Les trolls

Troll

Géant de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes froides (scrag
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile. À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne. Les trolls parlent le géant.

Combat

Le troll ne craint pas la mort. Il se rue au combat sans la moindre hésitation, frappant quiconque se dresse en travers de son chemin. Même face à du feu, il tente de contourner l’obstacle pour poursuivre le combat.
Éventration (Ext). Si le troll réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires.
Régénération (Ext). Le feu et l’acide infligent des dégâts normaux au troll.
Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :

Mur-zhagul (troll-démon)

Extérieur [Mal, Natif] de taille G

Source : Inaccessible Orient

Dés de vie : 9d8+72(112pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m
Classe d’armure : 22 (-1 taille,+3 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+18
Attaque : griffes (+17 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+17 corps à corps, 1d6+7) et morsure (+12 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+10), pouvoirs magiques
Particularités : odorat, régénération (10), résistance à l'acide et au feu (10), RM 20, vision dans le noir (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf+9,Vig+14,Vol+9
Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 26, Int 10, Sag 13, Cha 9
Compétences : Concentration +11, Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +11, Escalade +19, Fouille +12, Perception auditive +13, Saut +19, Survie +10 (+12 pour suivre une piste)
Dons : Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Pistage, Volonté de fer
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +8

Les mur-zhaguls sont des créatures planaires qui descendent de l'accouplement d'un démon et d'un troll (tout comme un tanarukk descend d'un orque et d'un démon). Ils combinent à la fois la voracité légendaire de leurs ancêtres trolls avec la méchanceté et la ruse de leur sang fiélon. Les trolls-démons vivent souvent avec des bandes ou des groupes de trolls normaux, en en prenant généralement la direction
Un mur-zhagul ressemble terriblement à un troll normal, mais sa peau est de teinte rouge-orange et il a tendance à avoir des écailles plutôt que des verrues. Sa tête est glabre et ses oreilles sont longues et pointues. II a une paire de défenses proéminentes et une lueur démoniaque danse dans ses yeux menaçants.
Un mur-zhagul parle le commun, le géant et l'infernal.

Combat

Les trolls-démons sont assez intelligents pour utiliser des armes et des armures s'ils le désirent. Mais la majorité préfèrent éventrer leurs proies de leurs propres mains.
Eventration (Ext). Si le mur-zhagul réussit deux attaques de griffes sur une même créature, il la lacère violemment, ce qui lui inflige automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires.
Pouvoirs magiques. Détection du Bien, mains brûlantes (DD 10), saut, ténèbres à volonté ; invisibilité, protection contre le Bien, ténèbres profondes 3 fois par jour ; rapidité 1 fois jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Régénération (Ext). Contrairement à leurs cousins, les mur-zhaguls n'ont pas peur du feu ou de l'acide mais subissent des dégâts létaux des armes bénites ou saintes. Si un troll démon perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.

Troll de cristal

Géant de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 10d8+60 (105 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : immunité contre l'acide, odorat, régénération (5), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au son
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +13, Vol +4
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 8
Compétences : Détection +8, Perception auditive +7
Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cet imposant bipède est deux fois plus grand qu'un humain. Ses membres sont longs et assurément disgracieux. Sa peau luit légèrement, réfléchissant et réfractant ainsi la lumière.
Plus charismatique qu'un troll ordinaire, le troll de cristal n'est cependant pas moins sauvage. Sa peau est constituée d'un matériau semblable au verre, ce qui lui donne l'allure d'un troll recouvert de cristal.
Ce monstre se tient généralement plus droit que les trolls ordinaires. Un adulte mesure 3,30 mètres et pèse 300 kilos.
Les trolls de cristal parlent le géant.

Combat

À l'instar du troll classique, le troll de cristal ne craint pas la mort et combat avec plaisir. Il s'en prend systématiquement à l'adversaire le plus proche. Il ne rompt pas le combat, même s'il est la cible d'attaques de son.
Éventration (Ext). Si le troll de cristal réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires.
Régénération (Ext). Les attaques de son infligent des dégâts normaux au troll de cristal. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :

Troll de guerre

Humanoïde monstrueux de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d8+108 (162 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m en cuirasse (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 31 (-1 taille, +3 Dex, +14 naturelle, +5 cuirasse), contact 12, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +12/+26
Attaque : épée à deux mains de maître (+23 corps à corps, 3d6+15/19-20) ; ou morsure (+21 corps à corps, 1d8+10) ; ou arc long composite de maître [bonus de For +10] (+15 distance, 2d6+10/x3)
Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+15/19-20) et morsure (+19 corps à corps, 1d6+5) ; ou 2 griffes (+21 corps à corps, 1d8+10) et morsure (+19 corps à corps, 1d6+5) ; ou arc long composite de maître [bonus de For +10] (+15/+10/+5 distance, 2d6+10/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : coup hébètant
Particularités : odorat, réduction des dégâts (5/adamantium), régénération (9), résistance à la magie (20), vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+11, Vig +13, Vol +12
Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 29, Int 8, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaques multiples, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-9)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (inclut une épée à deux mains de maître et un arc long composite de maître [bonus de For +10])
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +6

Cette créature imposante se tient droite. Bien qu'elle arbore les traits sauvages d'un troll, sa peau verte et caoutchouteuse présente une nuance sombre et métallique. De plus, elle porte une armure en bonne et due forme. Elle brandit une épée à deux mains et possède de toute évidence des talents de guerrier expérimenté.
Ces créatures, aussi intelligentes que dangereuses, ont été conçues et élevées pour faire la guerre. Ne se séparant jamais de leurs armes et de leur armure, les trolls de guerre ne connaissent que le fracas des batailles et n'ont aucune notion de paix. Se constituant en compagnies de mercenaires, ils se déplacent d'un champ de bataille à un autre. À l'instar des trolls des forêts (cf. page 187), ils sont capables de mettre en œuvre des tactiques complexes.
Bien qu'ils constituent aujourd'hui une espèce à part, il s'agissait jadis de trolls ordinaires sélectionnés pour leur force et leur intelligence supérieures. Réunis par une puissante cabale de lanceurs de sorts profanes, ces trolls subirent des améliorations magiques. Ils furent ensuite élevés de manière à produire des soldats d'élite.
Les trolls de guerre adorent les armes et les armures magiques dont ils s'emparent avidement quand elles correspondent à leur taille. Le spécimen moyen mesure 2,70 mètres et pèse dans les 350 kilos.
Les trolls de guerre parlent le géant.

Combat

Contrairement à leurs cousins, les trolls de guerre sont précis et méthodiques au combat. Ils ont foi en leurs capacités de régénération, ce qui leur permet d'affronter les guerriers les plus puissants tout en prêtant attention aux lanceurs de sorts adverses dès le début de l'affrontement.
Coup hébètant (Ext). Le troll de guerre est pourvu d'une force prodigieuse. S'il touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Régénération (Ext). L'acide (mais pas le feu) inflige des dégâts normaux au troll de guerre. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 2d4 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.

Mercenaires trolls de guerre

Les trolls de guerre s'associent souvent en compagnie de mercenaires. Bien que leur nature turbulente et leur force brute en fassent des individus difficilement contrôlables, peu d'armées tiennent face à eux et ils louent leurs services au prix fort. Un simple soldat (troll de guerre ordinaire) ne s'engagera pas pour moins de 30 po par jour, alors qu'un sergent (guerrier de niveau 4) demandera 75 po quotidiennement.

Troll des cavernes

Géant de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8+72 (112 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+ 19
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6+12*)
Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 2d6+12*) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+7*)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : bond, coup hébètant, étreinte, éventration (4d6+13), pattes arrière
Particularités : guérison accélérée (8), odorat, vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +14, Vol +6
Caractéristiques : For 29, Dex 13, Con 27, Int 3, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6, Saut +16, Survie +4**
Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10-14 DV (taille G), 15-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +6

Cette créature imposante est une fois et demie plus grande qu'un homme. Ses jambes sont pourvues de pieds griffus à trois doigts. De leur côté, ses énormes avants-bras sont dotés de mains puissantes aux griffes semblables à des serpes. Sa peau a un aspect caoutchouteux et elle possède d'épais cheveux entortillés.
Seul l'instinct anime les redoutables carnivores connus sous le nom de trolls des cavernes. À l'instar de leurs cousins intelligents, ces créatures ne craignent pas la mort et attaquent sans coup férir quand elles ont faim.
Les trolls des cavernes vivent à peu près n'importe où, mais ils préfèrent élire domicile sous terre. Quand un groupe de trolls des cavernes en maraude s'approche d'une communauté civilisée, les monstres attaquent sans relâche, animés par leur insatiabilité, jusqu'à ce qu'ils soient tués ou que le village de leurs adversaires soit rasé. Le troll des cavernes mesure 3 mètres et pèse dans les 400 kilos.
Les trolls des cavernes parlent une forme rudimentaire de géant.

Combat

Les trolls des cavernes sont des chasseurs violents qui fonctionnent à l'instinct. Ils se ruent au corps à corps, usant de leurs pouvoirs de bond et d'éventration contre la cible la plus proche.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -3 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de dégâts.
Bond (Ext). Si le troll des cavernes charge, il peut effectuer une attaque à outrance dans le même round, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Coup hébètant (Ext). Le troll des cavernes est pourvu d'une force prodigieuse quand il frappe à mains nues. S'il touche à l'aide de ses deux attaques de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le troll des cavernes doit toucher à l'aide de son attaque de morsure. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Éventration (Ext). Si le troll des cavernes réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 4d6+13 points de dégâts supplémentaires.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +11, dégâts 2dé+7. Un troll des cavernes qui parvient à assurer sa prise a droit à deux attaques de pattes arrière tenant compte de l'ajustement dû au don Attaque en puissance.
Compétences. ** Les trolls des cavernes bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand ils suivent une piste à l'odorat.

Les troll des cavernes de Faerun

On trouve ces monstres partout où il y a des cavernes, mais ils sont particulièrement courants dans les montagnes des Galènes au sud de la Vaasie, dans les Contreforts de la Terre à l'ouest de l'Impiltur et au pied des Osraunes à l'ouest du Turmish. On les trouve également dans l'Outreterre où ils servent des créatures intelligentes comme les tyrannœils, les duergars, les derros, les phaerimms et les dragons des profondeurs.

Troll des forêts

Géant de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 5d8+25 (47 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+3 plus venin) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+3 plus poison) et morsure (+1 corps à corps, 1d4+1) ; ou javeline +6 distance, 1d6+3 plus poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : poison
Particularités : guérison accélérée (5), odorat, vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +9, Vol +1
Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +5, Discrétion +6 (+8 dans les forêts et les jungles), Escalade +11, Perception auditive +5, Survie +5
Dons : Pistage, Science de l’initiative
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-8) ou troupe (9-24)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cette créature a la posture simiesque et la peau vert caoutchouteux d'un troll, mais elle a simplement la taille d'un humain robuste. Son regard et sa posture témoignent d'une intelligence supérieure à celle que suggère son faciès de troll.
Plus petits mais plus malins que les autres trolls, les trolls des forêts se révèlent presque aussi dangereux que leurs grands cousins quand on commet l'erreur de les sous-estimer. Bien qu'ils n'aient ni la taille ni la force prodigieuse de l'espèce commune, leur intelligence leur permet de concevoir des stratégies inconnues des autres trolls.
Pourvu d'un esprit aussi affûté que celui d'un humain moyen, le troll des forêts tire parti de ses formidables pouvoirs de récupération et de techniques de combat ingénieuses. Les adultes mesurent entre 1,80 m et 1,95 m pour un poids d'environ 250 kilos.
Les trolls des forêts parlent le géant.
Les trolls des forêts occupent nombre de régions boisées à Faerûn. Ceux du bois de Chondal sont qualifiés de « verrues musquées » car de nombreuses pustules recouvrent leur corps. Celles-ci dégagent une horrible odeur de musc qui pique les yeux. Toutes les créatures vivantes (à l'exception des trolls des forêts) situées dans un rayon de 3 mètres d'une « verrue musquée » doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être aveuglées pendant 2d4 rounds. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le musc aveuglant du même troll des forêts pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.

Combat

Astucieux et parfaitement organisés, les trolls des forêts aiment tendre des embuscades à leurs proies. Quand ils en ont le temps, ils commencent par lancer leurs javelines depuis l'abri des arbres avant de se jeter sur leurs victimes affaiblies. Ils usent de stratégies complexes pour tirer profit de leur pouvoir de guérison accélérée, divisant leurs forces en différentes vagues de chasseurs. Si la première tombe sur des adversaires dangereux, elle se retire pour panser ses plaies pendant qu'une autre prend le relais. Ainsi, un groupe de tels monstres perd rarement le moindre guerrier.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 17) ; dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Les trolls des forêts créent un poison spécial à partir de leur salive. Ils en enduisent leurs javelines et leurs griffes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le troll des forêts bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.
La peau de ce monstre est capable de changer de couleur si bien qu'il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion quand il se fond dans son environnement. Dans les forêts, ce bonus passe à +4.

Les trolls des forêts de Faerun

Les trolls des forêts occupent nombre de régions boisées à Faerûn. Ceux du bois de Chondal sont qualifiés de « verrues musquées » car de nombreuses pustules recouvrent leur corps. Celles-ci dégagent une horrible odeur de musc qui pique les yeux. Toutes les créatures vivantes (à l'exception des trolls des forêts) situées dans un rayon de 3 mètres d'une « verrue musquée » doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être aveuglées pendant 2d4 rounds. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le musc aveuglant du même troll des forêts pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.

Troll des glaces

Géant [Froid] de taille G

Source : Inaccessible Orient

Dés de vie : 5d8+25(47pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6m en armure d'écaille; de base 9m
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle, +4 armure [armure d'écailles], +2 bouclier [écu]), contact 11, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : marteau de guerre (+8 corps à corps, 1d10+9) ; ou griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+8 corps à corps, 1d10+9) ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ; ou crachat (+4 contact à distance, 1d4 de froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : crachat glacial
Particularités : créature du froid, odorat, régénération (4), vision dans le noir (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf+3, Vig+9, Vol+3
Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 21, Int 9, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Pistage, Volonté de fer
Environnement : montagnes et collines froides
Organisation sociale : solitaire ou troupe (3-12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Habitant du grand Nord, les trolls des glaces sont intelligents et rusés. Comme les autres trolls, ils dévorent les humains, les nains et divers humanoïdes. Au contraire de leurs cousins de cette espèce immonde, les trolls des glaces sont des façonneurs d'armes et d'armures d'une très grande habileté. Ils fabriquent des armes grandes et sinistres pour les utiliser en combat.
Un troll des glaces mesure 2,40 mètres et pèse 200 kg. Sa peau blanche et gélatineuse est luisante, translucide. Un sang pâle peut être observé, circulant dans les veines, juste sous l'épiderme. Il adopte une posture voûtée et ses longs bras se terminent par des griffes de glace. Les trolls des glaces préfèrent des armures fabriquées à partir d'écaillés de remorhaz ou de dragon blanc.
Les trolls des glaces parlent le géant.

Combat

Les trolls des glaces commencent souvent un combat en crachant leur salive glaciale, avant de charger leur adversaire pour le couper en morceaux avec une énorme arme lourde de corps à corps. N'importe quand, le troll des glaces peut abandonner son arme et son Bouclier pour plonger ses griffes gelées dans le corps chaud de sa proie.
Crachat glacial (Sur). Trois fois par jour, un troll des glaces peut cracher un crachat dégoûtant de morve gelée à une distance de 6 mètres. Le troll doit faire une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. La victime subit 1d4 points de dégâts de froid et doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) ou être prise de nausée pendant 1 round. Le jet de sauvegarde est fondé sur la Constitution. Le troll des glaces utilise aussi parfois son crachat glacé pour éteindre une flamme portée par un adversaire comme une lanterne ou une torche. Dans ce cas, la salive n'inflige aucun dégât à la cible et le porteur peut tenter d'annuler l'effet grâce à un jet de Réflexes (DD 17).
Créature du froid (Ext). Un troll des glaces est immunisé contre le froid. Lé feu inflige au troll des glaces des dégâts majorés de +50% (c'est-à-dire multipliés par 1,5), même si un jet de sauvegarde est autorisé et qu'il soit un succès ou un échec.
Régénération (Ext). Le feu et l'acide infligent des dégâts normaux au troll des glaces. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.

Troll-cruel

Géant de taille TG

Source : Inaccessible Orient

Dés de vie : 16d8+112(184pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12m
Classe d’armure : 19 (-2 taille, +11 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +12/+31
Attaque : griffes (+21 corps à corps, 2d4+11)
Attaque à outrance : 2 griffes (+21 corps à corps, 2d4+11), 2 morsures (+19 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 4,50m/4,50m
Attaques spéciales : éventration (4d4+16)
Particularités : esprit double, odorat, régénération (10), vision dans le noir (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf+5, Vig+17, Vol+7
Caractéristiques : For 32, Dex 11, Con 24, Int 7, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +12, Fouille +2, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : terre froide
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Plus imposant qu'un géant des collines, le troll-cruel bicéphale est le plus grand de son horrible race. Comme tous les trolls, c'est un insatiable dévoreur de viande qui adore se remplir la panse de proies humaines. Mais il est aussi prêt à dévorer tout ce qui se présente s'il n'y a pas d'humains aux alentours.
Un troll-cruel mesure plus de 4,50 mètres et pèse environ 2 500 kg. Sa peau est épaisse et caoutchouteuse, mouchetée de vert kaki et de gris, déformée par des protubérances, surtout sur les épaules et sur le dos. Ses cheveux plats et épais frémissent comme s'ils étaient doués de vie et sa mâchoire est garnie de grandes dents aiguisées. Comme ses cousins, le troll-cruel a une posture courbée et de longs bras qui raclent le sol lorsqu'il se déplace.
Le troll-cruel parle le géant.

Combat

Les tactiques du troll-cruel sont simples. Il saute sur une infortunée victime et fait de son mieux pour lui arracher les membres les uns après les autres.
Éventration (Ext). Si le troll-cruel réussit deux attaques de griffes sur une même créature, il la lacère violemment, ce qui lui inflige automatiquement 4d4+l6 points de dégâts supplémentaires.
Esprit double (Ext). Comme il a deux têtes, le troll-cruel est difficile à charmer ou à rendre confus (ou à tromper avec d'autres sorts du même type). Le troll-cruel fait deux jets de sauvegarde contre les sorts qui nécessitent un jet de Volonté et conserve le meilleur résultat.
Régénération (Ext). Le feu et l'acide infligent des dégâts normaux au troll-cruel. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément.
Compétences. Les deux têtes du troll-cruel lui assurent un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Trolls des montagnes

Géant de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 15d8+150 (217 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 22 (-2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +11/+21
Attaque : massue (+16 corps à corps, 3d8+28)*
Attaque à outrance : massue (+16/+11/+6 corps à corps, 3d8+28) et morsure (+11 corps à corps, 1d8+11) ; ou 2 griffes (+16 corps à corps, 1d8+17) et morsure (+11 corps à corps, 1d8+11)*
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : renversement
Particularités : guérison accélérée (9), odorat, stabilité, vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig +19, Vol +7
Caractéristiques : For 35, Dex 12, Con 31, Int 6, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +11, Discrétion -7 (+1 dans les montagnes), Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cette créature imposante présente une épaisse peau grise et les traits grossiers d'un troll. Sa posture simiesque et voûtée accentue sa carrure massive et donne une petite idée de la puissance qu'elle doit pouvoir réunir dans ses mains.
Les redoutables trolls des montagnes comptent parmi les plus grandes de toutes les espèces de trolls. Ils vivent non loin des sommets et ne s'éloignent de leur repaire que pour aller chercher de la nourriture. À l'instar de leurs cousins, ce sont des créatures très voraces.
Les trolls des montagnes se promènent rarement seuls. Violents et tyranniques, ils traînent généralement en compagnie de géants, d'ogres et d'autres espèces de trolls. Si ogres et géants ne sont guère obéissants, les trolls des cavernes, auxquels il ne faut pas trop demander de réfléchir, dévorent toutes les créatures qui ne se conforment pas à leurs ordres. Cette créature mesure 5,10 mètres et pèse 2 tonnes.
Les trolls des montagnes parlent le géant.

Combat

Les trolls des montagnes ne connaissent ni la peur ni la prudence. Quand ils aperçoivent quelque chose qu'ils veulent (à manger le plus souvent), ils se servent. Si quelqu'un se met alors en travers de leur chemin, ils l'écrabouillent.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -5 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +5 aux jets de dégâts (+10 s'il se sert d'une massue).
Renversement (Ext). Un troll des montagnes qui touche à l'aide d'une arme ou d'une attaque de griffes peut tenter de faire un croc-en-jambe à son adversaire au prix d'une action libre sans réaliser d'attaque de contact ni provoquer d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, son adversaire n'a cependant pas le droit de tenter de croc-en-jambe à son tour.
Stabilité (Ext). Le troll des montagnes est particulièrement stable. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe quand il se tient au sol (mais pas quand il escalade, vole ou chevauche).
Compétences. Le troll des montagnes se fond bien dans son environnement. Il bénéficie donc d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion en montagne.

Les trolls des montages de Faerun

De violents trolls des montagnes vivent dans les montagnes qui entourent l'Halruaa et, dans une moindre mesure, au sein des autres chaînes montagneuses. Les trolls des montagnes halruaans ont le don Arme naturelle supérieure (morsure) et non le don Volonté de fer. De plus, leur attaque de morsure inflige 2d6+6 points de dégâts et non 1d8+6 points. On les reconnaît aisément à leurs crocs surdimensionnés.


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