17, dévoile), si ce n'est que le son produit est toujours centré sur la chélicéra. La tactique préférée de la créature consiste à reproduire des paroles confuses ou des gémissements, ce qui pousse les proies potentielles à s'approcher pour mieux entendre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. La chélicéra bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Cigale cornue

Vermine [Extraplanaire] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 15d8+60 (127 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (-1 taille, +3 Dex, +15 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +11/+21
Attaque : corne (+16 corps à corps, 2d6+6 plus venin) ; ou corne (+13 distance, 2d6+6 plus venin)
Attaque à outrance : 2 cornes (+16 corps à corps, 2d6+6 plus venin) et morsure (+11 corps à corps, 2d6+3) ; ou 2 cornes (+13 distance, 2d6+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : attirer, cornes, fixation, venin
Particularités : guérison accélérée (5), position immobile, résistance au feu (10), résistance à la magie (23), résistance au son (10), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 19, Int —, Sag 12, Cha 10
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Repos du Guerrier
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (4-8)
Facteur de puissance : 12
Trésor : 50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille TG), 31-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Les cigales cornues sont des prédateurs patients que l'on trouve dans de nombreux plans. Elles tirent leur nom des deux longues cornes barbelées qui jaillissent de leur tête et constituent une réelle menace pour toutes les créatures qu'elles considèrent comme de la simple nourriture (ce qui inclut à peu de choses près tout ce qui bouge). Leur plan d'origine est l'Achéron, mais elles se sont répandues un peu partout dans le multivers. En raison de leur robustesse naturelle, on les trouve même sous les climats les plus inhospitaliers.
La cigale cornue a la forme d'une sauterelle géante. Son corps sombre est recouvert d'une carapace et mesure 2,40 mètres de long, sachant qu'elle fait près de 1,50 mètre au garrot. Sa tête est coiffée d'une paire de pointes barbelées de 90 centimètres de long. Ce n'est que lorsqu'elle se met en chasse qu'on réalise que les cornes ne sont pas réellement fixées à sa tête. En effet, de longs tendons reliant les pointes au crâne permettent à la créature de les lancer tels des harpons, ce qui lui permet de ramener ensuite ses proies jusqu'à sa gueule. La cigale cornue est capable de rester immobile pendant des jours entiers en attendant qu'une proie s'approche. Elle chasse généralement dans les régions rocailleuses et désolées, sachant que son repaire se trouve le plus souvent sous terre. Si une semaine s'écoule sans la moindre trace de proie, la créature passe son chemin jusqu'à trouver une source de nourriture.

Combat

Quand une cigale cornue détecte de la nourriture, elle réagit au quart de tour. Dès que la cible se situe dans un rayon de 18 mètres, le monstre projette ses deux cornes et tente de la ramener jusqu'à elle en rétractant les tendons qui relient les pointes à la tête.
Attirer. Après avoir empalé sa victime, la cigale cornue tente de ramener sa proie à chaque round. Il s'agit en quelque sorte d'une tentative de bousculade, si ce n'est que le monstre tire la cible de 3 mètres, +30 centimètres pour chaque point du résultat de son (est de Force dépassant celui de sa proie. La cigale cornue bénéficie d'un bonus de +4 au test si elle adopte sa position immobile (voir ci-dessous). Contre un adversaire de taille M, le modificateur au test de Force du monstre est de +10, voire de +14 en cas de position immobile.
Si sa proie se retrouve à 3 mètres ou moins d'elle, la cigale cornue peut la mordre (bonus de +4 au jet d'attaque) dans le même round.
Cornes (Ext). Habituellement, une rencontre avec une cigale cornue débute quand elle projette ses deux cornes. Si l'une d'elles manque sa cible, elle est rapidement remontée (action complexe). Chacune a une portée de 18 mètres (pas de facteur de portée). Le monstre tente toujours d'harponner une même cible à l'aide de ses deux cornes, mais elle est parfaitement capable de « fixer » deux cibles en même temps.
Fixation (Ext). Si la cigale cornue touche à l'aide d'une attaque de corne, celle-ci s'enfonce profondément dans la chair la victime et y reste fixée en raison des nombreux barbillons qui la recouvrent. Ensuite, chaque round où la victime est empalée, elle subit automatiquement des dégâts de corne ainsi qu'un malus de circonstances cumulatif de -1 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, À chacun de ses tours, le monstre tente alors de ramener sa proie (voir ci-dessus).
Pour trancher un tendon, il faut réussir une attaque infligeant au moins 15 points de dégâts à l'aide d'une arme tranchante. Cette attaque doit impérativement prendre la forme d'une tentative de destruction d'arme. Une créature empalée par une corne séparée du prédateur subit automatiquement 1d6 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle soit retirée. Le simple fait de la retirer (action complexe) inflige 2d8 points de dégâts à la victime. Cependant, si le personnage qui s'en charge réussit un test de Premiers secours (DD 20), ces dégâts sont réduits à 1d4 points.
Venin (Ext). La cigale cornue inocule son venin (jet de Vigueur, DD 21, annule) chaque fois qu'elle encorne un adversaire. Dégâts initiaux et secondaires de la première corne : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Dégâts initiaux et secondaires de la seconde corne : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Guérison accélérée (Ext). La cigale cornue récupère les points de vie perdus au rythme de 5 par round. Ce pouvoir ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'elle ne permet de les ressouder.
Position immobile (Ext). La cigale cornue peut se rendre parfaitement immobile à volonté en s'ancrant au sol à l'aide de ses six puissantes pattes. Dans cette position, elle bénéficie d'un bonus de stabilité de +20 aux tests de Force opposés visant à résister à une bousculade ou quelque autre forme de déplacement, et il n'est pas possible de la renverser. (Ce bonus remplace le bonus de stabilité de +4 dont elle bénéficie du fait qu'elle possède plus de deux pattes.) Ce pouvoir est activé ou désactivé au prix d'une action libre.
Vermine. Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). La cigale cornue possède une vision dans le noir sur 18 mètres.

Crabe monstrueux

Source : Stormwrack

Crabe monstrueux, petiteCrabe monstrueux, moyenCrabe monstrueux, grand
 Vermine [Aquatique] de taille PVermine [Aquatique] de taille MVermine [Aquatique] de taille G
Dés de vie : 1d8+4 (8 pv)3d8+6 (19 pv)6d8+9 (36 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)6 m (4 cases)6 m (4 cases)
Classe d'armure : 15 (+1 taille, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1516 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1618 (-1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+0/+0+2/+8+4/+17
Attaque : pince (+1 corps à corps, 1d4)pince (+4 corps à corps, 1d6+2)pince (+8 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : pince (+1 corps à corps, 1d4)2 pinces (+4 corps à corps, 1d6+2)2 pinces (+8 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d4), étreinteconstriction (2d6+2), étreinteconstriction (2d8+5), étreinte
Particularités : amphibie, odorat, vision nocturneamphibie, odorat, vision nocturneamphibie, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0Réf +1, Vig +4, Vol +1Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 12, Int—, Sag 11, Cha 2For 15, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2For 21, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 11, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +8Détection +4, Discrétion +4Détection +4, Discrétion +0
Dons : Robustesse (S)Robustesse (S)Robustesse (S)
Environnement : milieux aquatiques tempérésmilieux aquatiques tempérésmilieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire, colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/224
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)4-5 DV (taille M)7-11 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Crabe monstrueux, très grandCrabe monstrueux, gigantesqueCrabe monstrueux, colossal
 Vermine [Aquatique] de taille TGVermine [Aquatique] de taille GigVermine [Aquatique] de taille C
Dés de vie : 12d8+27 (81 pv)24d8+51 (159 pv)48d8+99 (315 pv)
Initiative : +0+0-1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)9 m (6 cases)12 m (9 cases)
Classe d'armure : 22 (-2 taille, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 2226 (-4 taille, +20 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 2628 (-8 taille, -1 Dex, +27 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte :+9/+28+18/+45+36/+65
Attaque : pince (+14 corps à corps, 2d6+7)pince (+25 corps à corps, 3d6+11)pince (+41 corps à corps, 4d6+13)
Attaque à outrance : 2 pinces (+14 corps à corps, 2d6+7)2 pinces (+25 corps à corps, 3d6+11)2 pinces (+41 corps à corps, 4d6+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m6 m/6 m9 m/9 m
Attaques spéciales : constriction (4d6+7), étreinteconstriction (6d6+11), étreinteconstriction (8d6+13), étreinte
Particularités : amphibie, odorat, vision nocturneamphibie, odorat, vision nocturneamphibie, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +4Réf +8, Vig +16, Vol +8Réf +15, Vig +28, Vol +16
Caractéristiques : For 25, Dex 11, Con 14, Int —, Sag 11, Cha 2For 33, Dex 11, Con 14, Int —, Sag 11, Cha 2For 37, Dex 9, Con 14, Int —, Sag 11, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -4Détection +4, Discrétion -8Détection +4, Discrétion -13
Dons : Robustesse (S)Robustesse (S)Robustesse (S)
Environnement : milieux aquatiques tempérésmilieux aquatiques tempérésmilieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire ou couplesolitaire ou couplesolitaire
Facteur de puissance : 71013
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 13-23 DV (taille TG)25-47 DV (taille Gig)25-47 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Un crabe monstrueux est un crabe gigantesque capable de dévorer tout sur son passage, vivant ou mort.

Combat

Constriction (Ext). Un crabe monstrueux inflige des dégâts égaux au double de ses dégâts de pinces plus son bonus de Force sur un test de lutte réussit.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crabe monstrueux doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Les crabes monstrueux possèdent un bonus racial de +4 à leur test de lutte.
Compétences. Un crabe monstrueux possède un bonus racial de +4 aux tests de Détection et Discrétion

Écrevisse géante

Vermine [Aquatique] de taille G

Source : Dragon Magazine #321

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 16 (-1 taille, -2 Dex, +9 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : pince (+7 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 pinces (+7 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : amphibie, traits des vermines, vision dans le noir sur 18 m
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 7, Con 16, Int —, Sag 12, Cha 1
Compétences : Natation +13
Dons : Course (S), Science de l’initiative (S)
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les écrevisses géantes mesurent 3 mètres ou plus de longueur. Comme leur cousin plus petits, elles vivent dans les eaux non-salées et passent le plus clair de leur temps au fond des lacs et rivières au courant faible. Mais contrairement aux écrevisses normales, les écrevisses géantes sont des carnivores agressifs qui attaquent les créatures plus petites à vue.

Combat

Une écrevisse géante préfère attendre sa proie au fond d'un lac en se couvrant de boue, puis sort pour attaque une proie qui passerait trop près. Centaines sortent de l'eau pour attaquer de petites animaux qui tentent de s'abreuver, mais peu vont sur la terre ferme chasser. Si elle rencontre une résistance face à plusieurs créatures, elle tentera d'en prendre une puis de fuir au plus vite.
Amphibie (Ext). Bien que les écrevisses géantes soient des créatures aquatiques, elles peuvent vivre indéfiniment à l'air libre.
Compétences. L'écrevisse géante bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Fourmi géante

Source : Manuel des Monstres

Fourmi géante, ouvrièreFourmi géante, soldatFourmi géante, reine
 Vermine de taille MVermine de taille MVermine de taille G
Dés de vie : 2d8 (9 pv)2d8+2 (11 pv)4d8+4 (22 pv)
Initiative : +00-1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 6 m15 m (10 cases), escalade 6 m12 m (8 cases)
Classe d'armure : 17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1717 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1717 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+3+3/+10
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 1d6)mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : mandibules (+1 corps à corps, 1d6)mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreintedard acide, étreinteétreinte
Particularités : odorat, vermineodorat, vermineodorat, vermine
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0Réf +0, Vig +4, Vol +1Réf +0, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 9For 14, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 13, Cha 11For 16, Dex 9, Con 13, Int —, Sag 13, Cha 11
Compétences : Escalade +8Escalade +10,
Dons : Pistage (S)Pistage (S)Pistage (S)
Environnement : plaines tempéréesplaines tempéréesplaines tempérées
Organisation sociale : groupe (2-6) ou unité (6-11 plus 1 soldat)solitaire ou unité (2-4)fourmilière (1 plus 10-100 ouvrières et 5-20 soldats)
Facteur de puissance : 122
Trésor : aucunaucun1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)5-6 DV (taille G), 7-8 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Parmi toutes les créatures de ce type, la fourmi géante est l'une des plus résistantes et des plus adaptables qui soient. Soldats et ouvrières mesurent environ 1,80 mètre de long, la reine pouvant atteindre les 2,70 mètres.

Combat

Dard acide (Ext). Chez les fourmis géantes, le soldat est doté d'un dard relié à une glande productrice d'acide située au niveau de l'abdomen. S'il parvient à saisir un adversaire entre ses mandibules, il peut tenter de le piquer à chaque round (bonus à l'attaque de +3). Chaque coup au but inflige 1d4+1 points de dégâts perforants, plus 1d4 points d'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la fourmi doit réussir une attaque de mandibules. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut piquer à l'aide de son dard (soldat uniquement).
Compétences. * Une fourmi géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand elle suit une piste à l'odeur, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée.

Guêpe géante

Vermine de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : dard (+6 corps à corps, 1d3+6 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+6 corps à corps, 1d3+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 14, Int —, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +9, Survie +1*
Dons : —
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5) ou essaim (11-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

La guêpe attaque quand elle a faim ou quand elle se sent menacée. Elle combat en piquant sa cible jusqu'à ce que mort s'ensuive. Une fois l'adversaire tué ou mis hors de combat, elle le ramène à son nid, où sa dépouille servira de nourriture aux œufs qu'elle pondra à l'intérieur.

Combat

Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une guêpe géante bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter.

Luciole géante

Vermine de taille G

Source : Arms and Equipment

Dés de vie : 3d8+6 (9 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m, vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : lumière
Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des vermines
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int —, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection +5, Survie +1*
Dons : —
Environnement : forêts et collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou nuée (5-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G) ; 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

La luciole géante est une vermine essentiellement utilisée pour les missions de recherche et de secours.

Combat

La luciole géante est faible au combat, et préfère fuir si elle est attaquée. Lorsqu'elle est utilisée comme monture, c'est souvent par des troupes non-combattantes.
Lumière (Ext). Au prix d'une action libre, une luciole géante peut émettre une lumière jaune-verte qui éclaire vivement une zone de 3 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 6 mètres de rayon. Une luciole géante peut rester allumer indéfiniment. Elle peut mettre fin à cette lumière au prix d'une action libre.
Compétences. Une luciole géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter. Poids transportable. Légère jusqu'à 114 kg,intermédiaire jusqu'à 229,5 kg, lourde jusqu'à 345 kg.

Mante religieuse géante

Vermine de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, -1 Dex, +6 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : pattes (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : pattes (+6 corps à corps, 1d8+4) et mandibules (+1 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 8, Con 15, Int —, Sag 14, Cha 11
Compétences : Détection +6, Discrétion -1*
Dons : —
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Ce carnivore à la patience infinie peut rester immobile des heures jusqu'à ce que sa proie se décide à venir à portée.

Combat

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante religieuse géante doit réussir une attaque de patte. Si elle remporte le test de lutte qui s'ensuit, elle parvient à assurer sa prise et porte une attaque de morsure (en qualité d'attaque principale, bonus à l'attaque de +6).
Compétences. Une mante religieuse géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion.
* En raison de son camouflage naturel, le bonus racial aux tests de Discrétion passe à +12 si elle est entourée de végétation.

Mille-pattes monstrueux

Source : Manuel des Monstres

Mille-pattes monstrueux, très petitMille-pattes monstrueux, petitMille-pattes monstrueux, moyen
 Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)1/2d8 (2 pv)1d8 (4 pv)
Initiative : +2+2+2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 9 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 1214 (+1 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1214 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte :+0/-13+0/-7+0/-1
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-5 plus venin)morsure (+3 corps à corps, 1d4-3 plus venin)morsure (+2 corps à corps, 1d6-1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-5 plus venin)morsure (+3 corps à corps, 1d4-3 plus venin)morsure (+2 corps à corps, 1d6-1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : veninveninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +0Réf +2, Vig +2, Vol +0Réf +2, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2For 5, Dex 15, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2For 9, Dex 15, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +18, Escalade +10Détection +4, Discrétion +14, Escalade +10Détection +4, Discrétion +10, Escalade +10
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)
Environnement : souterrainssouterrainssouterrains
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/81/41/2
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :
Mille-pattes monstrueux, grandMille-pattes monstrueux, très grand
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 3d8 (13 pv)6d8+6 (33 pv)
Initiative : +2+2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1216 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+2/+7+4/+15
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus venin)morsure (+5 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus venin)morsure (+5 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +1Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2For 17, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10Détection +4, Discrétion +2, Escalade +11
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : souterrainssouterrains
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille G)7-11 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :
Mille-pattes monstrueux, gigantesqueMille-pattes monstrueux, colossal
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 12d8+12 (66 pv)24d8+24 (132 pv)
Initiative : +2+1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure : 18 (-4 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 1620 (-8 taille, +2 Dex, +16 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+9/+27+18/+42
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+9 plus venin)morsure (+18 corps à corps, 4d6+12 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+9 plus venin)morsure (+18 corps à corps, 4d6+12 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m9 m/6 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +4Réf +9, Vig +15, Vol +8
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2For 27, Dex 13, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -2, Escalade +14Détection +4, Discrétion -7, Escalade +16
Dons :
Environnement : souterrainssouterrains
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 69
Trésor : aucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 17-23 DV (taille Gig)25-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau :

Les mille-pattes monstrueux s'en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l'aide de leurs mandibules avant d'injecter leur venin.

Combat

Venin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci-dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.

TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite101 Dex
Petite101d2 Dex
Moyenne101d3 Dex
Grande111d4 Dex
Très grande141d6 Dex
Gigantesque171d8 Dex
Colossale232d6 Dex

Compétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d'Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou menacé.

Punaise de feu géante

Vermine de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/-4
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
Attaque à outrance : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 11, Int —, Sag 10, Cha 7
Compétences : —
Dons : —
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : groupe (2-5) ou colonie (6-11)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cet insecte nocturne est lumineux, ce qui le rend très prisé des mineurs et des aventuriers. Il possède deux glandes, situées au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière. Cette luminosité persiste pendant 1d6 jours même après que les glandes ont été prélevées sur la punaise de feu ; elles éclairent une zone de 3 mètres de rayon environ. La punaise de feu géante est longue de 60 centimètres.

Scarabée géant

Vermine de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d'acide
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 9
Compétences : —
Dons : —
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : groupe (2-5) ou nuée (6-11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu'il récupère pour s'en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long.

Combat

Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.
Jet d'acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d'acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Scorpion monstrueux

Source : Manuel des Monstres

Scorpion monstrueux, très petitScorpion monstrueux, petitScorpion monstrueux, moyen
 Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/2d8+2 (4 pv)1d8+2 (6 pv)2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)9 m (6 cases)12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1414 (+1 taille, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1414 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+0/-8+0/-4+1/+2
Attaque : pince (+2 corps à corps, 1d2-4)pince (+1 corps à corps, 1d3-1)pince (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 pinces (+2 corps à corps, 1d2-4) et dard (-3 corps à corps, 1d2-4 plus venin)2 pinces (+1 corps à corps, 1d3-1) et dard (-4 corps à corps, 1d3-1 plus venin)2 pinces (+2 corps à corps, 1d4+1) et dard (-3 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (1d2-4), étreinte, veninconstriction (1d3-1), étreinte, veninconstriction (1d4+1), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 3, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2For 9, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2For 13, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +12, Escalade +0Détection +4, Discrétion +8, Escalade +3Détection +4, Discrétion +4, Escalade +5
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)
Environnement : déserts chaudsdéserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/41/21
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau :
Scorpion monstrueux, grandScorpion monstrueux, très grand
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)10d8+30 (75 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1620 (-2 taille, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte :+3/+11+7/+21
Attaque : pince (+6 corps à corps, 1d6+4)pince (+11 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 pinces (+6 corps à corps, 1d6+4) et dard (+1 corps à corps, 1d6+2 plus venin)2 pinces (+2 corps à corps, 1d8+6) et dard (+6 corps à corps, 2d4+3 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d6+4), étreinte, veninconstriction (1d8+6), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1Réf +3, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2For 23, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +0, Escalade +8Détection +4, Discrétion -4, Escalade +10
Dons :
Environnement : déserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 37
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille G)11-19 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :
Scorpion monstrueux, gigantesqueScorpion monstrueux, colossal
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 20d8+60 (150 pv)40d8+120 (300 pv)
Initiative : +0-1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 24 (-4 taille, +18 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 2426 (-8 taille, -1 Dex, +25 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte :+15/+37+30/+58
Attaque : pince (+21 corps à corps, 2d6+10)pince (+34 corps à corps, 2d8+12)
Attaque à outrance : 2 pinces (+21 corps à corps, 2d6+10) et dard (+16 corps à corps, 2d6+5 plus venin)2 pinces (+34 corps à corps, 2d8+12) et dard (+29 corps à corps, 2d8+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m12 m/9 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+10), étreinte, veninconstriction (2d8+12), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +15, Vol +6Réf +12, Vig +25, Vol +13
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2For 35, Dex 8, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -8, Escalade +14Détection +4, Discrétion -12, Escalade +16
Dons :
Environnement : déserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 1012
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 21-39 DV (taille Gig)41-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau :

Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d'attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.

Combat

Constriction (Ext). S'il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l'aide d'une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.
Venin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.

TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite121 Con
Petite121d2 Con
Moyenne131d3 Con
Grande141d4 Con
Très grande181d6 Con
Gigantesque231d8 Con
Colossale331d10 Con

Compétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.

Termite géant

Source : Sandstorm

Termite ouvrierTermite soldatReine termite
 Vermine de taille PVermine de taille MVermine de taille G
Dés de vie : 1d8 (4 pv)3d8+3 (16 pv)6d8+18 (45 pv)
Initiative : +0+0-4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m1,50 m (1 case)
Classe d'armure : 14 (+1 taille, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1315 (+5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 158 (-1 taille, -1 Dex, +3 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 8
Attaque de base/lutte :+0/-5+2/+5+4/+7
Attaque : morsure (-5 corps à corps, 1d4-1)morsure (+5 corps à corps, 1d8+4 plus poison)morsure (+3 corps à corps, 1d6-1)
Attaque à outrance : morsure (-5 corps à corps, 1d4-1)morsure (+5 corps à corps, 1d8+4 plus poison)morsure (+3 corps à corps, 1d6-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d8+4)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)odorat, vision dans le noir (18 m)odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0Réf +1, Vig +4, Vol +2Réf -2, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 8, Dex 10, Con 10, int —, Sag 11, Cha 7For 16, Dex 10, Cont 13, int —, Sag 13, Cha 11For 8, Dex 3, Con 16, Int —, Sag 11, Cha 12
Compétences : Escalade +7Escalade +11
Dons :
Environnement : plaines chaudesplaines chaudesplaines chaudes
Organisation sociale : groupe (3-12)solitaire ou équipe (3-8)termitière (1 plus 12-120 ouvriers plus 6-30 soldats)
Facteur de puissance : 1/321
Trésor : aucunaucun1/10 pièces, 50% objets
Alignement : toujours neutretoujours neutretoujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille G)7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Les termites géants construisent de vastes galeries souterraines sous la surface des terres arides. Ils font poussée un champignon spécial dans de vastes chambres et l'utilisent pour nourrir la colonie.
Les termitières permettent aux habitants des terres arides de se repérer : celles-ci font en moyenne 6 mètres de haut, et certaines s'élèvent jusqu'à plus de 15 mètres. Ces termitières construites par les ouvriers sont aussi solide que la pierre et l'intérieur est toujours frais et ventilé. Certaines créatures du désert se servent de termitières abandonnées comme repère.
Les ouvriers sont de petites créatures faibles de 60 cm de long qui s’occupe de la maintenance de la colonie. Les soldats sont plus grands et font 1m50 de long avec des mandibules comme des épées capables de couper un ennemi en une attaque. La reine est un monstre imposant mais à peine capable de bouger

Combat

Seuls les soldats attaquent. Les ouvriers sont trop faibles pour cela, et la reine n'est guère capable d'attaquer. les ouvriers n'attaquent que s'ils ne peuvent fuir.
Poison (Ext). la morsure des soldats délivre une attaque de poison. Vigueur, DD 14. Dégâts initiaux 1d4 acide, dégâts secondaires paralysie pendant 1d4 rounds. Le DD est lié à la Constitution. Compétences. Ouvriers et soldats bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours faire 10 aux tests d'Escalade même n situation de combat.

Ver blanc

Vermine de taille TG

Source : Libris Mortis

Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d’armure : 16 (-2 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus salive paralysante)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus salive paralysante)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : salive paralysante
Particularités : traits des vermines, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +2, Escalade +11
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-11 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Un ver blanc long de 8 mètres s'agite devant vous. Dénué d'yeux mais pourvu de mandibules claquantes desquelles dégouline une bave malodorante, le monstre ressemble tout simplement à un asticot géant.
Là où l'asticot est la larve de la mouche, le ver blanc est la larve d'une vermine monstrueuse volante. Si l'on trouve généralement les asticots au sein de matière en décomposition, les vers blancs sont suffisamment gros, rapides et agressifs pour s'en prendre à des proies encore vivantes.

Combat

Les vers blancs cherchent à paraly ser leurs victimes, mais une proie encore frétillante convient également à ces monstruosités dénuées d'intelligence.
Salive paralysante (Ext). Une créature mordue par un ver blanc doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être paralysée pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Traits des vermines. Le ver blanc est immunisé contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Il jouit également de la vision dans le noir sur 18 mètres.


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