La Tarasque

Créature magique de taille C

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 48d10+594 (858 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 35 (–8 taille, +3 Dex, +30 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +48/+81
Attaque : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3)
Attaque à outrance : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3), 2 cornes (+52 corps à corps, 1d10+8), 2 griffes (+52 corps à corps, 1d12+8) et queue (+52 corps à corps, 3d8+8)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, engloutissement, étreinte, pointe de vitesse, présence terrifiante
Particularités : carapace, immunité contre l’absorption d’énergie, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les maladies et le poison, immunité contre le feu, odorat, réduction des dégâts (15/épique), régénération (40), résistance à la magie (32)
Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +38, Vol +20
Caractéristiques : For 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Sag 14, Cha 14
Compétences : Détection +17, Fouille +9, Perception auditive +17, Survie +14 (+16 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Robustesse (x6), Science de l’initiative, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 20
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 49+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes. La tarasque ne parle pas.

Combat

La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Critiques augmentés (Ext). La morsure de la tarasque peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 18–20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l’attaque sont triplés.
Engloutissement (Ext). La tarasque peut avaler un adversaire de taille TG ou moins qu’elle a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants, plus 2d8+6 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 50 points de dégâts à l’estomac (CA 25). Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la tarasque se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac de la tarasque peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la tarasque doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille TG ou inférieure. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut tenter d’engloutir son adversaire au round suivant.
Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, la tarasque peut effectuer une pointe de vitesse lui permettant d’obtenir une vitesse de déplacement de 45 mètres.
Présence terrifiante (Sur). La tarasque peut terrifier les créatures qui la voient dès qu’elle charge ou attaque. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 36) pour ne pas se retrouver secouées tant qu’elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres du monstre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Carapace (Ext). La carapace de la tarasque est extrêmement solide, mais ce n’est pas sa seule qualité : elle réfléchit également les attaques de type rayon, cône ou ligne, y compris les sorts de projectile magique. L’attaque a 30 % de chances d’être retournée à l’envoyeur. Sinon, elle est tout simplement annulée. Jouez le pourcentage avant de voir si l’attaque parvient à franchir la résistance à la magie de la tarasque.
Régénération (Ext). Aucun type d’attaque n’inflige des dégâts létaux à la tarasque. Elle se régénère même si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort de désintégration ou un effet de mort. Si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort ou effet censé la tuer sur-le-champ (comme les deux susmentionnés), celui-ci lui inflige un nombre de points de dégâts non-létaux égal à son total normal de points de vie +10 (868 points de dégâts). Elle est immunisée contre les effets causant une hémorragie ou des blessures qui ne peuvent être soignées (putréfaction de momie, épée sanglante, blessure maudite d’un golem d’argile, etc.). On ne peut la tuer qu’en lui infligeant un total de 868 points de dégâts non-létaux, puis en utilisant un souhait ou un miracle pour qu’elle reste morte.
Si la tarasque perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci repousse en 1d6 minutes (le membre coupé se décomposant normalement). Si la tarasque accole le membre tranché à la plaie, elle le récupère instantanément, ses muscles, tendons et ligaments se reconstituant en quelques fractions de seconde.
Compétences. La tarasque bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.


Tags associés : Attaque de cornes, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de queue, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Colossale (taille), Combat en aveugle, Constitution surhumaine, Coup fabuleux, Créature magique, Enchaînement, Engloutissement, Esquive, Etreinte, Facteur de puissance de 20, Force surhumaine, Forte armure naturelle, Intelligence primitive, Légendaire, Manuel des Monstres, Réduction des dégâts (épique), Régénération, Résistance à la magie, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer

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