Sort-vivant

Archétype de sorts-vivants

Source : Manuel des Monstres 3

Pour des raisons inconnues, dans le chaos magique de la Dernière Guerre, certains effets magiques ont acquis une conscience et refusé de se dissiper. Ces sorts-vivants hantent encore les terres ravagées par l'œuvre de la magie, survivant apparemment grâce à l'énergie magique ambiante. Ils semblent tuer pour leur seul plaisir, sans véritable besoin de se nourrir. Un sort-vivant ressemble beaucoup aux effets normaux d'un sort, si ce n'est que même dans le cas d'un sort instantané tel que boule de feu, l'énergie magique perdure, bouillonnant et se déplaçant avec détermination.

Création d'un sort-vivant

« Sort-vivant » est un archétype inhabituel en ce sens qu'il ne s'applique pas à une créature mais aux effets magiques d'un sort profane ou divin (ou, dans certains cas, aux effets d'un groupe de sorts). Les attributs d'un sort-vivant découlent de la nature du ou des sorts impliqués, et notamment du niveau de lanceur de sorts. On peut appliquer cet archétype à n'importe quel sort à effet ou à zone d'effet (ce qui exclut les sorts à cibles), mais pas aux sorts dont l'effet est déjà une créature (comme, par exemple, convocation de monstres).
Un sort-vivant composé de plusieurs sorts utilise le niveau de lanceur de sorts de son sort le plus puissant pour tous ses effets magiques.
Type et taille. Les sorts-vivants sont de type vase. Leur taille dépend de leur niveau de lanceur de sorts : 1-6, taille M ; 7-12, taille G ; 13 ou plus, taille TG
Dés de vie. Un sort-vivant a un nombre de dés de vie égal à son niveau de lanceur de sorts. Il s'agit de d10.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement d'un sort-vivant dépend de la portée du sort. Un sort ayant une portée courte a une vitesse de déplacement de 6 mètres. Un sort ayant une portée moyenne a une vitesse de déplacement de 12 mètres. Enfin, un sort ayant une portée longue a une vitesse de déplacement de 18 mètres. Si la portée ne rentre pas dans l'une des trois catégories précitées, il a une vitesse de déplacement de 6 mètres. Si le sort-vivant est constitué de deux sorts aux portées différentes, sa vitesse de déplacement est basée sur la portée la plus courte des deux.
Classe d'armure. Un sort-vivant possède un bonus de parade à la CA égal à son niveau de sort.
Attaque. Un sort-vivant dispose d'une attaque de coup qu'il peut utiliser 1 fois par round. Les dégâts infligés dépendent de la taille de la créature (cf. table ci-dessous) et on y ajoute 1,5 fois le bonus de Force. Un adversaire frappé par une attaque de coup est également soumis aux effets du sort (cf. Attaques spéciales, ci-dessous).

Taille du sort-vivantDégâts de coup
Moyenne (M)1d4
Grande (G)1d6
Très grande (TG)1d8

Attaques spéciales. Un sort-vivant a deux attaques spéciales.
Effet magique (Sur). Une créature touchée par l'attaque de coup d'un sort-vivant subit les effets normaux du ou des sorts composant la créature, comme si elle se trouvait au sein de l'effet ou de la zone d'effet. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, un sort-vivant peut se laisser couler autour d'adversaires dont la catégorie de taille est inférieure ou égale à la sienne. Cela l'empêche cependant de porter une attaque de coup pendant le même round. Le monstre se contente d'avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'il peut en recouvrir. Cette attaque provoque des attaques d'opportunité, mais les adversaires qui y recourent se privent de jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme) sous peine d'être enveloppés. En cas de réussite, ils sont repoussés en arrière ou sur le côté (c'est à eux de choisir) au moment où le sort avance. Les créatures enveloppées sont soumises aux effets normaux du ou des sorts à chaque round, au tour de jeu du monstre, et on considère qu'elles sont agrippées.
Particularités. Un sort-vivant a les particularités suivantes : réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (10 + son niveau de lanceur de sorts) et traits des vases.
Jets de sauvegarde. Un sort-vivant a les jets de sauvegarde normaux d'une créature de type vase (aucune sauvegarde favorable). Il bénéficie d'un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au niveau du sort le plus puissant entrant dans sa composition.
Caractéristiques. Les valeurs de Force, Constitution et Charisme d'un sort-vivant sont égales à 10 + son niveau de sort. Ses valeurs de Dextérité et de Sagesse sont quant à elles égales à 7 + son niveau de sort. Il est dénué d'intellect et n'a par conséquent pas de valeur d'Intelligence.
Compétences et dons. Étant dénués d'intelligence, les sorts-vivants n'ont ni compétences ni dons.
Environnement. Quelconque. Les sorts-vivants sont présents dans les terres du Deuil et autres régions dévastées par la magie.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Le facteur de puissance d'un sort-vivant est égal au niveau du sort le plus puissant entrant dans sa composition auquel on ajoute la moitié de son niveau de lanceur de sorts, le tout arrondi à l'entier inférieur (minimum 1). Si le sort-vivant est constitué de plusieurs sorts, on ajoute au FP de base la moitié de la somme des niveaux des sorts supplémentaires (augmentation minimale de +1).
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre. Si le sort de base s'accompagnait d'un registre d'alignement, le sort-vivant acquiert celui-ci. Par exemple, un sort du Mal donnera naissance à un sort-vivant neutre mauvais et un sort du Chaos accouchera d'un sort-vivant chaotique neutre.
Evolution possible. —.
Ajustement de niveau. —.

Exemple de sort-vivant

Blasphème vivant

Vase [Mal] de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 13d10+39 (110 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (-2 taille, +2 Dex, +7 parade), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4 plus effet magique)
Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d8+4 plus effet magique)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : blasphème, enveloppement
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (23), traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14, Vol +13
Caractéristiques : For 17, Dex 14, Con 17, Int —, Sag 14, Cha 17
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Un pilier de ténèbres de 4,50 mètres de haut glisse vers vous. Ses flancs noirâtres présentent les reflets odieusement déformés de ce qui l'entoure.
Le blasphème-vivant est l'ultime témoignage de méfaits commis au nom du Mal. S'il n'était jadis qu'un simple sort de blasphème lancé par un prêtre d'alignement mauvais, il mène désormais une existence terrifiante. Son unique dessein est d'anéantir les créatures dont il croise la route.

Combat

Le blasphème-vivant attaque ses proies en leur donnant des coups ou en les enveloppant.
Blasphème (Sur). Une créature non mauvaise frappée par l'attaque de coup ou d'enveloppement de cette vase est victime d'un effet qui dépend de ses dés de vie (cf. table ci-dessous). En outre, une créature extraplanaire non mauvaise frappée ou enveloppée doit réussir un jet de Volonté (DD 20) accompagné d'un malus de -4 sous peine d'être bannie dans son plan d'origine et de ne pouvoir en revenir avant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

DV de la cibleEffet
13Hébétement
9-12Affaiblissement
4-8Paralysie
3 ou moinsMort

Hébétement. La créature ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement.
Affaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pendant 2d4 rounds.
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort. La créature périt. S'il s'agit d'un mort-vivant, elle est détruite.
Ces effets sont cumulatifs et concomitants.
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, le blasphème-vivant peut se laisser couler autour d'adversaires dont la catégorie de taille est inférieure ou égale à la sienne. Cela l'empêche cependant de porter une attaque de coup pendant le même round. Le monstre se contente d'avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'il peut en recouvrir. Cette attaque provoque des attaques d'opportunité, mais les adversaires qui y recourent se privent de jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine d'être enveloppés. En cas de réussite, ils sont repoussés en arrière ou sur le côté (c'est à eux de choisir) au moment où le sort avance. Les créatures enveloppées sont soumises aux effets normaux du ou des sorts à chaque round, au tour de jeu du monstre, et on considère qu'elles sont agrippées.

Décret-vivant

Un cube lisse de vase grise glisse vers vous. Pourvu d'une arête de 4,50 mètres, ses angles parfaits semblent démentir sa forme de gelée.
Le décret-vivant a le même profil que le blasphème-vivant, si ce n'est qu'il est accompagné du registre de la Loi, et non du Mal, et que ses effets s'en prennent aux créatures non loyales.

DV de la cibleEffet
13Assourdissement
9-12Lenteur
4-8Paralysie
3 ou moinsMort

Assourdissement. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur. La créature est ralentie (sort de lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant d10 minutes.
Mort. La créature périt. S'il s'agit d'un mort-vivant, elle est détruite.
Ces effets sont cumulatifs et concomitants.

Parole du Chaos-vivante

Un pilier plus ou moins cylindrique de gélatine et de la taille d'un géant chancelle devant vous. Principalement transparent, des lettres de divers alphabets apparaissent au petit bonheur la chance dans son corps avant de s'évanouir dans le néant.
La parole au Chaos-vivante a le même profil que le blasphème-vivant, si ce n'est qu'elle est accompagnée du registre du Chaos, et non du Mal, et que ses effets s'en prennent aux créatures non chaotiques.

DV de la cibleEffet
13Assourdissement
9-12Etourdissement
4-8Confusion
3 ou moinsMort

Assourdissement. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Étourdissement. La créature est étourdie pendant 1 round.
Confusion. La créature est plongée dans la confusion (comme le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s'agit d'un enchantement mental.
Mort. La créature périt. S'il s'agit d'un mort-vivant, elle est détruite.
Ces effets sont cumulatifs et concomitants.

Parole sacrée-vivante

Un cylindre lisse et rempli d'un liquide laiteux glisse tranquillement vers vous. Il mesure 4,50 mètres de haut.
La parole sacrée-vivante a le même profil que le blasphème-vivant, si ce n'est qu'elle est accompagnée du registre du Bien, et non du Mal, et que ses effets s'en prennent aux créatures non bonnes.

DV de la cibleEffet
13Assourdissement
9-12Cécité
4-8Paralysie
3 ou moinsMort

Assourdissement. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Cécité. La créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.
Paralysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort. La créature périt. S'il s'agit d'un mort-vivant, elle est détruite.
Ces effets sont cumulatifs et concomitants.

Brûme glacée vivante

Vase de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d10+18 (67 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 parade), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+12
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+3 plus 9d6 froid)
Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+3 plus 9d6 froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : cône de froid, enveloppement
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (19), traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +9
Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 15, Int —, Sag 12, Cha 15
Compétences : —
Dons : —
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

L'épais banc de brume qui se dirige vers vous dégage un froid intense.
La brume glacée est un cône de froid-vivant qui tue ses proies en les gelant sur place.

Combat

La brume glacée se dissimule dans les régions embrumées, si bien qu'il est difficile de la repérer avant qu'elle ne passe à l'attaque.
Cône de froid (Sur). Une créature frappée par l'attaque de coup gelée ou d'enveloppement de la brume glacée subit 9dé points de dégâts de froid (Réflexes, DD 17, 1/2 dégâts).
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, la brume glacée peut se laisser couler autour d'adversaires dont la catégorie de taille est inférieure ou égale à la sienne. Cela l'empêche cependant de porter une attaque de coup pendant le même round. Le monstre se contente d'avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'il peut en recouvrir. Cette attaque provoque des attaques d'opportunité, mais les adversaires qui y recourent se privent de jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 17) sous peine d'être enveloppés. En cas de réussite, ils sont repoussés en arrière ou sur le côté (c'est à eux de choisir) au moment où le sort avance. Les créatures enveloppées sont soumises aux effets normaux du ou des sorts à chaque round, au tour de jeu du monstre, et on considère qu'elles sont agrippées.

Feu scintillant vivant

Vase de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 5d10+5 (32 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 parade), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d4+1 plus 5d6 feu et poussière scintillante)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d4+1 plus 5d6 feu et poussière scintillante)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : boule de feu, enveloppement, poussière scintillante
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (15), traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 13
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Un nuage de lumière crépitante glisse au sol, provoquant de minuscules explosions dans son sillage.
Le feu scintillant est une combinaison de deux sorts couramment utilisés sur les champs de bataille des terres du Deuil : boule de feu et poussière scintillante. Les unités invisibles étaient surlignées à l'aide de poussière scintillante puis anéanties à grand renfort de boules de feu. Ces deux énergies fusionnèrent en une forme dangereuse qui cherche à annihiler ses proies dans les flammes.
Le feu scintillant flotte à quelques centimètres au-dessus du sol, un peu comme une brume matinale.

Combat

Étant dépourvu d'intelligence, le feu scintillant s'approche tout simplement des créatures vivantes, les illuminant et les éblouissant à l'aide de poussière scintillante tout en crachant de minuscules explosions.
Boule de feu (Sur). Une créature frappée par l'attaque de coup embrasée ou d'enveloppement du feu scintillant subit 5d6 points de dégâts de feu (Réflexes, DD 14, l/2 dégâts).
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, le feu scintillant peut se laisser couler autour d'adversaires dont la catégorie de taille est inférieure ou égale à la sienne. Cela l'empêche cependant de porter une attaque de coup pendant le même round. Le monstre se contente d'avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'il peut en recouvrir. Cette attaque provoque des attaques d'opportunité, mais les adversaires qui y recourent se privent de jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 14) sous peine d'être enveloppés. En cas de réussite, ils sont repoussés en arrière ou sur le côté (c'est à eux de choisir) au moment où le sort avance. Les créatures enveloppées sont soumises aux effets normaux du ou des sorts à chaque round, au tour de jeu du monstre, et on considère qu'elles sont agrippées.
Poussière scintillante (Sur). Une créature frappée par l'attaque de coup embrasée ou d'enveloppement du feu scintillant est aveuglée (Volonté, DD 13, annule) et recouverte de poussière pendant 5 rounds, ce qui a pour effet de la rendre visible (si elle est invisible) et de lui imposer un malus de -40 aux tests de Discrétion.

Sommeil affaiblissant vivant

Vase de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 10 (-1 Dex, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +0/+0
Attaque : coup (+0 corps à corps, 1d4 plus affaiblissement et sommeil)
Attaque à outrance : coup (+0 corps à corps, 1d4 plus affaiblissement et sommeil)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : enveloppement, rayon affaiblissant, sommeil
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (11), traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +1, Vol +0
Caractéristiques : For 11, Dex 8, Con 11, Int —, Sag 8, Cha 11
Compétences : —
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Une brume grise et tourbillonnante s'épaissit devant vous.
Le sommeil affaiblissant-vivant combine les sorts rayon affaiblissant et sommeil.

Combat

On rencontre généralement ce monstre dans les souterrains humides.
Enveloppement (Ext). Au prix d'une action simple, le sommeil affaiblissant peut se laisser couler autour d'adversaires dont la catégorie de taille est inférieure ou égale à la sienne. Cela l'empêche cependant de porter une attaque de coup pendant le même round. Le monstre se contente d'avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'il peut en recouvrir. Cette attaque provoque des attaques d'opportunité, mais les adversaires qui y recourent se privent de jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) sous peine d'être enveloppés. En cas de réussite, ils sont repoussés en arrière ou sur le côté (c'est à eux de choisir) au moment où le sort avance. -Les créatures enveloppées sont soumises aux effets normaux du ou des sorts à chaque round, au tour de jeu du monstre, et on considère qu'elles sont agrippées.
Rayon affaiblissant (Sur). Une créature frappée par l'attaque de coup affaiblissant ou d'enveloppement de cette vase subit un malus de 1d6 en Force pendant 1 minute. Si la cible est frappée à plusieurs reprises, on ne lui applique pas de malus cumulatifs. En outre, sa Force ne peut en aucun cas tomber en dessous de 0.
Sommeil (Sur). Une créature frappée par l'attaque de coup affaiblissant ou d'enveloppement de cette vase s'endort pendant 1 minute (Volonté, DD 11, annule).


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