Les tyrannœils

Une sphère boursouflée flotte devant vous, dominée par un œil central et une large gueule garnie de dents acérées. Des appendices s'achevant chacun par un petit globe oculaire poussent au sommet de son crâne.
Le tyrannœil, ou « globe aux mille yeux », est un monstre cauchemardesque redouté par l'ensemble des aventuriers.
Il parle le commun et sa propre langue.

Combat

L'arme principale d'un tyrannœil ou d'un tyrannœillidé est l'ensemble de ses rayons oculaires.
Rayons oculaires (Sur). Chacun des petits yeux d'un tyrannœil est capable de tirer un rayon magique . à chaque round par une action libre. Au cours d'un round, il ne peut se servir que de deux (gauth) ou trois (tyrannœil) yeux dans un arc de 90° donné (haut, devant, derrière, à gauche, à droite ou bas). Les autres yeux ne peuvent être utilisés que dans les directions restantes. Le tyrannœil peut tourner ou incliner son corps afin de changer les rayons utilisés chaque round.
Chaque œil produit l'effet d'un sort au niveau 8 (gauth) ou 14 (tyrannœil) de lanceur de sorts et suit les règles des rayons. Vision à 360° (Ext). Les tyrannœils sont exceptionnellement vigilants et prudents. Leurs multiples yeux leur confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, tout en empêchant leurs ennemis de les prendre en tenaille.
Vol (Ext). Le corps des tyrannceils flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. Ils bénéficient également en permanence de l'effet du sort feuille mode à une portée personnelle.
Vision à 360° (Ext). Les tyrannœil sont exceptionnellement vigilants et prudents. Leurs yeux et leur physiologie leur confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces monstres ne sauraient être pris en tenaille.

Tyrannoeil véritable

Aberration de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 1,50. m (1 case), vol 6 m (bonne}
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +2 Dex, +15 naturelle), contact 11,.pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +8/+12
Attaque : rayons oculaires (+9 contact à distance), morsure (+2 corps à corps, 2d4)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+9 contact à distance), morsure (+2 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : rayons oculaires
Particularités : cône d'antimagie, vision à 360°, vision dans le noir (18m), vol
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +11
Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 18, Int 17, Sag 15, Cha 15
Compétences : Connaissances (mystères) +17, Détection +22, Discrétion +12, Fouille +21, Perception auditive +18, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 13
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 12-16 DV(tailleG), 17-33 DV (taille TG).
Ajustement de niveau : —

Un tyrannœil est une sphère de 2,40 mètrcs de large, dominée par un œil central et une large gueule garnie de dents acérées. Dix appendices s'achevant chacun par un petit globe oculaire poussent au sommet de son crâne.

Combat

Le tyrannœil attaque souvent sans avoir été provoqué. Bien que sa force physique soit limitée, il se rue au milieu de ses adversaires_afin de pouvoir en affecter le plus possible avec ses yeux. Autant que possible, un tyrannœil au corps à corps tente de semer la confusion et le désordre.
Rayons oculaires (Sur). Chacun des dix petits yeux d'un gauth produit un effet semblable à un sort (niveau 14 de lanceur de sorts)..Chaque oeil a une portée de 45 mètres et le DD de sauvegarde est de 17. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des dix rayons sont décrits ci-dessous.
Blessure modérée. Comme le sort du même nom, 2d8+10 points (jet de Volonté pour demi-dégâts),
Charme-monstre. La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée comme par le sort du même nom. Le tyrannœil se sert de cet œil pour semer la confusion dans les rangs adverses, le plus souvent en début de combat. Il ordonne généralement aux créatures charmées d'immobiliser leurs alliés ou de ne pas prendre part à l'affrontement.
Charme-personne. Là encore, la cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée comme par le sort du même nom. Le tyrannœil utilise cet œil comme celui de charme-monstre.
Désintégration. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée comme par le sort du même nom.. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit 5d6 points de dégâts. Le tyrannœil utilise ce rayon contre les adversaires qu'il juge vraiment dangereux.
Doigt de mort. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée comme, par le sort du même nom. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit 3d6+14 points de dégâts. Le tyrannœil utilise cet œil pour éliminer rapidement les ennemis dangereux.
Lenteur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une seule créature à la fois (jet de Volonté pour annuler). Le tyrannœil. emploie ce rayon en complément de désintégration, doigt de mort ou pétrification (partant du principe que s'il ne parvient pas à les éliminer d'emblée, il a tout intérêt à les ralentir).
Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée comme par le sort du même nom. Le tyrannœil aime se servir de ce rayon contre les lanceurs de sorts, mais aussi contre les créatures dont il juge l'aspect intéressant (afin de ramener les statues dans son repaire).
Sommeil. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant.. qu'une seule créature, quel que soit son nombre de DV (jet de Volonté pour. annuler). Le tyrannœil se sert généralement de cet œil contre les combattants et autres adversaires dangereux physiquement. Il a conscience que les compagnons des dormeurs n'auront besoin que de quelques instants pour,. les réveiller, mais il sait aussi que cela peut suffire à les désorganiser.
Télékinésie. Le tyrannœil peut déplacer créatures et objets pesant jusqu'à 175kg comme s'il utilisait le son du même nom. Les créatures refusant de se laisser soulever ont droit à un jet de Volonté pour annuler.
Terreur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une seule créature à la fois. La cible a droit à un jet de Volonté. Le tyrannœil utilise ce rayon contre les guerriers afin de démoraliser rapidement ses adversaires.
Cône d'antimagie (Sur). L'œil central de ce monstre projette en permanence un cône d'antimagie de 45 mètres de long. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antïmagie (niveau 13 de lanceur de sorts). Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés à l'intérieur, y compris les rayons du tyrannœil Chaque round, le tyrannœil décide dans quelle direction il se tourne et si son cône est actif ou non (il le désactive en fermant son œil central).

La société des tyrannoeils

Les tyrannœils sont des monstres haineux, agressifs et cupides, qui attaquent chaque fois qu'ils jugent que l'avantage est de leur côté. Racistes à l'extrême, ils haïssent tous les autres êtres vivants. Il existe de nombreux types de tyrannœils : certains ont le corps couvert de plaques de chitine, d'autres ont une peau lisse ou des serpents ou des pattes de crustacés en guise d'appendices. Une différence aussi faible que la couleur de peau ou la taille de l'œil central peut faire de deux groupes de tyrannœils des ennemis jurés. Chacun considère que son aspect est l'idéal vers lequel devrait tendre sa race, les autres n'étant que de pâles copies à éliminer au plus vite. Les tyrannœils se creusent souvent de vastes repaires souterrains à l'aide de leur rayon désintégrant. Leur architecture met l'accent sur le plan vertical, et il n'est pas rare que leur repaire soit constitué de plusieurs salles disposées les unes au-dessus des autres et reliées par des tubes parallèles. Ils apprécient tout particulièrement les endroits difficilement accessibles, que les créatures incapables de voler auront d'énormes difficultés à atteindre.

Contremaître

Aberration de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 14d8+84 (147 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 30 (-1 taille, +1 Dex. +6 armure de champignons, + 14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 29
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : rayons oculaires (+10 contact à distance) et tentacule (+15 corps a corps. 1d6+6)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+10contact à distance), 8 tentacules (+15 corps a corps, 1d6+6) et 3 morsures (+10 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d6+6), contrôle de tyranoeil, étreinte
Particularités : champignons, résistance a la magie (23), vision à 360°, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+5, Vig+12, Vol+13
Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 22, Int 20, Sag 18, Cha 22
Compétences : Connaissances (quatre au choix) +22, Détection +21, Fouille +22, Perception auditive +21, Survie +4 (+6 pour suivre une piste)
Dons : Extension de portée, Metarayon, Quintessence des sorts, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou bosquet (2-4 plus 3-6 tyrannœils et 3-6 directeurs) Facteur de puissance
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 15-28 DV (taille TG), 29-42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un arbre noir et caoutchouteux de chair ondulante. D'épaisses plaques emmêlées de champignons en recouvrent toute la surface. Chacune des treize bronches noueuses de l'arbre s'achève par un gros œil Trois gueules pourvues de crocs effrayants gargouillent au niveau du tronc et le monstre se déplace à l'aide de huit longs tentacules enroulés.
Au sein des plus vastes communautés de tyrannœils, les contremaîtres sont subordonnés aux mères-ruches, sur le même principe que les souverains humanoïdes engagent des gardes et des gouverneurs. Les rares contremaîtres qui n'appartiennent pas a une telle communauté cherchent a infiltrer et à dominer la société d'autres créatures depuis les coulisses. Le contremaître est généralement mal à l'aise quand il n'est pas entoure d'un grand nombre de serviteurs censés pouvoir à ses besoins.
Ce monstre mesure 4,50 mètres de haut environ et pèse 2 tonnes. Il parle le tyrannœil et le commun.

Combat

Contrairement aux autres tyrannœillidés, le contremaître dispose de nombreuses attaques physiques utilisables au corps à corps. Il préfère cependant laisser le rôle d'infanterie à ses sbires et concentrer le feu de ses rayons sur ses ennemis. La plus grande faiblesse du contremaître est son manque de mobilité. Face à un adversaire capable de rester hors de portée de ses rayons oculaires, il se contente généralement de battre sa retraire et de préparer sa vengeance. La plupart de ces monstres disposent d'au moins un objet magique leur offrant une forme de téléportation fort pratique dans ce genre de situation.
Constriction (Ext). Le contremaître inflige automatiquement 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Contrôle de tyrrannoeil (Mag).. Le contremaître peut user du pouvoir magique de domination umverselle, à volonté (niveau 14 de lanceur de sorts), mais seulement contre les tyrannœils et les tyrannœillidés. Tout tyrannœil a droit à un jet de Volonté (DD 23) pour résister a l'effet. Ce pouvoir équivaut a un sort de 9e niveau.
Les mères-ruches et les autres contremaîtres sont immunisés contre ce pouvoir.
Le nombre maximum de tyrannœils que le monstre peut contrôler a la fois est égal a ses dés de vie auxquels on ajoute son modificateur de Charisme. Ainsi, un contremaître moyen peut contrôler jusqu'à 20 tyrannœils ou tyrannœillidés a la fois.
Si le contremaître perd le contrôle d'un tyrannœil dominé (par exemple, dans le cas où le sujet se retrouve dans le cône d'antimagie d'un autre tyrannœil), il en est aussitôt conscient. Il sait alors où se trouvait et à quelle distance se situait le tyrannœil au moment où il en a perdu le contrôle. S'il n'en regagne pas le contrôle au bout de quelques rounds, il part à sa recherche pour voir ce qui a pu se passer et sans doute le punir.
Étreinte (Ext).. Pour utiliser ce pouvoir, le contremaître doit toucher à l'aide d'une attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction.
Rayons oculaires (Sur).. Chacun des treize petits yeux d'un contremaître peut produire un rayon magique, 1 fois par round, au prix d'une action libre (à l'exception de l'œil de création majeure, cf. ci-dessous) Les longues branches de ce monstre lui permettent d'utiliser jusqu'à cinq rayons oculaires contre des cibles situées dans un arc de 90° donné. Habituellement, il n'en utilise que quatre, mettant le dernier de côté pour être en mesure de se servir d'immunité contre les sorts réactive ou de renvoi des sorts réactif.
Chaque rayon a une portée de 54 mètres et le DD de sauvegarde est égal a 23 (niveau 14 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des treize rayons oculaires sont décrits ci-dessous.
Animation suspendue. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Création majeure. Le contremaitre utilise ce rayon pour créer de l'équipement à son attention et à celle de ses sbires. Ce pouvoir n'a aucune fonction offensive. Le monstre y a recours au prix d'une action complexe.
Désespoir foudroyant. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une créature a la fois (Volonté, annule)
Dissipation suprême. Fonctionne comme le sort du même nom, mais le monstre ne peut effectuer une dissipation de zone. S'il le souhaite, il peut préparer une action pour utiliser cet œil et réaliser un contresort. Dans ce cas, il doit réussir à toucher le lanceur de sorts en question.
Domination. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le son du même nom.
Éclair multiple. Fonctionne comme le sort du même nom, mais si le rayon manque la première cible, 1 effet est annulé. L'arc électrique ne frappe donc l'ensemble des cibles que si la première est bel et bien touchée
Étourdissement. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds.
Immobilisation de monstre. Fonctionne comme le sort du même nom (Volonté, annule).
Immunité contre les sorts réactive. Une fois par round, cet œil peut être utilisé pour annuler un sort susceptible d'affecter le contremaître au moment même où il est lancé. Le contremaître doit réussir à toucher la créature lançant le sort en question. En cas de succès, le monstre est immunisé contre ce sort précis. Si le sort affecte plusieurs cibles ou une zone, seul le contremaître est immunisé contre l'effet produit Enfin, le contremaître est incapable d'utiliser ce rayon s'il est pris au dépourvu face a la source du sort.
Rayon polaire. La cible subit 14d6 points de dégâts.
Renvoi des sorts réactif. Une fois par round, cet œil peut être utilisé pour renvoyer a son auteur un sort visant le contremaître. Ce dernier doit toucher la source a l'aide de son rayon oculaire sans quoi le sort est simplement dissipé. Enfin, le contremaître est incapable d'utiliser ce rayon s'il est pris au dépourvu face à la source du sort.
Suggestion. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Télékinésie. Le contremaître peut déplacer des objets et des créatures dans la limite de 175 kilos, comme s'il utilisait le sort télékinésie. Les créatures ont droit a un jet de Volonté pour résister a l'effet.
Champignons (Ext).. La couche protectrice de champignons qui recouvre le corps du contremaître lui confère un bonus d'armure de +6 à la CA. Ces champignons ne gênent en rien ses mouvements. En revanche, ils réagissent a l'humeur du monstre et changent donc de couleur suivant ses émotions.

Directeur

Aberration de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 24 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle, +4 parade), contact 14, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +6/+11
Attaque : rayons oculaires (+6 contact à distance) et tentacule (+6 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+6 contact a distance), 3 tentacules (+6 corps à corps, 1d6) et morsure (+4 corps a corps, 1d8)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : rayons oculaires
Particularités : lien vermine, parade, résistance a la magie (16), vision à 360°, vision dans le noir (18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5. Vol +7
Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 19
Compétences : Détection+18, Dressage +23*, Équitation+22*, Fouille +6, Perception auditive +14
Dons : Attaques multiples, Combat monté, Tir monté, Vigilance
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6) et un nombre égal de vermines
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Cette boule boursouflée et verdâtre est recouverte de centaines de plaques de chitine emboîtées. Six pédoncules oculaires se tortillent ou sommet de la sphère, qui semble par ailleurs traîner trois tentacules barbelés. L'une des faces du monstre arbore un gros oeil surmontant une gueule remplie de crocs pointus.
Les directeurs constituent en quelques sorte la cavalerie des cités tyrannœils. En effet, leur pouvoir de contrôle des vermines en fait des troupes précieuses en cas de guerre.
Ce monstre a un diamètre de 1,80 mètre environ et pèse 900 kilos en moyenne.
Les directeurs parlent le tyrannœil et le commun.

Combat

Si le directeur dispose de rayons oculaires redoutables, sa morsure et ses tentacules infligent également de terribles blessures. Ce monstre évite généralement le combat, sauf s'il dispose d'une monture a laquelle il est lié. Quand il est lié à une monture, il en prend le contrôle tout en usant de ses rayons meurtriers.
Rayons oculaires (Sur). A chaque round, le directeur peut utiliser jusqu'à deux rayons oculaires contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90° donné (haut, devant, derrière, gauche, droite ou bas).
Chaque rayon a une portée de 36 mètres et le DD de sauvegarde est égal à 18 (niveau 8 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des six rayons sont décrits ci-dessous.
Énergie négative. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine de gagner 1 niveau négatif Le sujet recouvre le niveau perdu au bout de 8 heures.
Image imparfaite. Fonctionne comme le sort du même nom. Les directeurs recourent à cet effet pour créer des diversions illusoires visant a attirer les attaques de leurs ennemis
Lenteur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une créature à la fois (Volonté, annule).
Projectile de force. La cible subit 2d6 points de dégâts de force (pas de jet de sauvegarde).
Rayon brûlant. La cible subit 2d6 points de dégâts de feu (pas de jet de sauvegarde;.
Rayon gelant. La cible subit 2d6 points de dégâts de froid ( pas de jet de sauvegarde).
Lien vermine (Sur). Au prix d'une action complexe, le directeur peut tenter de dominer une créature de type vermine touchée au moyen d'une attaque de contact au corps a corps. La vermine a droit à un jet de Volonté (DD 18) pour résister à l'effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Habituellement, les vermines sont immunisées contre les sorts et pouvoirs mentaux, mais ce pouvoir l'emporte sur cette immunité.
Cet effet est permanent, du moins aussi longtemps que le directeur reste en contact physique ave la vermine. Généralement, sa vermine lui fait office de monture et il se sert de ses tentacules pour s y agripper. Les mille-pattes et scorpions monstrueux sont leurs montures préférées, mais un directeur peut contrôler n'importe quelle espèce de vermine à l'aide de ce pouvoir.
Tant que le lien vermine fait effet, le directeur peut contrôler les actions de sa monture en effectuant des tests d'Équitation. Considérez la monture liée comme un cheval de guerre.
Tant que l'effet reste en place, la vermine liée bénéficie du pouvoir de parade du directeur. Plus important encore, le directeur et sa monture subissent des dégâts réduits de moitié de la part des attaques infligeant des points de dégâts. La quantité de dégâts que ne subit pas l'un est encaissée par l'autre.
Parade (Sur). L'œil central du directeur produit un étrange champ de force invisible qui entoure son corps et celui de la monture a laquelle il est lié (le cas échéant;. Ce champ de force leur confère un bonus de parade à la CA et un bonus aux jets de Réflexes égal au bonus de Charisme du directeur
Vol (Ext). Le corps des directeurs flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. Ils bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est strictement personnelle.
Compétences. * Les directeurs bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Dressage et d'Équitation.

Gauth

Aberration de taille M

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6m (bonne)
Classe d’armure : 19 (+2 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+3
Attaque : rayons oculaires (+6 contact à distance), morsure (-2 corps à corps, 1d6-1)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+6 contact à distance), morsure.(-2 corps à corps, 1d6-1).
Espace occupé/allonge : 1,50.m/1,50 m
Attaques spéciales : rayons oculaires, regard étourdissant
Particularités : vision à 360°, vision dans le noir.(18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +9
Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 16, Int 15, Sag 15, Cha 13
Compétences : Connaissances (mystères) +11, Détection +17, Discrétion +11, Fouille +15, Perception auditive +4, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : collines froides.
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le gauth, qu'on appelle parfois le tyrannœil mineur, est une sphère de 1,20 mètre de large dominée par un œil central. Il possède six yeux secondaires, à l'extrémité d'appendices placés sur le haut de son corps. C'est un monstre avide et tyrannique, exigeant un tribut de la part des créatures plus faible que lui et attaquant souvent les aventuriers simplement pour voler leurs richesses.

Combat

Rayons oculaires (Sur). Chacun des six petits yeux d'un gauth produit un effet semblable à un sort (niveau 8 de lanceur de sorts). Chaque yeux a une portée de 30 mètres et le DD de sauvegarde est de 14. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des six rayons sont décrits ci-dessous.
Blessure modérée. Comme le sort du même nom, et inflige 2d8+8 points de dégâts (jet de Volonté pour demi-dégâts).
Dissipation de la magie. Comme la version ciblée du sort du même nom. Le test de dissipation du gauth est de 1d20+8.
Épuisement. Comme le sort rayon d'épuisement
Paralysie. La cible est paralysée pendant 2d10 minutes (jet de Vigueur pour annuler)
Rayon ardent. Comme le sort du même nom, et inflige 4d6 points de dégâts de feu (pas de jet de sauvegarde). Un gauth ne crée qu'un rayon de feu par utilisation de cet effet,
Sommeil. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une seule créature, quel que soit son nombre de DV (jet de Volonté pour annuler). Le gauth se sert généralement de cet œil contre les combattants et autres adversaires dangereux physiquement.
Regard étourdissant (Sur). La victime est étourdie pendant 1 round, 9 mètres, jet de Volonté DD 14 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Toute créature croisant l'œil central du gauth est affectée par cette attaque de regard. Puisqu'il ne lui faut qu'une action libre pour activer ses rayons oculaire, il peut concentrer son attaque de regard sur une cible par une action simple tout en employant ses rayons oculaires sur ses ennemis.

Mère-ruche

Aberration de taille TG

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 20d8+120 (210 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 35 (-2 taille, +2 Dex, +25 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +15/+30
Attaque : rayons oculaires (+15 contact a distance) et morsure (+20 corps a corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+15 contact a distance, et morsure (+20 corps a corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : contrôle de tyrannœil, engloutissement, étreinte, rayons oculaires
Particularités : cône d'antimagie, vision à 360°. vision dans le noir (18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +17
Caractéristiques : For 24, Dex 14, Con 22, Int 21, Sag 17, Cha 25
Compétences : Connaissances (deux au choix) +28, Détection +32, Discrétion +17, Fouille +32, Intimidation +30, Perception auditive +28, Survie +3 (+5 pour suivre une piste)
Dons : Antimagie ciblé, Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en vol, Rayon de disjonction, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, ruche (1 mère plus 3-6 tyrannœils et 2-4 directeurs) ou cité (1 mère plus 1-3 contremaîtres. 10-20 tyrannœils, 3-10 directeurs et 20-40 esclaves, généralement des gobelours, des gnolls, des
Facteur de puissance : 16
Trésor : normal (x3)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 21-30 DV(taille TG), 31-50DV (taille Gig), 51-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette monstruosité énorme en forme de sphère est recouverte de plaques chitineuses et osseuses effilées comme des lames de rasoir. La créature a une gueule immense pourvue de multiples rangées de dents acérées de la taille d'épées. Son oeil central est situé au-dessus de sa gueule et est lui-même surmonté par dix petits yeux disposés en étoile et enfoncés dans un capuchon osseux.
La mère-ruche est une créature particulièrement (et heureusement) rare qu'on ne trouve que dans les plus vastes communautés de tyrannœils. Qualifiées de » tyrans ultimes » ou plus simplement d'« ultimes », elles régnent sur des cités tyrannœils d'une main de fer, si bien que les créatures voisines issues d'autres races les vénèrent parfois tels des dieux.
Une mère-ruche est bien plus grande qu'un tyrannœil moyen puisqu'elle affiche un diamètre de 3,60 mètres et pesé 7,5 tonnes environ. Comme tous les autres tyrannœils, cette créature est asexuée et dépourvue de genre. Le nom « mère-ruche » leur a été donné par un aventurier mal renseigné (et qui a depuis été dévoré), mais il est resté.
Les méres-ruches parlent le tyrannœil, le commun et de nombreux langages locaux.

Combat

Les mères-ruches préfèrent laisser leurs sbires se battre a leur place, mais quand il leur faut intervenir, elles combattent sur le même principe que les tyrannœils. Contre les ennemis de petite taille ne semblant pas constituer une véritable menace, la mère-ruche avance au corps a corps et dévore ses adversaires encore vivants.
Contrôle de tyrannœil (Mag). La mère-ruche peut user du pouvoir magique de domination universelle, a volonté (niveau 20 de lanceur de sorts), mais seulement contre les tyrannœils et les tyrannœillidés. Tout tyrannœil a droit à un jet de Volonté (DD 27) pour résister a l'effet. Ce pouvoir équivaut a un sort de 9e niveau
Les mères-ruches sont bien évidemment immunisées contre le pouvoir de contrôle de tyrannoeil des autres mères-ruches.
Si une mère-ruche perd le contrôle d'un tyrannœil dominé (par exemple, dans le cas où le sujet se retrouve dans le cône d'antimagie d'un autre tyrannœil), elle en est aussitôt consciente. Elle sait alors où se trouvait et a quelle distance se situait le tyrannœil au moment ou elle en a perdu le contrôle. Si elle n'en regagne pas le contrôle au bout de quelques rounds, elle part a sa recherche pour voir ce qui a pu se passer et sans doute le punir.
Engloutissement (Ext). La mère-ruche peut tenter d'avaler un adversaire agrippé ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+7 points de dégâts contondants, plus 2d8 points de dégâts d'acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 15 points de dégâts a l'estomac du monstre (CA 20) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la mère-ruche se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Le ventre du monstre peut renfermer 1 créature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP ou 32 de taille Min ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mère-ruche doit réussir une attaque de morsure. Elle peut ensuite engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. En cas de réussite, elle parvient a assurer sa prise.
Rayons oculaires (Sur). Chacun des dix petits yeux dune mère-ruche peut produire un rayon magique, 1 fois par round, au prix d'une action libre. Ce monstre tourne ou incline son corps beaucoup plus rapidement qu'un tyrannœil normal et peut donc utiliser jusqu'à six rayons oculaires contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90° donné.
Chaque effet est semblable a un sort (niveau 20 de lanceur de sorts). Chaque rayon a une portée de 72 mètres et le DD de sauvegarde est égal a 27. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des dix rayons oculaires sont décrits ci-dessous.
Blessure critique. Comme le sort du même nom, 4d8+20 points de dégâts (Volonté, 1/2 degâts)
Charme-monstre. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Charme-personne. Là encore, la cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom
Désintégration. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Doigt de mort. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6+20 points de dégâts
Lenteur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une créature a la fois (Volonté, annule).
Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être affectée comme par le sort du même nom.
Sommeil. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une créature, quel que soit le nombre de ses dés de vie (Volonté, annule).
Télékinésie. La mère-ruche peut déplacer créatures et objets pesant jusqu'à 187,5 kilos comme si elle utilisait le sort du même nom. Les créatures refusant de se laisser soulever ont droit a un jet de Volonté pour annuler l'effet.
Terreur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais n'affecte qu'une créature a la fois. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être affectée comme par le son du même nom.
Cône d'antimagie (Sur). L'œil central de ce monstre projette en permanence un cône d'antimagie de 72 mètres de long. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antimagie (niveau 20 de lanceur de sorts). Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés en son sein, y compris les rayons de la mère-ruche. Une fois par round, à son tour de jeu, la mère-ruche décide si son cône est actif ou non (elle le désactive tout simplement en fermant son œil central)
Vol (Ext). Le corps des mères-ruches flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs a une vitesse de 6 mètres Elles bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est strictement personnelle


Une Mère-ruche et un Directeur

Nœnœil

Aberration de taille Min

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 1d8-1 (3 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 1,50 m ; vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +4 taille, +1 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-14
Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact à distance) et morsure (-3 corps à corps, 1d3-2)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : rayons oculaires
Particularités : immunités, vision à 360°, vol
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig -1, Vol +2
Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con 9. Int 2, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +6, Discrétion +19, Fouille +4, Perception auditive +2
Dons : Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire (1), groupe (2) ou bande (4)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —

Parents des tyrannœils tant redoutés, les nœnœils mesurent environ 25 cm de large. Ils vivent d'ordinaire à l'état sauvage mais sont parfois adoptés comme familiers par des lanceurs de sorts maléfiques. Comme les autre tyrannœillidés, les nœnœils ont un œil central et des globes oculaires plus petits au-dessus de leur crâne-corps. Les nœnœils n'ont que quatre globes oculaires et leur œil central ne leur sert qu'à voir. Mais même dans ces conditions, les nœnœils vivant à l'état sauvage restent de féroces prédateurs des souterrains, tout particulièrement quand ils se rassemblent en assez grand nombre pour chasser en groupe. Il est impossible de domestiquer ou de dresser un nœnœil. sauf pour les lanceurs de sorts mauvais à s'en servir de familier.

Combat

Dans la nature, les nœnœils se reposent sur leur rayon de givre. Les nœnœils vivant à l'état sauvage ont tendance à ne pas se frotter aux créatures bien plus grosses qu'eux, sauf s'ils chassent en groupe, auquel cas certains vont essayer d'hébéter leur proie pendant que d'autres utiliseront leur rayon de givre. Comme n'importe quel animal, les nœnœils fuient lorsqu'ils sentent qu'ils ne peuvent l'emporter.
Rayons oculaires (Sur). contrairement au tyrannœil, qui peut utiliser tous ses globes oculaires au cours du même round, un ncenœil ne peut utiliser que l'un de ses quatre rayons à la fois. £n outre, s'il projette un rayon d'Iié-bétement ou un rayon de givre, un ncenceii ne peut les utiliser à nouveau avant deux rounds. Chaque rayon a les mêmes effets que ceux du sort du même nom au niveau 4 de lanceur de sorts, mais fonctionne selon les règles applicables aux rayons. Les DD sont liés au Charisme. les rayons ont une portée de 10,50 m.
Frayeur. Effets identiques au sort du même nom.
Frayeur. Effets identiques au sort du même nom.
0. Frayeur. Effets identiques à ceux du sort du même nom, à la différence que le nœnceil peut utiliser ce rayon pour déplacer un objet laissé sans surveillance pesant moins de 2,5 kg de 5 m par round sans avoir à utiliser une action de mouvement.
Frayeur. Effets identiques au sort du même nom.
Immunités (Ext). Les nœnœils sont immunisés contre les effets de charme et de coercition.

Œil des abysses

Aberration de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 12d8+48 (102 pv;
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 1,50m (1 case), nage 9m, vol 6m (bonne)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+18
Attaque : rayons oculaires (+8 contact à distance) et griffes (+14 corps a corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+8 contact à distance), 2 griffes (+14 corps à corps, 1d8+5) et morsure (+11 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+5), étreinte, flash aveuglant. image prédéterminée, rayons oculaires
Particularités : vision a 360°, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +10, Vol +10
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 18, Int 12, Sag 14, Cha 15
Compétences : Détection +23. Fouille +20, Perception auditive +19, Survie +2 (+4 pour suivre une piste)
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque spéciale renforcée (flash aveuglant), Attaques multiples, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 13-20 DV (taille G), 21-30 DV (taille TG), 31-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Cette créature sphérique flotte silencieusement dans les eaux troubles Deux pédoncules oculaires se tortillent à son sommet et deux longues pattes armées de pinces de crabe jaillissent d'en dessous. Des plaques aux couleurs vives semblent lui conférer une armure efficace. Sur l'un des flancs apparaît un grand oeil surmontant une gueule garnie de dents de requin. Vous distinguez des éclairs de lumière bouillonnant au sein de cet oeil.
L'oeil des abysses est la version aquatique du célèbre tyrannœil terrestre Ce monstre vit au plus profond de l'océan mais s'aventure parfois a la surface pour s'en prendre à ceux qui évoluent sur les flots. Ces créatures cruelles et haineuses aiment créer des illusions de survivants de naufrage, d'îlots, de sirènes et de tout ce qui leur passe par la tète pour attirer leurs victimes. Certains vivent également dans les cours d'eau souterrains relativement peu profonds.
L'oeil des abysses a un diamètre de 2,70 mètres et pèse 3 tonnes environ. Ce monstre parle le commun, le tyrannœil et l'aquatique

Combat

L'oeil des abysses utilise son pouvoir de flash aveuglant et ses rayons oculaires pour ralentir les adversaires situés à portée et ainsi s'en rapprocher avant de les déchiqueter a laide de ses pinces.
Constriction (Ext). L'oeil des abysses inflige automatiquement 2d6+5 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'oeil des abysses doit toucher à l'aide d'une attaque de griffes. Il peut ensuite initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction.
Flash aveuglant (Sur). Au prix d'une action libre, l'oeil des abysses est capable de produire un flash de lumière blanche au moyen de son oeil central, 1 fois par round. Ce pouvoir affecte toutes les créatures situées dans un cône de 18 mètres de long. Il les aveugle pendant 2d6 rounds et les étourdit pendant un nombre de rounds égal à la moitié de l'effet de cécité. Un jet de Vigueur (DD 22) annule l'étourdissement et réduit la cécité a un simple éblouissement. Les créatures dénuées de vue sont immunisées contre cette attaque. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Image prédéterminée (Mag). Au prix d'une action simple, l'oeil des abysses peut créer une image prédéterminée, comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). Cependant, il ne peut pas utiliser ses rayons oculaires au round où il a recours à image prédéterminée.
Rayons oculaires (Sur). Une fois round, chacun des deux petits yeux de ce monstre peut produire un rayon magique au prix d'une action libre. Chaque rayon a une portée de 45 mètres et le DD de sauvegarde est égal à 18 (niveau 12 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des deux rayons sont décrits ci-dessous.
Immobilisation de monstre. Fonctionne comme le sort du même nom (Volonté, annule).
Lenteur. Fonctionne comme le son du même nom, mais n'affecte que la créature touchée par le rayon (Réflexes, 1/2 dégâts).

Spectateur

Aberration [Extraplanaire] de taille M

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 1,50m (1 case), vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle;, contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : rayons oculaires (+4 contact à distance) et morsure (+3 corps a corps, 1d6)
Attaque à outrance : rayons oculaires (+4 contact a distance) et morsure (+3 corps a corps, 1d6;
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, rayons oculaires
Particularités : guérison accélérée planaire, renvoi des sorts, résistance a la magie (12), vision à 360°, vision dans le noir (18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf+2. Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 15
Compétences : Connaissances (plans) +9, Détection +14, Fouille +13, Perception auditive +3. Psychologie +8, Survie +1 (+3 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Nirvana des Rouages de Méchanus
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 5-12 DV (taille M
Ajustement de niveau : —

Le corps de cette créature sphérique est recouvert d'une épaisse couche de cuir et couronné de quatre fins pédoncules oculaires, chacun équipé d'un oeil dépourvu de paupières. Un cinquième oeil, bien plus gros, apparaît au beau milieu de la sphère, au-dessus d'une gueule aux grandes dents.
Les spectateurs sont les tyrannœillidés les plus calmes et modérés. Originaires du Nirvana des Rouages de Méchanus, ces créatures extraplanaires jouent des rôles de gardiens dans le plan Matériel. Les spectateurs sont connus pour passer des décennies entières en contemplation de questions philosophiques et théologiques, si bien qu'ils n'hésitent pas à engager la conversation avec les aventuriers et les explorateurs dont ils croisent la route. Ils attaquent rarement à vue et préfèrent fuir les adversaires puissants.
Le spectateur mesure 90 cm de diamètre et pèse 125 kilos environ. Il parle le tyrannœil et le commun.

Combat

Bien que le spectateur préfère se soustraire aux combats, il est parfaitement capable de se défendre. S'il doit se battre ou défendre l'objet dont il a la charge, il peut infliger de gros dégâts a l'aide de ses rayons oculaires.
Pouvoirs magiques. Création de nourriture et d'eau, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 17), 1 fois/jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Rayons oculaires (Sur). Chacun des quatre petits yeux d'un spectateur peut produire un rayon magique. 1 fois par round, au prix d'une action libre. À chaque round, le directeur peut utiliser un rayon oculaire contre des cibles situées dans un arc de cercle de 90° donné (haut, devant, derrière, gauche, droite ou bas). Chaque rayon a une portée de 18 métrés et le DD de sauvegarde est égal a 14 (niveau 6 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les effets des quatre rayons oculaires sont décrits ci-dessous.
Blessure modérée. Comme le sort du même nom, 2d8+6 points de dégâts (Volonté, 1/2 dégâts).
Fatigue. La cible doit réussir un )et de Vigueur sous peine d'être fatiguée. Une créature déjà fatiguée qui rate son jet de sauvegarde est alors épuisée.
Immobilisation de monstre. Fonctionne comme le sort du même nom (Volonté, annule).
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec la cible pendant tout le round. Au prix d'une action libre, il peut faire une suggestion (comme le sort du même nom ; Volonté, annule) à la créature avec laquelle il est en communication télépathique.
Guérison accélérée planaire (Ext). A Méchanus, le spectateur bénéficie d'une guérison accélérée (3).
Renvoi des sorts (Sur). L'œil central du spectateur produit un cône de 27 mètres de long renvoyant les sorts vers leur auteur, mais uniquement au sein du cône. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que renvoi des sorts (niveau 6 de lanceur de sorts). Le monstre peut renvoyer jusqu'à un sort par round.
Vol (Ext). Le corps des spectateurs flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs a une vitesse de 6 mètres. Ils bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est strictement personnelle.

Tyramort

Mort-vivant de taille G

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 11d12 (71 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : vol 4,5 m (moyenne)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +5/+9
Attaque : rayons (+4 contact à distance), morsure (-1 corps à corps, 2d4)
Attaque à outrance : rayons (+4 contact à distance), morsure (-1 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : rayons
Particularités : cône d'antimagie, limité à une seule action, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +2, vision à 360°, vol
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +11
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con —, Int —, Sag 15, Cha 17
Compétences : Détection +6, Fouille +4
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 13
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-16 DV (taille G) ; 17-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le tvramort est l'équivalent du zombie pour le tyrannœil, bien qu'il conserve certains pouvoirs magiques innés de sa race.
Le tyramort a l'apparence d'un tyrannoeil pourrissant, couvert de moisissures. Des plaies béantes - blessures ou marques de décomposition - exposent ses entrailles et il lui manque des yeux ou certains sont recouverts d'une pellicule laiteuse. En raison de son état de zombie, il se déplace et se tourne moins vite que les autres tyrannœils et ne parle ni ne comprend aucun langage.

Combat

Un tyramort revoit des instructions spécifiques lors de sa création. Elles sont généralement simples, comme : « attaque tout humain pénétrant dans cette salle jusqu'à ce qu'il soit mort ou s'enfuie. Ne sors pas de la salle ». Un tyramort sans instruction .attaque simplement tout être vivant qu'il perçoit. Bien qu'il s'agisse d'un mort-vivant agissant machinalement, il combat toujours comme s'il était intelligent, utilisant ses yeux aussi efficacement que possible.
Limité à une seule action (Ext). Les tyramorts ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.
Cône d'antimagie (Sur). A moins qu'il n'ait plus l'usage de son œil central (voir plus bas), un tyramort projette en permanence un cône d'antimagie de 45 m de long droit devant lui. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antimagie lancé par un ensorceleur de niveau 13. Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés à l'intérieur, y compris les rayons du tyramort. À chaque round, le tyrannœil décide dans quelle direction il se tourne et si le cône est actif ou non (il le désactive en fermant son œil central). Notez qu'il ne peut mordre que les créatures qui se trouvent devant lui.
Rayons (Sur). De son vivant, le tyramort avait dix petits yeux sur des appendices reliés à son corps, chacun doté d'un pouvoir surnaturel et un œil central. En général, un tyramort a perdu l'usage de 1d4+1 de ses yeux, choisis au hasard.
Chacun des yeux survivants peut tirer un rayon magique à chaque round, même quand le tyramort se déplace à pleine vitesse pu attaque avec sa gueule. Il peut tirer tous ses rayons vers le haut, mais ses appendices ne sont pas assez longs pour qu'il puisse les utiliser tous dans les autres directions. Au cours d'un round, il ne peut se servir que de trois yeux dans une des directions suivantes ; devant, derrière, à gauche, à droite ou sous lui. Les autres yeux ne peuvent être utilisés que dans les directions restantes ou pas du tout. Un tyramort peut tourner ou incliner son corps à chaque round pour changer les rayons utdisés.
Chaque rayon produit l'effet d'un sort lancé par un ensorceleur de niveau 13. Tous ont une portée de 45 m et appliquent les règles des rayons et un DD de sauvegarde de 18.
Blessure modérée. Comme le sort du même nom, 2d8+10 points de dégâts (jet de Volonté, demi-dégâts).
Charme-monstre. La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par le sort du même nom.
Charme-personne. La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par le sort du même nom.
Désintégration. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée par le sort du même nom.
Doigt de mort. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée par le sort du même nom. Même en cas de réussite, elle subit 3d6+13 points de dégâts.
Lenteur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une créature à la fois. La cible doit réussir un jet de Volonté pour résister.
Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être affectée par le sort du même nom.
Sommeil. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une seule créature sans limite de DV. La cible doit réussir un jet de Volonté pour résister.
Tèlékinèsie. Le tyramort peut déplacer créatures et objets pesant jusqu'à 160 kg comme s'il utilisait le sort du même nom. lies créatures peuvent résister avec un jet de Volonté.
Terreur. Fonctionne comme le sort du même nom, mais en n'affectant qu'une créature à la fois. La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par le sort du même nom.
Vision à 360° (Ext). Les nombreux yeux du tyramort lui confèrent un bonus racial de +4 aux jets de Détection et de Fouille, tout en empêchant ses ennemis de le prendre en tenaille.
Vol (Ext). Le corps des tyramorts flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 4,50 mètres. Ils bénéficient également en permanence de l’effet du sort feuille morte à une portée personnelle.

Spore gazeuse

Plante de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 10d8-30 (15 pv)
Initiative : -3
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (médiocre)
Classe d’armure : 6 (-1 taille, -3 Dex), contact 6, pris au dépourvu 6
Attaque de base/lutte : +7/+14
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d6+4 et spores)
Attaque à outrance : coup (+9 corps à corps, 1d6+4 et spores)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : infestation, spasmes d'agonir
Particularités : camouflage du tyrannœil, vision à 360°, vision nocturne, vol
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 16, Dex 4, Con 4, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : Déguisement-5 (+15 pour imiter les tyrannœils), Détection +4, Fouille +4
Dons : —
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : spores ; cf. description
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Un corps bulbeux flotte vers vous. Il est pourvu d'un ail central qui ne cille pas et d'une gronde gueule remplie de crocs de la taille de poignards. De petits yeux, situés au bout de pédoncules frétillants, jaillissent du sommet de cette espèce d'orbe géant.
La sport gazeuse est une créature végétale très spécialisée originellement créée par de vieux mages tyrannœils. Depuis, cette créature prolifique s'est considérablement développée.
Si la spore gazeuse ressemble à s'y méprendre à un tyrannœil, il s'agit en fait d'une forme de champignon. Son corps creux est rempli d'une grande quantité de spores sous pression.
Ce monstre a généralement un diamètre de 2,40 mètres mais ne pèse que 25 kilos.

Combat

Les spores gazeuses sont inintelligentes mais loin d'être inoffensives. Quand elles ressentent la présence d'une créature, elles s'en approchent aussitôt et tentent de l'infester à l'aide de leurs spores. Le monstre attaque en frappant la cible à l'aide de son corps. En entrant en contact avec celle-ci, des milliers de minuscules filaments lui lacèrent la peau et l'infestent de spores. Au titre de créatures dénuées d'intelligence, les spores gazeuses poursuivent leur cible jusqu'à la mort ou jusqu'à ce qu'elles ne la voient plus. Quand bien même, le monstre continue alors paresseusement son chemin dans la même direction.
Infestation (Ext). Tout être vivant non végétal qui est blessé par l'attaque de coup ou le pouvoir de spasmes d'agonie de cette créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine d'être infesté de spores. La victime subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, puis un autre toutes les heures, les spores dévorant rapidement sa chair. Le DD de sauvegarde est lié a la Constitution.
Ces spores sont comparables au poison, si bien que tout ce qui retarde, neutralise ou élimine un poison permet de s'en débarrasser Les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques ou contre le poison sont également immunisées contre le pouvoir d'infestation
Si la victime voit sa valeur de Constitution tomber a 0, elle meurt. Son corps se dissout alors en une bouillie informe et donne naissance à 1d4 spores gazeuses de taille P en 1 minute. Chacun de ces monstres a alors 1 DV et grandit rapidement, gagnant 1 DV par minute jusqu'à atteindre sa taille maximale (10 DV).
Les tyrannœils, les tyrannœillidés et les créatures pourvues d'implants de tyrannœil sont immunisés contre 1 infestation. si bien que les spores gazeuses ignorent instinctivement cm monstres.
Spasmes d'agonie (Ext). Si ses points de vie tombent à 0 ou moins, la spore gazeuse explose en dégageant des spores et un gaz nauséabond L'explosion inflige 6d6 points de dégâts de son aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Réflexes, DD 10, 1/2 dégâts) et les expose aux spores (cf. Infestation, ci-dessus). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. L'explosion disperse les spores qui ne sauraient être ensuite recueillies
Camouflage du tyrannœil (Ext). L'apparence de la gazeuse est telle quelle bénéficie d'un bonus racial de +20 aux tests de Déguisement visant à se faire passer pour un tyrannœils
Vision à 360° (Ext). Les spores gazeuses voient dans toutes les directions a la fois, ce qui leur confère un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces monstres ne sauraient être pris en tenaille
Vol (Ext). Le corps des spores gazeuses flotte naturellement, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 6 mètres. Elles bénéficient également d'un effet permanent de feuille morte dont la portée est strictement personnelle

Moisson de spores gazeuses

Un test d'Artisanat (alchimie); (DD 20) permet habituellement de récolter de 1d4 doses de poudre de spore gazeuse. Si la marge d'échec du test est d'au moins 5 points, le monstre explose, les spores sont détruites et l'intéressé a toutes les chances d'être victime du pouvoir d'infestation.
La poudre de spore gazeuse est un poison dangereux et chaque dose coûte 500 po. Tout individu qui en meurt se transforme rapidement en 1d4 spores gazeuses de taille P, comme décrit plus haut.
Poison (Ext). Contact, Vigueur (DD 12), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.

Pédoncule étrangleur

Aberration de taille TP

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 1,50 m (l case), vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-10
Attaque : rayon oculaire (+7 contact à distance) ou coup (+7 corps à corps, 1d4-3)
Attaque à outrance : rayon oculaire (+7 contact à distance) ou coup (+7 corps à corps, 1d4-3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : asphyxie, rayons oculaires
Particularités : vision à 360°, vision dans le noir (18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 5, Dex 19, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +8, Discrétion +12, Fouille +1, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse, Vigilance (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou animal de compagnie/compagnon d'un gauth ou d'un tyrannœil
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 3-4 DV (taille TP), 5-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cette fibre musculaire de 90 centimètres de long relie deux yeux flottants. Elle s'agite et s'entortille.
Nombre d'espèces aiment les animaux domestiques façonnés à leur image. Ainsi, certains humains s'entourent de singes et certains rakshasas ont des chats. De même, gauths et tyrannœils apprécient la compagnie des pédoncules étrangleurs. En effet, ces petites créatures leur servent de compagnons, d'animaux domestiques et d'espions.
Les pédoncules étrangleurs mesurent 90 centimètres de long d'un œil à l'autre et pèsent 2,5 kilos.
Ces monstres comprennent le commun et le tyrannœil, mais ils sont dépourvus de bouche et de parole, si bien qu'ils communiquent en se contorsionnant. La position allongée est généralement synonyme d'assentiment alors que la spirale indique la peur, le stress ou le mécontentement.

Combat

Le pédoncule étrangleur attaque principalement à l'aide de son rayon oculaire, mais il peut également user de son corps pour fouetter son adversaire. Il préfère cependant garder ses distances et laisser ses rayons faire le travail. Une fois ses victimes endormies, il s'enroule autour d'un adversaire et l'étouffé.
Asphyxie (Ext). Si le pédoncule étrangleur touche un adversaire sans défense à l'aide de son attaque de coup, il s'enroule autour de la gorge de la victime et entreprend de l'étouffer. Au premier round, le sujet sombre dans l'inconscience (0 point de vie). Au round suivant, il tombe à -1 point de vie et est mourant. Au troisième round, il suffoque et meurt.
Rayons oculaires (Sur). Chacun des deux yeux du pédoncule étrangleur reproduit un effet magique jeté par un lanceur de sorts de niveau 3- Un œil lance frayeur et l'autre reproduit sommeil. Un jet de Volonté (DD 11) permet d'annuler chaque effet. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Frayeur. Ce rayon fonctionne sur le même principe que le sort. Il a une portée de 9 mètres.
Sommeil. Ce rayon fonctionne sur le même principe que le sort, si ce n'est qu'il affecte une créature de moins de 5 DV II a une portée de 39 mètres.
Vision à 360° (Ext). Les pédoncules étrangleurs sont exceptionnellement vigilants et prudents. Leurs yeux et leur physiologie leur confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ces monstres ne sauraient être pris en tenaille.
Vol (Sur). Le pédoncule étrangleur flotte naturellement dans les airs. Cela lui confère une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres et un effet de feuille morte (comme le sort) continu dont la portée reste personnelle.

Les pédoncules étrangleurs de Faerûn

Dans les Royaumes Oubliés, des mages tyrannœils sont les créateurs des pédoncules étrangleurs, qu'ils ont façonnés au moyen d'un sort. On trouve ces petites créatures dans toutes les enclaves de tyrannœils. Ooltul, une petite ville de l'Outreterre abrite la plus grande population connue de pédoncules étrangleurs.


Tags associés : Aberration (type), Abysses, Alignement loyal, Alignement mauvais, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque de base à distance, Attaque de constriction, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de regard, Attaque de tentacule, Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée, Attaques multiples, Aucun trésor, Colline (environnement), Combat monté, Contremaître, Engloutissement, Etreinte, Extension de portée, Extraplanaire, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 15, Facteur de puissance de 16, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance inférieur à 1, Forte armure naturelle, Grande (taille), Guérison accélérée, Intelligence animale, Intelligence primitive, Limité à une seule action, Lord of Madness, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 3, Milieux aquatiques, Minuscule, Monstres de Faerun, Mort-vivant, Moyenne (taille), Plante (type), Pouvoirs magiques, Quintessence des sorts, Résistance au renvoi des morts-vivants, Royaumes Oubliés, Sans intelligence, Science de l’initiative, Souterrains (environnement), Spore, Très grande, Très petite, Trésor supérieur, Tyrannœils, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vision à 360°, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer

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