La toque rouge

Fée de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 4d6+8 (22pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle), contact 12. pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : faux de taille M (+3 corps à corps, 2d4+7/x4)* ; ou fronde de taille M (+5 distance, 1d6+3)
Attaque à outrance : faux de taille M (+3 corps à corps, 2d4+7/x4)* ; ou fronde de taille M (+5 distance, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pierre fantastique, puissante carrure
Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5,Vig +3,Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +12, Intimidation +8, Perception auditive +8, Survie +8
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (3 ou 5) ou troupe (7,9 ou 11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : pièces (50 %) plus 1 dent de toque rouge
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5-20 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +4

Vous voyez un petit homme âgé à l'air sévère et à la peau parcheminée qui porte des bottes en métal et un couvre-chef rouge vif. il manie une faux qui semble trop grande pour lui. Enfin, son sourire grimaçant dévoile deux rangées de dents pointues.
tueurs psychotiques qui se nourrissent des souffrances d'autrui. Les toques rouges mesurent entre 0,90 m et 1,20 m, pour un poids de 25 kilos environ. Elles ressemblent à des vieillards aux dents saillantes. Leur tête est couverte d'un couvre-chef rouge vif imprégné du sang frais de leurs victimes et elles portent une paire de bottes en fer.
Les toques rouges aiment s'installer au sein de châteaux et de tours abandonnés, de préférence à la suite d'une horrible tragédie. Ces fées absorbent une partie de l'essence des créatures qu'elles tuent. Grâce à ce pouvoir, une toque rouge qui arrive à faire de vieux os dispose de capacités prodigieuses et est quasiment invulnérable. Quand une toque rouge meurt, elle disparaît littéralement et ne laisse derrière elle qu'une dent. Les toques rouges parlent le commun et le sylvestre.

Combat

Les toques rouges tendent généralement des embuscades à leurs adversaires. Elles patientent jusqu'à ce que leurs victimes se préparent à dormir. Brutales, elles passent à l'attaque sans crier gare, ouvrant les hostilités à l'aide de leur fronde et de leurs billes magiques avant de venir au corps à corps pour achever leurs adversaires à coups de faux.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -2 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +2 aux jets de dégâts (+4 s'il utilise une faux).
Pierre fantastique (Sur). Les billes lancées à l'aide d'une fronde de toque rouge luisent d'une énergie magique vert-bleu qui leur confère un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts (contre 2d4 pour une bille ordinaire).
Puissante carrure (Ext). La stature des toques rouges leur permet d'agir comme si elles avaient une catégorie de taille de plus. Quand une toque rouge est sujette à un modificateur de taille ou à un modificateur
de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), la toque rouge est considérée comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également que ce monstre a une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par les attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Une toque rouge peut utiliser des armes conçues pour les créatures d'une taille de plus qu'elle sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet.

Evolution possible

Dès lors qu'une toque rouge tue, elle trempe son couvre-chef dans le sang de sa victime, gagnant progressivement force et puissance. Ce pouvoir s'accompagne de règles spéciales d'évolution qui ne s'appliquent qu'aux toques rouges. Pour chaque dé de vie supplémentaire, le monstre gagne +1 en Force, +1 en Dextérité et +1 en Constitution, ainsi que les avantages habituels de progression en termes de dés de vie. Tous les 2 DV supplémentaires, une toque rouge évoluée gagne +1 en armure naturelle. Enfin, sa réduction des dégâts évolue en fonction de ses dés de vie, comme le montre la table suivante.

DVArmure naturelleRéduction des dégâtsFP
5-6+25/fer froid3
7-8+35/fer froid4
9-10+410/fer froid6
11-12+510/fer froid7
13-14+610/fer froid8
15-16+715/fer froid10
17-18+815/fer froid11
19-20+915/fer froid12

La dent de toque rouge

Quand une toque rouge meurt, elle ne laisse derrière elle qu'une dent. Quiconque la porte bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests relevant du Charisme quand il a affaire à des fées, et d'un bonus de circonstances de +4 quand il a affaire à d'autres toques rouges.
Transmutation faible ; NLS 6 ; ne peut être créée ; Prix 1 000 po.

La société des toques rouges

Les toques rouges se rassemblent en petits groupes squattant de vieilles ruines ou des cavernes après en avoir terrassé les occupants. Ces monstres se disputent et se battent constamment, ce qui se traduit parfois par des bains de sang. En effet, ils se massacrent à la moindre provocation mais ne trempent jamais leur couvre-chef dans le sang de leurs congénères de crainte qu'une malédiction ne les frappe. La présence d'une ou plusieurs toques rouges vénérables est nécessaire pour maintenir un semblant de contrôle sur le groupe, qui consiste généralement à maltraiter les plus jeunes.
Les toques rouges ont une espérance de vie de 150 ans, mais elles meurent habituellement avant. Ces créatures sont asexuées et se reproduisent en bourgeonnant. Ce phénomène se produit une ou deux fois dans la vie d'une toque rouge, chacune portant un bourgeon sur le dos pendant six mois, comme si elle avait une bosse, avant que celui-ci ne tombe tout seul et développe une tête et des membres. Un nouveau-né toque rouge doit se débrouiller tout seul et développe rapidement un comportement vorace et odieux.
Les toques rouges disposent d'un large éventail de superstitions. Elles croient que les rivières abritent des esprits des eaux capables de capturer leur âme, ce qui explique qu'elles ne se baignent pas en eau vive. Se méfiant des quantités paires, elles se déplacent toujours en nombre impair et aucune ne prendrait le risque de porter une bourse renfermant un nombre de pièces pair. Ce ne sont pas des créatures pieuses, les adeptes sont rares et les prêtres plus encore.

Les toques rouges de Faerûn

On trouve des toques rouges dans tout Faerûn, mais elles sont un vrai fléau pour les halfelins de Luiren. Dans de nombreux contes de fées haffelins, les toques rouges sont des halfelins maudits et frappés de rage meurtrière, punis pour avoir commis un acte de haute trahison. Cependant, ces récits ne sont que balivernes.


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Attaque de base à distance, Attaque en puissance, Colline (environnement), Facteur de puissance de 2, Faux, Fée (type), Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Réduction des dégâts (fer froid), Rouge, Science de l’initiative

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