Les sphinx

Les sphinx sont des créatures énigmatiques au corps de lion et aux grandes ailes d’oiseau. Tous ont un grand instinct territorial, mais les plus intelligents sont capables de faire la distinction entre une intrusion délibérée et une autre qui serait accidentelle.
Un sphinx moyen mesure 3 mètres de long et pèse dans les 400 kilos.
Il parle le sphinx, le commun et le draconien.

Combat

La plupart des sphinx combattent sur la terre ferme, en utilisant juste leurs ailes pour bondir sur leurs adversaires tels des lions. Mais si leurs ennemis sont trop nombreux, ils s’envolent et se battent depuis les airs.
Bond (Ext). Si un sphinx charge son adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Un sphinx bondissant sur sa proie peut porter deux attaques à l’aide de ses pattes arrière. La description de chacun indique le bonus à l’attaque et les dégâts infligés.

Androsphinx

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d10+48 (114 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 24 m (médiocre)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +12/+23
Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d4+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d4+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (2d4+3), rugissement, sorts
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +7
Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 19, Int 16, Sag 17, Cha 17
Compétences : Connaissances (une au choix) +18, Détection +18, Intimidation +17, Perception auditive +18, Survie +18
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Pistage, Succession d’enchaînements, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +5 (compagnon d’armes)

L’androsphinx est toujours de sexe masculin. Intelligent et facile à vivre, il sait également se montrer redoutable quand on l’attaque.

Combat

Au combat, l’androsphinx déchiquette ses ennemis à l’aide de ses griffes acérées. Il fait confiance à ses armes naturelles pour ce qui est d’attaquer, n’utilisant ses sorts que pour se défendre ou se soigner.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +18 corps à corps, dégâts 2d4+3.
Rugissement (Sur). Trois fois par jour, l’androsphinx peut pousser un terrible rugissement. La première fois qu’il le fait, toutes les créatures distantes de 150 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 19) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort terreur pendant 2d6 rounds.
Si le sphinx rugit une deuxième fois au cours de la même rencontre, toutes les créatures qui se trouvent à 75 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d’être paralysées pendant 1d4 rounds. De plus, quiconque se trouve à 27 mètres ou moins de lui est automatiquement assourdi pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
Enfin, s’il rugit une troisième fois, toutes les créatures à 75 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force pendant 2d4 rounds. Dans le même temps, toute créature de taille M ou moins située dans un rayon de 27 mètres autour du sphinx doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas être violemment projetée au sol et subir 2d8 points de dégâts. La puissance de ce rugissement est telle qu’il inflige 50 points de dégâts à tous les objets en pierre ou en cristal distants de 27 mètres ou moins. Les objets magiques et ceux qui sont tenus ou portés par quelqu’un résistent à cette attaque s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 19).
Les autres androsphinx sont immunisés contre l’effet des trois rugissements. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. L’androsphinx lance des sorts de magie divine comme un prêtre de niveau 6. Il a accès aux domaines suivants : Bien, Guérison et Protection.

Criocéphale

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +1, Intimidation +8, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Ce sphinx est toujours de sexe masculin. Ni bon ni mauvais, il est loin de posséder l’intelligence de l’androsphinx.

Combat

Le criocéphale se bat à l’aide de ses griffes et de ses cornes. Incapable de lancer le moindre sort, il n’applique que des tactiques rudimentaires.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d6+3.

Hiéracosphinx

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 9d10+18 (67 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +9/+18
Attaque : bec (+13 corps à corps, 1d10+5)
Attaque à outrance : bec (+13 corps à corps, 1d10+5) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 15, Int 6, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +14, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (4–7)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 10–14 DV (taille G), 15–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

De tous les sphinx, celui-ci est le seul foncièrement malfaisant. Il est de sexe masculin et est toujours en recherche d'une sphinge afin de la poursuivre de ses assiduités. Il aime également massacrer les créatures qu'il rencontre

Combat

Les griffes du hiéracosphinx sont assez puissantes pour lui permettre de venir à bout du plus terrible adversaire. Malgré son intelligence limitée, il est assez rusé pour fondre sur ses proies.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le hiéracosphinx bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Sphinge

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 8d10+8 (52 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2), pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 13, Int 18, Sag 19, Cha 19
Compétences : Bluff +15, Concentration +12, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +8, Intimidation +13, Perception auditive +17, Psychologie +15
Dons : Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

La sphinge est l’équivalent féminin de l’androsphinx.
Elle accepte les marchés prenant forme de trésors ou services offerts, mais elle préfère de loin les énigmes : elle se délecte de ces défis lancés à son intellect supérieur. Elle trouve les criocéphales et les hiéracosphinx détestables.

Combat

En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grands coups de griffes. Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle en a la possibilité.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +11 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Pouvoirs magiques. Clairaudience/clairvoyance, détection de l’invisibilité, détection de la magie et lecture de la magie, 3 fois/jour ; compréhension des langages, délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, localisation d’objet et mythes et légendes, 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Une fois par semaine, la sphinge peut tracer un symbole d’aliénation mentale, un symbole d’étourdissement, un symbole de douleur, un symbole de mort, un symbole de persuasion, un symbole de sommeil et un symbole de terreur (niveau 18 de lanceur de sorts, DD 22). Chacun reste inscrit 1 semaine au maximum. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.


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