Les vasuthants

 

Vasuthant

Mort-vivant de taille P

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 2d12 plus 4 (17 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d4) et jusqu'à 4 coups débilitants (1d4 plus 1d4 For)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup débilitant, distorsion de la réalité, étreinte
Particularités : immunité contre l'acide et le froid, immunité contre la lumière, piège à lumière, résistance à l'électricité (5) et au feu (5), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), robustesse impie, traits des morts-vivants, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con —, Int 4, Sag 12, Cha 14
Compétences : Détection +5, Discrétion +9*", Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol, Science de la lutte (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 3-5 DV (taille P), 6-9 DV (taille M), 10-16 DV (taille G), 17-25 DV (taille TG), 26-34 DV (taille Gig), 35-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Un nuage sphérique de ténèbres impénétrables flotte vers vous. Alors qu'il s'approche, des tentacules noirs en jaillissent.
Les vasuthants sont de noirs morts-vivants, de véritables abominations. Ces créatures assoiffées de vie présentent différentes tailles et différents niveaux de puissance, cette dernière ne faisant que croître alors qu'elles absorbent l'énergie de leurs proies. Les vasuthants de petite taille ressemblent à de simples nuages d'ombre, alors que les espèces les plus grandes sont des sphères colossales d'un noir d'encre qui absorbent la lumière et l'énergie, et qui manipulent la gravité et le temps. Les vasuthants sont immunisés contre la plupart des formes d'énergie destructive.
Un vasuthant de taille P mesure 60 centimètres de diamètre. Alors qu'il gagne des dés de vie, il grandit, son diamètre passant à 1,50 mètre s'il est de taille M, à 3 mètres s'il est de taille G, à 4,50 mètres s'il est de taille TG, à 6 mètres s'il est de taille Gig et à 9 mètres s'il est de taille C. Les vasuthants ne pèsent rien et ne parlent pas.

Combat

Le vasuthant cherche à se nourrir de l'énergie positive de tous les êtres vivants qu'il rencontre. À chaque round, la créature tente de recourir à son pouvoir d'étreinte pour porter un coup débilitant.
Coup débilitant (Sur). Une tentative de lutte couronnée de succès contre une créature vivante d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne permet au vasuthant d'attirer sa victime en son centre. Dès ce round, et à chaque round par la suite, le sujet subit 1d4 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Une créature dont la Force tombe ainsi à 0 périt. Il s'agit d'un effet d'énergie négative.
Pour chaque point de dégâts de Force infligé, le vasuthant recouvre 1 point de vie (temporaire si le monstre est à son maximum de points de vie). Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes.
Le vasuthant peut agripper une créature de sa catégorie de taille, deux créatures d'une catégorie de taille inférieure à la sienne ou jusqu'à quatre créatures d'au moins deux catégories de taille inférieure à la sienne. Les sujets immobilisés restent dans le corps du monstre pendant qu'il absorbe leur énergie.
L'utilisation de ce pouvoir n'empêche pas le vasuthant de porter des attaques de coup ou d'utiliser ses pouvoirs magiques.
Distorsion de la réalité (Ext). Le vasuthant a une influence, certes limitée, sur les forces régissant le temps et la réalité. Trois fois par jour (mais une fois par round maximum), il peut entreprendre une action libre pour rejouer un jet de dé défavorable ou obliger un adversaire à rejouer un jet de dé favorable. Le monstre doit cependant accepter le résultat du nouveau jet.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le vasuthant doit toucher à l'aide de son attaque de coup. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immédiatement user de son attaque de coup débilitant.
Immunité contre la lumière (Ext). Contrairement à de nombreux morts-vivants, le vasuthant est immunisé contre les effets délétères de la lumière, quelle soit d'origine magique ou ordinaire. Les sorts de prêtre du domaine du Soleil et les sorts accompagnés du registre de la lumière (comme lumière du jour) n'ont aucun effet sur lui.
Piège à lumière (Ext). Le vasuthant absorbe toute lumière magique ou ordinaire, créant ainsi une émanation de ténèbres de 18 mètres de rayon autour de lui. Toutes les créatures situées dans la zone (ce qui inclut le monstre) bénéficient d'un camouflage. Les créatures pourvues de la vision dans le noir ou de la vision nocturne voient cependant normalement au sein de cette émanation. Les sources de lumière présentes dans la zone sont réprimées mais pas dissipées. Si le vasuthant s'éloigne avant que la durée de cette source de lumière n'expire, celle-ci reprend ses droits (même si l'éclairage qu'elle fournit ne peut empiéter sur le rayon de ce pouvoir).
Robustesse impie (Ext). Le vasuthant gagne un bonus aux points de vie égal à son modificateur de Charisme X ses dés de vie.
Compétences. Les vasuthants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les zones faiblement éclairées. En revanche, dans les zones vivement éclairées, ils subissent un malus de -4 aux tests de Discrétion.

Vasuthant horrifiant

Mort-vivant de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 25d12 plus 150 (312 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)
Classe d’armure : 24 (-2 taille, +6 Dex, +10 naturelle). contact 14, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +12/+35
Attaque : coup (+21 corps à corps, 2d8+11/19-20)
Attaque à outrance : 2 coups (+21 corps à corps, 2d8+11/19-20) et jusqu'à 4 coups débilitants (4d6+11 plus 1d8 For)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : coup débilitant, distorsion de la réalité, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : altération du passé, immunité contre l'acide et le froid, immunité contre la lumière, piège à lumière, réduction des dégâts (15/magie), résistance à l'électricité (25) et au feu (25), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), robustesse impie, traits des morts-vivants, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +17
Caractéristiques : For 32, Dex 23, Con —, Int 10, Sag 16, Cha 23
Compétences : Concentration +28, Détection +29, Déplacement silencieux +28, Discrétion +22*, Perception auditive +29
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Science du critique (coup), Science de la destruction, Science de l’initiative, Science de la lutte (S), Science du renversement, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 26-34 DV (taille Gig), 35-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Le vasuthant horrifiant a derrière lui des siècles d'absorption d'énergie, si bien qu'il est énorme et terrifiant. Ce monstre a des pouvoirs de distorsion de la réalité très puissants et des pouvoirs magiques.
Un vasuthant horrifiant de taille TG a un diamètre de 4,50 mètres. Alors qu'il gagne des dés de vie, il grandit, son diamètre passant à 6 mètres s'il est de taille Gig et à 9 mètres s'il est de taille C.
Les vasuthants horrifiants ne pèsent rien et ne parlent pas.

Combat

Les pouvoirs d'un vasuthant horrifiant se rapprochent de ceux de son petit cousin mais sont plus puissants.
Distorsion de la réalité (Ext). Le vasuthant horrifiant peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais pas plus d'une fois par round.
Pouvoirs magiques. Lenteur (DD 19), lévitation, télékinésie (DD 21) et vagues de fatigue, 4 fois/jour ; inversion de la gravité (DD 23) et vagues d'épuisement, 2 fois/jour ; animation suspendue (DD 24) et arrêt du temps, 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Altération du passé (Sur). Au prix d'une action libre, le vasuthant horrifiant peut produire une faille temporelle lui permettant de rejouer son dernier tour. Il reprend la place qu'il occupait au début de son tour et tous les effets s'étant produits durant ce laps de temps sont annulés (ce qui inclut les actions préparées et les attaques d'opportunités que ses actions ont provoquées). S'il s'est servi d'un pouvoir magique, il en récupère l'utilisation quotidienne dépensée. Le vasuthant horrifiant peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour, mais pas plus d'une fois par round.
Piège à lumière (Ext). Le vasuthant horrifiant absorbe toute lumière magique ou ordinaire, créant ainsi une émanation de ténèbres de 36 mètres de rayon autour de lui. Toutes les créatures situées dans la zone (ce qui inclut le monstre) bénéficient d'un camouflage. Les créatures pourvues de la vision dans le noir voient cependant normalement au sein de cette émanation. Les sources de lumière présentes dans la zone sont réprimées mais pas dissipées. Si le vasuthant s'éloigne avant que la durée de cette source de lumière n'expire, celle-ci reprend ses droits (mais l'éclairage qu'elle fournit ne peut empiéter sur le rayon de ce pouvoir).
Robustesse impie (Ext). Le vasuthant horrifiant gagne un bonus aux points de vie égal à son modificateur de Charisme x ses dés de vie.
Compétences. Les vasuthants horrifiants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Les vasuthants de Faerûn

Les Guerres de la Couronne mirent fin aux droits de plus d'un empire elfe, parmi lesquels le puissant Aryvandaar. Les elfes du soleil d'Aryvandaar étaient de redoutables partisans de la suprématie qui contrôlaient une magie puissante et destructrice. Bien que leur empire se soit effondré plus de dix mille ans avant l'ère du Calendrier des Vaux, les restes de nombreux ensorceleurs aryvandaars hantent encore les ruines de cette civilisation ancienne sous la forme de vasuthants, de puissantes créatures assoiffées de pouvoir et rongées par les ténèbres.



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