Les vases

Les vases sont des créatures informes qui ne vivent que pour manger. Elles résident dans les souterrains, parcourant cavernes, ruines et donjons à la recherche de matière organique, morte ou vivante.

Combat

Les vases attaquent toutes les créatures qu’elles rencontrent. Elles le font en constituant un pseudopode qu’elles manient tel un gourdin ou en enveloppant leurs adversaires pour permettre à leurs sucs gastriques de les digérer.
Vision aveugle (Ext). Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l’odeur ou grâce aux vibrations qu’elles émettent (portée 18 mètres).


Amibe rampante

Vase [Extraplanaire] de taille G

Source : Dragon Magazine #330

Dés de vie : 4d10+32 (54pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 9 (-1 taille), contact 9, pris au dépourvu 9
Attaque de base/lutte : +3/+7
Attaque : tentacule (+2 corps à corps, 1d6 +1d6 d'acide)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+2 corps à corps, 1d6 +1d6 d'acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : acide, contact de corruption, étreinte
Particularités : immunité à l'électricité, trait des vase, translucide, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +9, Vol -4
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 11
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Royaume Lointain
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal
Évolution possible : 5-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une forme frétillante de 3 mètres de long avance lentement vers vous. Cette sorte de ver à la peau transparente et visqueuse se termine par un long tentacule.
Les amibes rampantes sont des créatures étranges, comme une sorte de condensé des la folie du Royaume Lointain. Créature faite de la matière même de ce plan, elle exalte une aura de folie.
Une amibe rampante fait 3 mètres de long, bien que son tentacule lui permette d'aller plus loin. Il pèse près de 500 kilos. néanmoins, des versions plus grandes et plus monstrueuses existeraient.

Combat

L'amibe rampante tente d'attaquer ses cibles avec son tentacule, essayant d'étrangler ses victimes avant de commencer son horrible processus de digestion extérieur.
Acide (Ext). L'acide d'une amibe rampante n'affecter ni la pierre ni le métal.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'amibe rampante doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de contact maléfique.
Contact de corruption. Les créatures agrippées par le tentacule de l'amibe rampante reçoive des images angoissantes et absurdes du Royaume Lointain. Chaque round où la créature reste agrippée, elle doit réussir un jet de Volonté (DD 12) ou être nauséeux pour 1 round.
Translucide (Ext). Les amibes rampantes sont difficiles à voir à cause de leur semi-transparence. Même dans les conditions de luminosité idéale, il faut réussir un test de Détection (DD10) pour remarquer une amibe rampante.

Craquelot

Vase [Aquatique, Nuée] de taille Min

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 2d10+12 (23 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), nage 9 m
Classe d’armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : nuée (1d6 plus affaiblissement temporaire de 1 point de Force)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus affaiblissement temporaire de 1 point de Force)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : absorption de sang, distraction
Particularités : amphibie, nuée, vase, vision aveugle (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol -5
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Natation +8
Dons : —
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le craquelot est une petite vase plate qui prend la forme d'un disque. Il fait 20 centimètres de diamètre environ et est doté d'une protubérance en son centre, il est d'un blanc laiteux et moucheté de rouge.
Seul, un craquelot ne présente pas de véritable danger. Cependant, ces vases ont tendance à se regrouper en nuées de plusieurs centaines de spécimens. Elles constituent alors une vraie menace pour les nageurs imprudents.

Combat

Une nuée de craquelots encercle ou recouvre sa cible et entreprend de la vider de son sang à un rythme alarmant. Les craque-lots ne connaissent pas la satiété. Une fois gorgés de sang (auquel cas leur couleur passe clairement au rouge laiteux), ils continuent de se nourrir, l'excédent étant rejeté de leur corps pour rougir les eaux alentour.
Absorption de sang (Ext). Chaque round durant lequel la nuée de craquelots inflige au moins 1 point de dégâts à sa victime, elle pompe son sang, lui infligeant du même coup un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace que la nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de se sentir nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort dans l'espace d'une nuée de craquelots, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Pour utiliser des compétences exigeant patience ou concentration, il faut également réussir un jet de Concentration (DD 20). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Nuée (Ext). Immunisé contre les coups critiques, la prise en tenaille, les sorts mentaux, les dégâts issus de toutes les armes et les sorts ne visant qu'une seul cible. Vulnérable aux effets de zone. Ne contrôle pas les cases adjacentes.
Vulnérabilité au feu (Ext). Subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de feu, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Compétences. Les nuées de craquelot bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à réaliser une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elles peuvent toujours faire 10 à ce type de test, même si elles sont distraites ou menacées.

Cube gélatineux

Vase de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+32 (54 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie
Particularités : immunité contre l’électricité, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +9, Vol –4
Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux (métaux ou en pierre uniquement), 50 % d’objets (métaux ou en pierre uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–12 DV (taille TG), 13–24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières organiques, les autres restant piégées et visibles à l’intérieur de son corps.
Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens bien plus imposants.

Combat

Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies.
Acide (Ext). L’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.
Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +1.
Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être paralysée pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. Quiconque se heurte à un cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.

Gelée de dissolution

Vase de taille G

Source : Magic of Incarnum

Dés de vie : 6d10+54 (87 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d’armure : 4 (-1 taille, -5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+3; plus acide, plus dissolution)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d6+3; plus acide, plus dissolution)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, dissolution
Particularités : trait des vases, sens de l'incarnum, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -3, Vig +11, Vol -3
Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 29, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : pas de pièces, biens (x2, gemmes uniquement), 50% objets normaux (en pierre uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–12 DV (taille G), 13–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette gelée translucide aux reflets oranges lisse lentement sur le sol. De petites pierres sont suspendus dans sa masse et des gemmes luisent sous al surface visqueuse.
Bien qu'elle soit relative aux autres vases, la gelée de dissolution se nourrit d'incarnum. Dans sa quête pour l'énergie des âmes, elle avance sans cesse, chassant les créatures utilisant l'incarnum.
Une gelée de dissolution typique fait 2,50 mètres de diamètre et pèse un peu plus de 2 tonnes.

Combat

Lorsqu'elle fait face à une opposition une gelée de dissolution attaque avec son pseudopode. Son sens de l'incarnum lui permet de cibler les créatures qui lui permettront de se nourrir.
Acide (Ext). L'acide secrété par une gelée de dissolution attaque tout, sauf la terre et la pierre (ce qui inclut les gemmes et cristaux, mais pas le métal). Tout coup portée par la gelée de dissolution inflige 1d6 dégâts d'acide en plus des dégâts normaux.
Dissolution (Ext) Toute attaque de corps à corps portée par une gelée de dissolution contre une créature ayant au moins un amalgâme nécessite que la cible fasse un jet de Vigueur (DD22). Un échec signifie qu'un des amlagâmes de la créature (déterminé aléatoirement) se démodèle spontanément. La gelée de dissolution gagne un nombre de points de vie temporaire égal à 5 fois le nombre de point d'essentia investi dans cet amalgâme (minimum 5pv).
Un jet de Vigueur réussi annule cet effet. La cible gagne un bonus de +4 à son jet de Vigueur si l'amalgâme est lié à un chakra. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Sens de l'incarnum. Une vase de dissolution peut détecter la présence de créatures ou objets d'incarnum dans la portée de sa vision aveugle. En plus des amalgâmes, cette capacité détecte les créatures avec le sous-type Incarnum, ainsi que les objets dans lesquels sont investis de l'essentia. La gelée de dissolution ne peut différencier les objets sont elle peut se nourrir (c'est à dire les amalgâmes) du reste. C'est pourquoi si elle échoue à démodeler un amalgâme, elle s'attaquera à une autre cible.

Gelée de saumure

Vase de taille TG

Source : Sandstorm

Dés de vie : 12d10+84 (150 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d6+6 plus déshydratation)
Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d6+6 plus déshydratation)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : contact déshydratant, constriction (1d8+4 plus déshydratation), étreinte
Particularités : camouflage, division, immunité à la dessiccation, traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +11, Vol -1
Caractéristiques : For 17, Dex 1, Con 24, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Discrétion -13, Natation +11
Dons : —
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-24 DV (taille TG), 25-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une mare s'étend dans le sable du désert. Mais soudainement, des pseudopodes en sortent et tentent de vous agrippez alors que cette marre se met à glisser sur le sol.
Les gelées de saumure se trouvent dans les lacs de sel ou forment des mares dans le désert, attendant qu'une proie arrive.
Une gelée de saumure typique fait 6 mètres de large et 30 centimètres d'épaisseur, mais elle peut se faufiler dans des espaces de quelques centimètres seulement et ce, sur une distance de 9 mètres.

Combat

La tactique de combat d'une gelée de saumure fait penser à celle d'un crocodile : compter sur son camouflage puis attaque une proie qui passe.
Camouflage (Ext). Une gelée de saumure peut se mettre dans un trou pour prendre l'apparence d'une marre d'eau d'une largeur comprise entre 4,50 mètres et 9 mètres. Il est difficile de déterminer la véritable nature de la vase (Détection, DD 20). Une créature qui touche cette "marre" est automatiquement affectée par le contact déshydratant de la gelée de saumure.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la gelée de saumure inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et au contact déshydratant.
Contact déshydratant. Toute créature entrant au contact avec une vase de saumure doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) ou subit 4d6 dégâts de dessèchement. Ce contact est particulièrement dangereux pour les plantes et élémentaires avec le sous-type Eau, qui subissent 4d8 dégâts de dessèchement à la place. Un jet de Vigueur réussit réduit les dégâts de moitié, bien que la créature subisse les dégâts normaux pour une éventuelle attaque de coup.
Le DD est basé sur la Constitution.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée de saumure doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Immunité à la dessiccation. La gelée de saumure est immunisé à tout sort ou effet infligeant des dégâts de dessèchement, ainsi qu'aux dégâts pour éviter la déshydratation. Enfin, une gelée de saumure ne peut être déshydratée.
Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n’infligent aucun dégât à la gelée de saumure. Au contraire, à chaque coup porté, la gelée se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée de saumure n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétences. Une gelée de saumure bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à réaliser une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée.
Une gelée de saumure reçoit un bonus de +12 à ses jets de Discrétion lorsqu'elle est immergée dans l'eau.

Gelée ocre

Vase de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d10+36 (69 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d4+3 plus 1d4 acide), étreinte
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –3, Vig +8, Vol –3
Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

D’un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse 3,2 tonnes.

Combat

La gelée ocre tente d’envelopper sa proie pour la broyer.
Acide (Ext). L’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la gelée ocre inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée ocre doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Attaques électriques et coups portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétence. La gelée ocre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Pouding noir

Vase de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d10+60 (115 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +7/+18
Attaque : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d6+4 plus 2d6 acide),
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –2, Vig +9, Vol –2
Caractéristiques : For 17, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Escalade +11
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Il mesure en moyenne 4,50 mètres de large pour une épaisseur de 60 centimètres. Il pèse dans les 9 tonnes.

Combat

Le pouding noir attaque en se saisissant de sa proie et en la serrant.
Acide (Ext). L’acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 21). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 21). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 21 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte, le pouding noir inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le pouding noir doit réussir une attaque de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n’infligent aucun dégât au pouding noir. Au contraire, à chaque coup porté, le pouding se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Un pouding noir n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt s’il tombe à 0 pv.

Vase convocatrice

Vase de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 5d10+15 (42 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/+5
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, convocation de monstres
Particularités : guérison accélérée (5), immunité contre l'acide et le feu, traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 14
Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +5, Discrétion +8, Escalade +10, Perception auditive +9
Dons : Amélioration des créatures convoquées, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille M), 9-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Une créature gélatineuse glisse vers vous. Son corps est quasi translucide, si ce n'est quelques symboles profanes luisants qui semblent flotter au sein de son protoplasme. Les symboles forment une sorte de cercle au sein du monstre, le tout rougeoyant et vibrant alors que la créature avance.
Fruit d'un étrange rituel d'appel ayant certainement mal tourné, ce monstre est l'incarnation même du cercle de convocation. Capable d'appeler diverses créatures obéissant à ses ordres, la vase convocatrice ne combat jamais seule. En effet. elle s'entoure toujours de sbires convoqués qui la défendent au prix de leur vie si nécessaire.
La vase convocatrice ressemble à une masse translucide de protoplasme de 1,20 mètre de diamètre. Les runes du cercle de convocation qu'elle a absorbé se meuvent et lancent des traits de lumière en son sein, l'ensemble tourbillonnant en une lueur dorée pour former un cercle de convocation quand la créature use de son pouvoir de convocation de monstres.
La vase convocatrice est principalement animée par le besoin de chasser et de se reproduire. Pourvue d'une intelligence raisonnable et de la faculté de produire les sbires de son choix, elle constitue un adversaire redoutable. Certains spécimens cherchent à assujettir des tribus humanoïdes pour renforcer les rangs de leurs créatures convoquées.
Une vase convocatrice croît jusqu'à atteindre 10 DV et peut alors se diviser en deux vases à 5 DV Une vase convocatrice dotée de 15 DV peut également se diviser en trois vases à 5 DV ou une vase à 10 DV et une autre à 5 DV Certains monstres se divisent dès qu'ils atteignent l'un de ces seuils, mais d'autres rejettent cette option. Les vases convocatrices mesurent en moyenne 1,80 mètre de diamètre et pèsent 150 kilos. Elles ne parlent pas.

Combat

Les vases convocatrices sont assez perspicaces. Elles préfèrent les embuscades aux confrontations directes. Si possible, elles se placent en hauteur, à l'écart du théâtre des affrontements, convoquant des monstres à chaque round et n'engageant le corps à corps qu'en cas d'absolue nécessité.
Acide (Ext). La vase convocatrice sécrète un acide naturel via sa membrane protoplasmique. Chacune de ses attaques naturelles inflige 1d6 points de dégâts d'acide.
Convocation de monstres (Mag). Une fois par round, au prix d'une action simple, la vase convocatrice peut appeler une créature, comme si elle jetait le sort convocation de monstres I (niveau 20 de lanceur de sorts). La créature convoquée reste pendant 20 rounds ou jusqu'à ce qu'elle soit ruée. Le monstre peut convoquer l'équivalent du double de ses dés de vie de créatures par jour.
Tous les 2 DV au-dessus de 5, le pouvoir de convocation de monstres de la créature augmente d'un niveau de sort (convocation de monstres II à 7 DV, convocation de monstres III à 9 DV, etc., jusqu'à convocation de monstres VI à 15 DV). Chaque tranche de 2 DV augmente également son facteur de puissance de +1 (alors que le FP d'une vase classique augmente de +1 tous les 4 DV supplémentaires).
Grâce au don Amélioration des créatures convoquées, les monstres appelés bénéficient d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant toute la durée de l'effet.
Compétences. La vase convocatrice bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive. Elle bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Vase de chair

Vase de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 18d10+108 (237 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 6 m
Classe d’armure : 4 (-4 taille, -2 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +13/+36
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d8+11)
Attaque à outrance : 4 coups (+20 corps à corps, 2d8+11)
Espace occupé/allonge : 6m/4,50m
Attaques spéciales : assimilation, enveloppement, maladie
Particularités : puanteur horrible, vase, vision aveugle
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig 112, Vol +1
Caractéristiques : For 32, Dex 6, Con 23, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : forêts, plaines et marécages chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 19
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Une vase de chair est un tas nauséabond de chairs en putréfaction qui se nourrit de toute créature qui a le malheur de croiser son chemin. Ces vases voraces sont généralement rencontrées dans des régions tropicales.
Une vase de chair est une masse de tissus de chair mous entourés par une membrane dégoûtante constituée de peau, de poils et de fourrure. Lorsqu’elle se déplace, quelques-uns uns des os flottants à l’intérieur de son corps appuient sur la membrane extérieure, ce qui provoque des secousses dans son corps immonde. La créature n’a ni yeux, ni oreilles, ni bouche.

Combat

Guidée par une faim incessante, une vase de chair roule tout simplement sur ses adversaires pour les absorber à l’intérieur de son corps. Face à un groupe, elle se concentre généralement sur une seule cible pour l’engloutir, puis se défend en fouettant ses autres adversaires de ses pseudopodes de chair pendant quelle essaye d'assimiler son repas.
Assimilation (Ext). Une vase de chair se nourrit en assimilant d'autres créatures à l'intérieur de sa masse. Toute créature qui est enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou être absorbée par la niasse et mourir. Un jet de sauvegarde réussi empêche d’être assimilé ce round-ci. Chaque créature assimilée soigne la vase de chair de 2d6 points de dégâts. La vase de chair expulse de son corps les possessions personnelles de la créature assimilée ld3 rounds après l'assimilation. Seul un souhait ou une magie similaire peut récupérer une créature qui a été assimilée.
Enveloppement (Ext). Une vase de chair peut tout simplement rouler par-dessus des créatures qui sont d’au moins une catégorie de taille inférieure à la sienne par une action simple. Cette attaque affecte autant d’adversaires que son corps peut recouvrir. Ceux-ci peuvent tenter soit une attaque d’opportunité contre la vase de chair, soit un jet de Réflexes (DD 30) pour éviter d'être enveloppés. En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (sur le devant ou sur le côté, au choix de l'adversaire) pendant qu’il avance. Une créature qui est enveloppée se retrouve piégée à l'intérieur de la vase et l’on considère que cette dernière l'a agrippée. La vase de chair ne peut pas donner de coups au cours d'un round durant lequel elle essaye d’envelopper des proies, mais chaque créature enveloppée subit automatiquement les dégâts de l'attaque de coup et doit effectuer un jet de sauvegarde contre la maladie (voir ci-dessous) ce round et tous les autres rounds où elle reste piégée. La vase de chair peut essayer d’assimiler une créature dès le round où elle l’a enveloppée et lors de chaque round suivant.
Maladie (Ext). Toute créature qui a été enveloppée par une vase de chair ou blessée en combat par ses attaques doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de contracter la fièvre des marais. La maladie a une période d’incubation de 1d3 jours et ses effets sur la personne malade sont un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution.
Puanteur horrible (Ext). Toute créature tangible de 10 DV ou moins et qui se trouve 15 mètres ou moins d’une vase de chair doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou être nauséeuse pendant les 2d6 rounds qui suivent. Un autre jet de sauvegarde est nécessaire à la fin de cette durée si la créature est toujours à portée. Un seul jet réussi immunise le sujet contre les effets de l'odeur nauséabonde de cette vase de chair pendant 24 heures.

Vase éclairante

Vase de taille P

Source : Lost Prehistorica

Dés de vie : 2d10 (11 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 6 (+1 taille, -5 Dex), contact 6, pris au dépourvu 6
Attaque de base/lutte : +1/-3
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d4 plus 1d4 acide)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d4 plus 1d4 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, flash aveuglant
Particularités : vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -5, Vig +0, Vol -5
Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 11 Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 2
Trésor : perle
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-7 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

La vase éclairante est une créature informe et sans cesse affamée, chassant toute créature vivante qu'elle croise, évitant juste les plus imposantes. Elle se différencie des autres vases par l'existence d'un organe semblable à une perle géante. Elles sont parfois chassée pour cet organe qui peut se vendre 1d4 x 100 po.

Combat

Dénuée d'intelligence, la vase éclairante a néanmoins une tactique simple mais efficace. Elle attaque en utilisant son flash aveuglant avant de s'attaquer à une créature étourdie. Une fois (temporairement) rassasiée, c'est à dire une fois 12 points de dégâts d'acide infligé, elle bat en retraite, utilisant son flash aveuglant pour essayer de dissuader la poursuite.
Acide (Ext). Le contact d'une vase éclairante inflige 1d4 dégâts d'acide. Il n'affecte que la chair.
Flash aveuglant (Ext). Une vase éclairante peut produire un puissant flash aveuglant avec sa perle. Toute créature à 12 mètres ou moins de la vase éclairante et capable de la voir doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou être aveuglé pour 1d6 rounds. Un second jet de Vigueur est nécessaire pour éviter d'être étourdi pour 1 round.
Le DD est lié à la Constitution et bénéficie d'un bonus racial de +4.
La perle a besoin de 1d3 rounds pour se recharger.
Ce pouvoir ne fonctionne pas dans les ténèbres magiques.

Vase étherée

Vase [Extraplanaire, Intangible] de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d10+72 (138 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d’armure : 4 (-2 taille, -5 Dex, +1 parade), contact 4, pris au dépourvu 4 ou 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +9/+26
Attaque : — ; ou coup (+16 contact au corps à corps, 2d6+13 plus 3d6 acide)
Attaque à outrance : — ; ou coup (+16 contact au corps à corps, 2d6+13 plus 3d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, action éthérée, constriction (2d6+13 plus acide), enveloppement, étreinte
Particularités : intangible, manifestation, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +10, Vol -1
Caractéristiques : For 28, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Plan Éthéré
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Ces vases sont des créatures originaires du plan Éthéré qui chassent et dévorent des êtres matériels. Leurs attaques redoutables, quasi imparables, ont donné naissance à de nombreux mythes traitant du courroux des dieux et de mystérieuses disparitions.
Une vase éthérée type a la forme d'un cube gélatineux. Elle est animée par des remous turgides de couleurs charnues et de reliefs de ses repas.

Combat

À l'instar d'un fantôme, la vase éthérée patiente sous forme matérielle dans le plan Éthéré jusqu'à ce qu'elle détecte dans le plan Matériel une créature suffisamment grande (de taille P ou supérieure) pour attirer son attention. Ensuite, elle se manifeste et se déplace en direction de la créature pour lui donner une forme éthérée avant qu'elle ne s'enfuie.
Acide (Ext). La vase éthérée sécrète un acide gastrique qui dissout la chair. Dans le plan Éthéré, ses attaques infligent des dégâts d'acide.
Action éthérée (Sur). Après s'être manifestée dans le plan Matériel, le monstre peut tenter de donner une forme éthérée à ses cibles. Pour ce faire, il recouvre autant de créatures de taille G ou inférieure que possible. Celles-ci peuvent alors lui porter une attaque d'opportunité, mais la vase est intangible. Ensuite, elle use de son pouvoir d'action éthérée au prix d'une action simple. Les créatures recouvertes par son corps doivent réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine d'être entraînées dans le plan Éthéré. On considère alors que les sujets sont enveloppés (voir ci-dessous).
Si une victime parvient à s'échapper de la vase dans le plan Éthéré, le monstre poursuit son attaque. Les créatures éthérées en fuite doivent ensuite trouver le moyen de rallier le plan Matériel. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'elle réussit un test de lutte, la vase éthérée écrase l'adversaire qu'elle a agrippé, lui infligeant des dégâts de coup et d'acide.
Enveloppement (Ext). La vase éthérée avance lentement, mais cela ne l'empêche pas d'avaler une créature de taille G ou inférieure dans le plan Éthéré (action simple). Elle ne peut pas frapper au cours d'un round où elle avale ses proies. Si elle décide de se nourrir, il lui suffit d'avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d'opportunité, mais s'ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s'écarter. S'ils n'attaquent pas, ils peuvent éviter la vase en réussissant un jet de Réflexes (DD 25). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à la constriction. Elles se retrouvent piégées à l'intérieur de la vase et l'on considère que cette dernière les a agrippées. Une créature ainsi prisonnière ne peut plus respirer et doit retenir son souffle sous peine de suffoquer. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase éthérée doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et use de constriction dans le même round.
Intangible. La vase éthérée ne peut être touchée que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elle est immunisée contre toutes les attaques non magiques. Même quand elle est touchée par un sort ou une arme magique, elle a 50 % de chances de ne pas être affectée par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Elle peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Elle se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elle fait volontairement du bruit.
Manifestation (Sur). Ce monstre vit dans le plan Éthéré et étant une entité éthérée, il ne peut affecter le monde matériel, ni être affecté par ce qui s'y trouve (à l'exception des effets de force et aunes abjurations lancés depuis le plan Matériel). Quand une vase éthérée se manifeste, elle entre partiellement dans le plan Matériel et devient visible, mais elle reste intangible. Une vase manifestée ne peut faire de mal à ses adversaires matériels qu'en usant de son pouvoir d'action éthérée. Elle reste partiellement dans le plan Éthéré, où elle n'est pas intangible. Elle peut être blessée par des adversaires situés dans un plan ou un autre. Sa nature intangible la protège des créatures situées dans le plan Matériel, mais de celles qui se trouvent dans le plan Éthéré.
Vase. Les vases aquatiques sont immunisées contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la métamorphose, les coups critiques et la prise en tenaille.
Vision aveugle (Ext). Le corps entier de la vase éthérée est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l'odeur ou grâce aux vibrations qu'elles émettent (portée 18 mètres). En général, elle n'a pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour déceler les créatures présentes dans le rayon de sa vision aveugle. Quand elle se trouve dans le plan Éthéré, elle distingue les créatures et objets situés dans un rayon de 18 mètres. Dans ce cas de figure, les objets matériels n'en bloquent pas moins les sons, et un sort de silence enraye son pouvoir (pour ce qui est du plan Matériel uniquement).

Vase floconneuse

Vase [Froid] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 6d10+30 (63 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 1,50 m
Classe d’armure : 5 (-5 Dex), contact 5, pris au dépourvu 5
Attaque de base/lutte : +4/+9
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d8+7 plus 2d4 froid)
Attaque à outrance : coup (+9 corps à corps, 1d8+7 plus 2d4 froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de froid, constriction (1d8+7 plus 2d4 froid), étreinte
Particularités : aéré, division, immunité contre le froid, traits des vases, vision aveugle (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf -3, Vig +7, Vol -3
Caractéristiques : For 20, Dex 1, Con 20, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Discrétion -5*, Escalade +13
Dons : —
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ce qui ne semblait être qu'un tas de neige est en fait une créature tout en dentelle ressemblant à un gigantesque flocon.
Comptant parmi les vases les plus belles, la vase floconneuse vit sous les climats froids et dans les profondeurs des cavernes où l'on trouve de la glace à l'état naturel. Elle se déplace lentement sur son territoire, cherchant des créatures à sang chaud à congeler.
La vase floconneuse peut mesurer jusqu'à 3 mètres de diamètre et 10 centimètres d'épaisseur, mais elle est capable de comprimer son corps pour se glisser dans des interstices larges de 2,5 centimètres. Un spécimen moyen mesure 125 kilos.

Combat

La vase floconneuse use de tactiques directes, tentant d'agripper sa proie pour recourir à la constriction.
Aura de froid (Ext). La vase floconneuse dégage du froid. Toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre de ce monstre subit 1dé points de dégâts de froid (Vigueur, DD 18, l/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Constriction (Ext). Quand elle réussit un test de lutte, la vase floconneuse inflige automatiquement des dégâts de coup et de froid.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase floconneuse doit toucher à l'aide d'une attaque de coup. Elle peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et peut user de constriction.
Aéré (Ext). La physiologie de la vase floconneuse est surtout constituée de vides, si bien qu'il est difficile de savoir où la frapper. Les attaques perforantes à distance et au corps à corps qui la visent ont 20 % de chances de la rater. Le coup ou le projectile peut donc traverser le monstre sans lui infliger de dégâts. Même un effet de vision lucide ne permet pas de déterminer où et comment frapper cette créature.
Division (Ext). Les armes contondantes n'infligent pas de dégâts à la vase floconneuse. Au contraire, chaque fois qu'elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l'original (arrondir à l'entier inférieur). Une vase floconneuse ayant 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétences. La vase floconneuse bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.
* Dans les zones abritant de la neige ou de la glace, elle bénéficie d'un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.

Les vases flonneuses de Faerûn

Les vases floconneuses s'en prennent aux voyageurs jusqu'à Valbise, à l'ouest, et Narfell, à l'est, il leur arrive également de s'installer dans les cavernes qui abritent des dragons blancs.

Vase flottante

Vase de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 2d10+12 (23 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 13 (+3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+3 (voir description)
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : substance adhésive
Particularités : amphibie, vase, vision aveugle (18 m), transparence
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol -5
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 23, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Discrétion +8, Natation +10
Dons : —
Environnement : milieux aquatiques, côtes ou souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille G), 7-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig), 31+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette vase est une masse transparente de protoplasme gluant incrustée de débris et autres trésors flottants. Il lui faut quelques jours pour digérer toute matière organique qui se colle à elle.

Combat

Presque invisible, la vase flottante reste tapie au cœur de la masse de débris et frappe sans crier gare.
Substance adhésive (Ext). La vase flottante secrète une substance adhésive qui retient tous les objets et les créatures qui entrent en contact avec elle. Elle agrippe automatiquement toutes les créatures qu'elle touche à l'aide de son attaque de coup. Les adversaires ainsi capturés ne peuvent se libérer tant que la vase est vivante. D'ailleurs, elle effectue une attaque de coup supplémentaire par round contre toute créature qu'elle a piégée.
Une arme qui frappe la vase flottante s'y colle, sauf si le porteur réussit un jet de Réflexes (DD 12). En cas d'échec, il faut réussir un test de Force (DD 16) pour l'en ôter. La substance adhésive peut être diluée à l'aide de savon ou de soude, mais la vase bénéficie tout de même d'un bonus de +4 aux tests de lutte dans ce cas (pour un bonus total de +7). La substance se décompose en 5 rounds après la mort de la vase.
Transparence (Ext). Dans l'eau, la vase aquatique est transparente et bénéficie d'un camouflage total.
Compétences. La transparence de la vase aquatique lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

Vase grise

Vase de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d10+15 (31 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 5 (–5 Dex), contact 5, pris au dépourvu 5
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (1d6+1 plus 1d6 acide), étreinte
Particularités : immunité contre le feu et le froid, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +6, Vol –4
Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

La vase grise peut faire jusqu’à 3 mètres de diamètre pour une épaisseur maximale de 15 centimètres. Un spécimen moyen pèse 350 kilos.

Combat

La vase grise redresse une partie de son corps et se détend tel un cobra pour frapper ses adversaires.
Acide (Ext). L’acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 16). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 16). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l’acide inflige, chaque round, 16 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la vase grise inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase grise doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Transparence (Ext). La vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour la remarquer. Quiconque se heurte à une vase grise qu’il n’a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d’acide.

Vase profane

Vase de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 15d10+120 (202 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +11/+25
Attaque : coup (+15 corps à corps, 2d6+9 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+15 corps à corps, 2d6+9 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d6+9 plus 2d6 acide), étreinte, siphon magique
Particularités : immunité contre la magie, traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +13, Vol +0
Caractéristiques : For 22, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : Escalade +14
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille TG), 31-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une masse de protoplasme verdâtre. En son sein palpitent des veines animées d'une lueur surnaturelle.
Créées il y a bien longtemps. les vases profanes ont survécu aux desseins de leurs créateurs. Ces créatures singulières entretiennent un lien étroit avec la magie profane. Immunisées contre celle-ci, elles absorbent l'énergie profane des lanceurs de sorts situés dans les parages.
D'aucuns pensent quelles furent créées dans le but de combattre un ordre rival de lanceurs de sorts profanes, mais les preuves ne sont pas suffisantes pour étayer cette hypothèse. D'autres prétendent que ces vases sont le fruit d'un événement cataclysmique provoqué par la magie profane. Les partisans de cette théorie affirment même que ces monstres finiront un jour par absorber toute la magie profane du monde.
La vase profane mesure 4,50 mètres de diamètre et 90 centimètres de haut. Elle peut peser jusqu'à 10 tonnes.

Combat

La vase profane combat en étreignant et en enserrant sa proie. Elle se déplace instinctivement vers la plus proche créature capable de lancer des sorts profanes. Elle ne peut cependant détecter une telle créature que si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si la vase est attaquée par des adversaires qu'elle ne peut détecter (parce qu'ils sont trop loin), elle bat en retraite. Ce monstre parcourt aisément les surfaces verticales sur lesquelles elle a pour habitude de se tapir dans le but de surprendre sa proie.
Acide (Ext). La vase profane sécrète un acide digestif qui ne dissout que les chairs. Quand elle réussit une attaque au corps à corps ou une attaque de constriction, elle inflige 2dé points de dégâts d'acide supplémentaires.
Constriction (Ext). Quand elle réussit un test de lutte, la vase profane inflige automatiquement des dégâts de coup et d'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase profane doit toucher à l'aide d'une attaque de coup. Elle peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et peut user de constriction.
Siphon magique (Sur). La vase profane exerce une étrange attraction sur l'énergie magique d'origine profane. Chaque fois qu'un lanceur de sorts profanes débute son tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du monstre, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de perdre un sort. Celui-ci est déterminé de manière aléatoire parmi les sorts de plus haut niveau auxquels le personnage a accès. Pour chaque sort ainsi absorbé, la vase profane gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 5 x niveau du sort perdu. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.
Pour que ce pouvoir fonctionne, il doit exister une ligne d'effet entre la vase profane et sa victime. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). La vase profane est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent un test de résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment à son égard.
Une attaque magique infligeant des dégâts d'électricité augmente la vitesse de déplacement de la vase profane pendant 3 rounds, comme si elle bénéficiait d'un sort de rapidité.
Une attaque magique infligeant des dégâts d'acide soigne la vase profane d'un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts d'acide infligés par le sort.
Compétences. La vase profane bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


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